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 Chevalier Austral

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MessageSujet: Chevalier Austral   Ven 15 Mar - 11:59

Chevalier Austral

(Pour les Inugami)

Conditions:
Guerrier Nv 11
Maîtrise de la Lame à 2 Mains et/ou de l’Épée + 1
Magicien Lunaire Nv 7

Arme de Prédilection:
Lame à 2 Main
Épée

Bonus de Lv Up:
Dext +1
Hp + 80


Effet de la Licence:
- Tant que vos Hp sont à moins de 50%, vos offensives ont la mort mentale.
- Tant que vos Hp et/ou vos Mp sont à moins de 50%, à chaque fois que vous infligez ou subissez des Dgt Mp (ou Hp/Mp), Matérialisez une Australame.
- Ces Australames flottent autour de vous et vous ne pouvez pas en avoir plus de 17.


Héritage:
Guerrier et Escrimeur Austral
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Escrime du Monde Austral: Estocade du Monde Spirituel:
[Technique avec la Permanence]; 
A l’activation de la technique, matérialisez immédiatement 1d12+1 Australames.
Après cela, activez la Permanence de cette technique.
Permanence Arrow A partir de maintenant, vous pouvez tenir une lame à 2 mains avec 1 main.
Vous pouvez remplacez les occurrences "Au katana" de vos compétences par "A l'Arme tranchante".
A chaque fois que vous parez une offensive ou que vous activez une technique ayant « Australame » dans son nom, balancez une Australame qui flottait sur une cible de votre choix à Puissance:22 (l'arme tranchante), le jet d’atk de cette Australame est réduit de moitié.
16Mp

- Australame Cass'Esprit:
[Technique à l’arme tranchante avec la Percé et les Dgt Mp]
Puissance:11
Si la cible était un esprit, doublez la puissance et les dommages de cette technique.  
16Mp

- Australame Reflet-de-lune:
[Technique Lunaire à l’arme tranchante avec la Percé]
*Le Jour Arrow Dégâts = Pro de la cible*10. Dégâts irréductible et imparable.
*La Nuit Arrow Dégâts = Défense de la cible*100. Dégâts irréductible.
16Mp

- Australame Blanche:
[Technique]
Puissance:15 (+ X/17), X = Nv de Chevalier Astral
La cible doit faire un jet de volonté de DD40 pour ne pas subir Silence pour 3 tours.
Si l’adversaire ciblé a la protection contre l'altérations, doublez la puissance et ajoutez 2 coups de plus à cette technique en sachant qu‘elle devient générale.
16Mp

- Esprit d’acier:
[Technique avec la super parade, le flash 34 et la disparition 10]
Vous faite apparaître une carapace en métal semi transparente devant vous, celle-ci ne reste que jusqu’à la fin de votre prochain tour, elle à la super parade et vous pouvez même la déclencher pour un allié.
Divisez par 10 tout les dommages magique que vous subirez durant ce temps.

- Australame:
[Technique avec le Choix d'Ames, la Portée, la Demi Percé et les Dgts Hp/Mp]
Puissance:22
16Mp

- Australame de la Fin Tragique:
[Technique à la Lame à 2 mains]
Puissance:34, 17 Coups
Si la cible avait plus de Magie que vous, recommencez la technique 1 fois.
34Mp

- Protect’Aura de l’Aurore Australe:
[Sort Nv Maître]; [Enchantement/Bénédiction]:  

Pour 2 tours, une aurore astrale vous protège, prévenez 50% des dommages magique que vous recevez et renvoyez les dommages prévenu de cette manière à l‘adversaire de votre choix.
64Mp

- Bénédiction de l’Aurore Australe
[Technique avec la Disparition 5]
Cette technique dure 2 tours, vous ne pouvez pas la relancer tant qu’elle est active. Une aurore Astrale vous entoure comme une écharpe assez longue pour vous entourez le cou, les poignets et les chevilles.
Tant que vous avez cette écharpe vous esquivez tout les sorts qui vous visent sans malus d'esquive.

- Australame de la loi Astrale:
[Technique à la lame à 2 mains avec les Dgt Hp/Mp]
Le Jour  Arrow Dégâts = Mag de la cible*10, Imparable
La Nuit  Arrow Dégâts = Mag de la cible*100, Demi-Percé
Pleine lune  Arrow Dégâts = Mag de la cible*200 vous avez 50% de chance d’infliger Débilité et Esprit de verre pour 3 tours.

