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 Chevalier Boréal

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MessageSujet: Chevalier Boréal   Ven 15 Mar - 12:09

Chevalier Boréal

(Pour les Inugami)

Conditions:
Guerrier Nv 11
Maîtrise de la Lame à 2 Mains et/ou de l’Épée Nv 1
Magicien Solaire Nv 7

Arme de Prédilection:
Lame à 2 Mains ou Épée

Bonus de Lv Up:
Force +1
Hp +80

Effet de la Licence:
- Tant que vos Hp sont à moins de 50% de leurs valeurs Max, à chaque fois que vous subissez des dommages physique sur vos Hp ou que vous parez une offensive, faites apparaître une Boréalame.
- Tant que vos Hp sont à moins de 25% de leurs valeurs Max, vous pouvez sacrifier une Boréalame pour réduire des dommages physique sur vos Hp de moitié.
- Vous ne pouvez pas avoir plus de 17 Boréalames flottant autour de vous.
- Augmentez les dommages Généraux que vous exécutez de X%.

X= Nv d’Escrimeur Boréal.

Héritage:
Guerrier
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Boréalame: Éclair Gras:
[Technique à la lame à 2 Mains avec la charge 17, Imparable]; [CA: Chevalier Boréal Nv 1]
Faites apparaître une meule Boréale, sur laquelle vous aiguisez votre lame pour le temps de chargement de cette technique. 
Vous estes Stoïque durant la charge, cependant vous subissez 2 fois plus de dommages durant ce temps.
Quand la charge ce termine, ciblez quelqu'un ce trouvant à moins de 7 cases de vous, foncez vers lui à une vitesse prodigieuse pour lui infligez 5 Coups à Puissance:50.
Vous pouvez décider que cette technique est de l’élément foudre.
Si vous faites ainsi triplez la puissance de la technique.
Augmentez l'Atk de votre Arme de 1 pt pour la journée après la résolution de cette technique.
16Mp

- Boréalame: 
[Technique avec la portée]; [CA: Chevalier Boréal Nv 2]
5 Coups à Puissance:22.  
Le premier coup à la Demi - Percé. 
Les 4 Coups suivant sont généraux. 
Une Boréalame ressemble à une Épée étant une copie astrale de la votre, semi transparente attachée avec 4 rubans flottants ressemblant à des Aurores Boréale.
16Mp

- Escrime Boréale: Apparition de l’Aurore:
[Technique avec la disparition 4 et le Flash 44]
Une Aurore Boréale apparaît durant 4 action et protège toute l’équipe.
Tant que cette Aurore est la, tout les dommages physique qu’un membre de l’équipe subit est réduit de moitié, les dommages venant de compétences ayant la Percé sont convertit en soins et vous augmentez votre Esquive et votre Parade de X pts.
Cette technique ce termine par l'apparition de 4 Boréalames et d'une figure de damnaku (faisant pensé à une Aurore boréale faite en kunai multicolore) fonçant vers l’équipe adverse (16 vagues à Puissance:77; DD:17, P)

- Boréalame Noire: [Technique]
Puissance:15
La cible doit faire un jet de vigueur de DD40 pour ne pas subir Cécité pour 3 tours.
Si l’adversaire ciblé a la protection contre l'altération, doublez la puissance et ajoutez 4 coups de plus à cette technique en sachant qu‘elle devient générale.
16Mp

- Muscle d’acier: [Technique avec le Flash 34 et la Disparition 10]
Vous gagnez une masse musculaire significative jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Divisez par 10 tout les dommages physique que vous subirez durant ce temps.

- Protect’Aura de l’Aurore Boréale:
[Sort Nv Maître]; [Enchantement/Bénédiction]:
Pour 2 tours une aurore boréale vous protège, prévenez 50% des dommages physique que vous recevez, renvoyez - les sur la cible de votre choix.
64Mp

- Vent de l’aurore: [Sort Général Nv Etudiant avec la Disparition 17]
Toute l’équipe ciblée gagne autant de Hp que 10% de vos Hp Max.
Vous avez Garde Fantomatique pour 1 tour.
16Mp

- Aurore Boréale: [Sort Nv Etudiant]; [Enchantement/Bénédiction]
Ce sort dure 2 tours.
Vous et tout vos alliés avez Contre attaque.
Si aucun d’entre eux n’a subit de dommage physique durant le temps du sort, toute l’équipe obtient Force pour 3 tours et vous récupérez 25% de vos Hp Totaux.
16Mp

