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 Héliciers

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MessageSujet: Héliciers    Ven 15 Mar - 12:28

Hélicier

(Inugami et Sirène)

Conditions:
Guerrier Nv 17

Effet de la Licence:
Au début de votre tour, vous pouvez décider de faire tourner votre hélice si elle n'est pas en Surchauffe.
Vous pouvez l'arrêter au début de votre prochain tour.
Tant que votre hélice ne tourne pas et qu'elle n'est pas en Surchauffe, elle perd un marqueur Surcharge de plus au début de votre tour.

Tant que votre hélice tourne:
 


Héritage:
Guerrier



- Révolution 
[Technique à l'Hélice]; [CA: Hélicier Nv 1]
Puissance:-50
Cette technique vise un adversaire devant et derrière vous.
10 Mp

- Squale 
[Technique à l'Hélice]; [CA: Hélicier Nv 1]
Puissance:-50
Cette technique touche tous les adversaires au sol jusqu'à 3 cases devant vous.
Si votre hélice est en train de tourner, la portée passe à 6 cases.
Le DD du jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser cette offensive augmente alors de 60. Ce bonus diminue de 10 par case de distance entre la cible et vous et augmente de 5 par Nv d'Affinité à l'Eau.
Si un adversaire pare ou encaisse, il est frappé à nouveau et la technique prend fin sans toucher les adversaires derrière lui.
20 Mp

- Boomerang 
[Technique à l'Hélice] [CA: Hélicier Nv 3]
Puissance:-50
Lancez votre hélice à 5 cases devant vous. Cette technique touche tous les adversaires sur le chemin.
Si un adversaire pare ou encaisse, il est frappé à nouveau et l’hélice s’arrête à son CaC.
Ensuite, si votre hélice est en train de tourner, choisissez l'un: 
* Téléportez-vous sur la case visée ou une case adjacente. La case de destination ne doit pas être occupée par un adversaire.
* Votre hélice revient à vous et frappe tous les adversaires sur le chemin. Ce coup est imparable.
50 Mp

- Tourbillon Mortel 
[Technique à l'Hélice]; [CA: Hélicier Nv 5]
Puissance:-50
Cette technique touche tous les adversaires au CaC et à MiD.
Vous pouvez ajouter jusqu'à 3 coups à cette technique en utilisant une hélice différente de votre inventaire à chaque fois et en payant son coût à nouveau.
Si l'hélice utilisée afin d'activer cette technique était en train de tourner, les autres hélices tournent également.
25 Mp

- Massacre à l'Hélice 
[Technique à l'Hélice]; [CA: Hélicier Nv 10]
Puissance:-50
Avancez de 2 ou 3 cases en frappant tous les adversaires sur votre chemin.
Si votre hélice est en train de tourner, la portée maximale passe à 6 cases.
Les adversaires qui parent ou encaissent sont entraînés avec vous et reçoivent un coup de plus par case parcourue. S'ils parent/encaissent le premier coup, ils parent/encaissent les autres automatiquement.
Une fois arrivé, frappez tous les adversaires au CaC devant vous à Puissance:-50.
50 Mp

- Orbite "Prison d'Os et de Fer" 
[Technique à l'Hélice, Sigil]; [CA: Hélicier Nv 15]
Puissance:-50
Cette technique touche tous les adversaires au CaC et à MiD.
Les adversaires qui parent sont repoussés de 2 cases.
L'arme utilisée afin d'activer cette technique ne peut plus être utilisée jusqu'à la fin du Sigil.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour: 
* Vous ne pouvez pas vous déplacer, de gré ou de force.
* Les adversaires au CaC qui tentent de s'éloigner de vous doivent réussir un jet d'Esquive de DD50 pour ne pas subir Puissance:-30. Les adversaires touchés sont attirés vers vous s'ils ne sont pas Stoïques.
* Les adversaires à distance qui tentent de traverser une case à MiD doivent réussir un jet d'Esquive de DD50 pour ne pas subir Puissance:-30. Les adversaires touchés sont repoussés d'une case s'ils ne sont pas Stoïques.
Vous pouvez ajouter jusqu'à 3 coups de plus à cette technique en utilisant une hélice différente de votre inventaire à chaque fois et en payant son coût à nouveau. Les effets qui suivent l'activation de cette technique gagnent autant de coups.
A la fin de ce Sigil, chaque hélice inflige Puissance:-50 aux adversaires au CaC.
100 Mp et 1 Sp
Cooldown: 7 Tours