- Escrime Boréale: Fureur de L’Aurore:
[Technique à la lame à 2 mains avec la disparition 4], [Sigil]
Ce Sigil ne peut être activer durant un Sigil.
1d6 Coups à Puissance:2.
Doublez la puissance à chaque coup après le premier.
Faites apparaître 4 Boréalames après cela.
34Mp, 1Sp

- Escrime Boréale: Exécution de L’Aurore:
[Technique à la lame à 2 mains avec le Déclencheur], [Sigil]
Si vous exécutez ce Sigil en plein Sigil, prévenez tout les dommages que chacun des membres de votre équipe était sensé subir pour 4 action enlevez 2% du Sigil en cours pour chacune des Boréalames flottant autour de vous à ce moment précis, la prochaine offensive que vous faites est un critique.
Déclencheur: Vous avez 17 Boréalames.
Puissance:77
Pour 1 tour, votre Agilité et votre Dextérité augmentent de X pts. 
Immédiatement après cela, lancez toutes les Boréalames vers une cible de votre choix
(Vague de Boréalames de DD: 113, 17 Coups à P:22*17)
(Les 3 premiers coups ont la demi percé et les autres visent l’équipe adverse.)
68Mp, 1Sp

- Escrime Boréale: Majesté de l’Aurore:
[Technique avec le Déclencheur, la Disparition 8, la Permanence et l‘Instinct]
Déclencheur: Vous venez de parer une offensive.
6 Coups à Puissance:108.
Les 2 premiers coups sont considérés comme étant à la lame à 2 mains.
Et les autres coups son en fait des coups de pieds et des coups de griffes que vous enchaînez sur l’adversaire en restant en équilibre sur la garde de l’épée, alors que vous tenez des Aurore Boréales dans l‘autre main, rendant les 4 derniers coups Généraux.
Durant les 16 prochaines actions, à chaque fois que vous deviez subir une offensive Générale ou touchant un allié en même temps que vous; vous l’esquivez SANS MALUS et augmentez votre esquive et votre parade de 44 pts.
Quand les marqueurs de disparition de cette technique tombent à zéro, activez-en la permanence.
Permanence => Vous pouvez tenir les Lame à 2 mains avec 1 main.
A chaque fois que vous parez une offensive, infligez 2 coups à P:24 (le premier coups à la demi percé et le second est général) puis balancez une Boréalame sur l’adversaire agresseur. 
16Mp, 1Sp

- Boréalame de la Loi Astrale: [Technique]
Le Jour => Dégâts = Force de la cible*10. Irréductible et Imparable
La Nuit => Dégâts = Force de la cible*100. Imparable.
Durant l’aube, le crépuscule ou une aurore NATURELLE => Force de la cible*200 vous avez 50% de chance de lui infliger Faiblesse et Os de Verre pour 17 actions.
Pour 5 tours, vous avez Acharnement X (ou X pts de plus d‘Acharnement); X= Nombre de Boréalames.
Vous ne pouvez pas réactiver technique avant 4 tours.
16Mp



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Fury

100:Escrime des Mortels: Le Boléro des Boréalames      
2 Coups à Puissance:120 sur une cible.
Puis 4 Coups à Puissance:240 sur l'équipe adverse.
Pendant 3 tours, doublez les dommages des offensives générales que vous exécutez.      

200: Escrime Céleste: Mourir sous l’Aurore
1d12 Coups à Puissance:100*1d6.
Les 6 premiers coups sont à cible unique et le reste des coups sont généraux.
Vous faites perdre 1 Sp à chaque fois que vous blessez une cible par cette Furie.
Pour 3 tours, une Aurore Boréale apparaît sur le terrain et si les Sp de quelqu’un ou n’importe quelle autre stat tombe à zéro, les Hp de celui-ci tombent également à zéro.

300: Escrime Divine: Magnificence de L’Aurore
1d12 Coups à Puissance:200*1d12, général.
Pour 7 tours et 7 actions, augmentez les dommages généraux que vous exécutez de X%, X= Nv d’Escrimeur Boréal et réduisez la Def (et/ou la Pro) de vos cibles de moitié durant celle-ci.
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