- Projections Incandescents 
[Technique de Feu Générale à l'Hélice]; [CA: Hélicier Nv 9]
Puissance:-50 (Magique)
Vous ne pouvez activer cette technique que si votre hélice tourne. Elle gagne un marqueur Surchauffe.
Lancez votre hélice sur la case de votre choix jusqu'à 7 cases autours de vous, mais pas à votre hauteur.
Esquivable DD20, un seul jet d'Esquive. Le DD est multiplié par le nombre de coups et diminue de 10 par case entre l'hélice et la cible.
Les adversaires directement touchés par l'hélice subissent également Puissance:-50 (Hélice, Feu) et ne peuvent qu'encaisser.
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Contre-Rafale 
[Technique de Vent Imparable et Inesquivable à l'Hélice] 
[CA: Hélicier Nv 9]
Puissance:-50
Vous ne pouvez activer cette technique que si votre hélice tourne. Elle gagne un marqueur Surchauffe.
Cette technique touche tous les adversaires devant vous jusqu'à 2 lignes au dessus et en dessous de vous.
Les adversaires touchés sont attirés de 3 cases vers vous et de 2 cases vers votre hauteur.
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Trombe 
[Technique d'Eau à l'Hélice]; [CA: Hélicier Nv 9]
Puissance:-50
Vous ne pouvez activer cette technique que si votre hélice tourne. Elle gagne un marqueur Surchauffe.
Sautez aussi haut que vous pouvez (ou moins) et lancez votre hélice jusqu'à 7 cases devant vous.
Cette technique vise les adversaires au dessus desquels passe votre hélice et ceux sur les deux colonnes adjacentes.
Les adversaires touchés sont entraînés en dessous de l'hélice et poussés au sol.
Les adversaires touchés subissent Lourdeur Nv 1 et leur résistance à la Foudre diminue de 25 points jusqu'au début de votre prochain tour.
Si vous lancez votre hélice à la surface d'un plan d'eau, cette technique touche également les adversaires au dessus de l'hélice et les pousse vers le haut
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Hélice Chasseresse 
[Technique de Métal à l'Hélice]; [CA: Hélicier Nv 9]
Puissance:-50
Vous ne pouvez activer cette technique que si votre hélice tourne. Elle gagne un marqueur Surchauffe.
Lancez votre hélice. Elle parcourt un total de 10 cases et 2 de plus par niveau d'Affinité au Métal.
Vous déterminez librement la trajectoire de l'hélice en suivant ces règles: -L'hélice se déplace horizontalement ou verticalement.
* L'hélice ne peut pas revenir sur la case qu'elle vient de quitter.
* Au sol ou le long d'un mur, l'hélice peut avancer de 2 cases pour le prix d'une.
Cette technique touche un adversaire sur chaque case traversée.
Esquivable et Parable. DD30 si l'hélice arrive à l'horizontale, 60 si elle arrive par le haut, 90 si elle arrive par le bas.
En cas de parade, l'hélice change de direction.
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Overdrive 
[Technique à l'Hélice]; [CA: Hélicier Nv 20]
Votre hélice gagne 3 marqueurs Surchauffe.
Jusqu'à la fin de votre tour: 
* Le multiplicateur de nombre de coups lié à votre effet de licence augmente de 50%.
* Vous subissez un malus de Parade de 1 à chaque coup d'hélice que vous portez si la cible est touchée, pare ou encaisse.
2 Sp
Cooldown: 1 Tour

- Fougueux 
[Technique Passive]; [Hélicier Nv 14]
Lorsqu'un effet vous force à vous déplacer, vous pouvez choisir de vous déplacer de 2 cases de moins.
Tant que votre hélice tourne, ajoutez la moitié de votre Force à vos jets d'Attaque.

- Hardi 
[Technique Passive]; [Hélicier Nv 28]
Gagnez un niveau de Vigueur, de Parade et de Dur à Cuire par niveau de Maîtrise de l'Hélice.
Tant que votre hélice tourne, gagnez un niveau de Vol et de Nage par niveau de Maîtrise de l'Hélice.

- Endurci 
[Technique Passive]; [Hélicier Nv 42]
Les effets des altérations Défense Brisée, Dextérité Brisée et Fatigue dont vous êtes porteur sont réduits de moitié.


- Cuir Épais [Glyphe]
Réduisez la puissance des offensives que vous encaissez de 20% supplémentaires.

- Résilience [Glyphe]
La magnitude des altérations négatives qui vous sont infligées par les offensives que vous encaissez est réduite de moitié.

- Peau Dure [Glyphe]
Le multiplicateur de Crit des offensives que vous encaissez est réduit de 0.2.





Furie

10: L’hélic’étoile du Gogyo  
Puissance:-50 (A l'Hélice)
Durant le prochain tour, vous pouvez ajouter un élément à vos techniques à l’Hélice et leurs donner le Maelstrom.
Votre prochaine offensive à l'Hélice non-élémentaire est de 5 éléments au choix.

20: L’hélic’anneau de l’Arbre Divin  
Puissance:-100 (Bois et Métal, A l'Hélice)
Vous pouvez ajouter l'élément bois à une offensive de votre choix jusqu'au début de votre prochain tour.
Prévenez les 10 prochains coups subits.  

30: L’hélice du Ciel - Océan
2 Coups à Puissance:-20 (A l'Hélice)
Durant votre prochain tour, toutes vos techniques à l'Hélice gagnent la Demi-Percé.
Contrez la prochaine offensive qui vous vise.
Contrez la prochaine offensive visant votre équipe.
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