- Aurore Australe:
[Sort Nv Etudiant], [Enchantement/Bénédiction]
Ce sort dure 2 tours.
Vous et tout vos alliés avez Représailles.
Si aucun d’entre eux n’a subit de dommage d’un sort durant le temps de cet enchantement, toute l’équipe obtient Puissance pour 3 tours et vous récupérez 25% de vos Mp Totaux.
16Mp

- Offrande au Néant:
[Technique avec l’instinct et la permanence]
A l’activation de cette technique, vous pouvez payer un multiple de 10% de vos Hp totaux pour oublier une de vos capacités active pour chaque 10% que vous avez payer.
(il suffit d’une larme de Mnémosyne pour récupérer ce que vous avez perdu).

Permanence => Vous augmentez les dégâts physique que vous réalisez de X%, X = nombre de capacités que vous avez oublié*100

- Australame de la Nuit Sans Lune:

[Technique à la lame à 2 mains avec les Dgts Hp/Mp et la Mémoire Vitale]
Puissance:17
La cible doit faire un jet de Volonté de DD 50 pour ne pas subir Oblivion OU sacrifier 5 compétences active.
Si la cible à plus de Magie que vous, doublez la puissance de cette technique.
Si vous l’exécutez durant la nuit doublez les dommages.
Si vous l’exécutez durant la nouvelle lune quadruplez les dommages.
16Mp

- Australame d’Ether Souillé:
[Technique avec la Disparition 7]
Puissance:77
Si la cible à plus de Magie que vous, contrez le prochain sort qu’elle lancera.

- Escrime du Monde Austral: Garde du Monde Spirituel:
[Technique avec l’Instinct, la Permanence et la Disparition 17]
A chaque fois que vous activez cette technique, Matérialisez une Australame et parer la prochaine offensive qui vous visera, sans Malus.
Quand cette compétence disparaît, activez-en la permanence.
Permanence => Tant que vos Hp sont à moins de 50%, vous pouvez sacrifiez une Australame à chaque fois que vous deviez subir des dommages, si vous faites ainsi, réduisez les dommages subit de moitié.

- Escrime du Monde Austral: Tentative d’Assassinat du Monde Spirituel:
[Technique avec la Permanence]
A l’activation de cette technique, vous avez 17% de chance d’infliger Décès à la cible.
Si la cible ne subit pas l’altération, infligez-lui Puissance:171 à la place, après cela, activez-en la Permanence:
Permanence Arrow Quand vous avez exactement 17 Astralames, elles foncent toutes vers une cible, elle disparaissent dans l’éther et vous exécutez la figure de Damnaku suivante:
1° vague: P:17*22, DD: 17  
2° vague: P: 34* 22, DD:34
3° vague: P: 68*22, DD:68
CET EFFET N’EST PAS UNE OPTION.
(La figure n'est pas affolante de beauté, c'est juste un tas de d'épées qui apparaissent de l’Éther pour foncer vers la cible)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fury

100: Australame: Ticket pour le Monde Astral    
Puissance:171, une cible
Puis une flopée d’esprit sort de derrière votre dos, il ont la suspension 13 et
P:113, général Dgt Hp/Mp, Mort Mentale, DD 113; imparable.

- Tenez, maître Lincio vous invite à prendre le thé chez lui. -
- Mais, il n’habite pas derrière la limite de la Mort? -
- C’est un détail. -
Un Shinigami blagueur à un Anonyme.    

200: Métro du Monde Astral: Terminus de la ligne 13
Puissance: 313, Général, Physique
Vous avez 13% de chance d’infliger Décès et/ou bannissement pour 6 actions.

- Le Terminus de la Ligne 13?
- La limite de la Mort.
- Ha… -

Un Shinigami blagueur à une âme anonyme.  

300: Rêve Mortel: Vision du Monde Austral
Puissance: 1 300, Général
Tout les adversaires doivent faire un jet de volonté de DD 66 pour ne pas subir Décès.
Puis matérialisez 17 Australames.
Et enfin une flopée de fantômes sortent de terre et traversent le terrain en dansant.
Général, DD de réflexe 33, DD:33, Puissance:113 Dgt Hp/Mp, Mort Mentale.

- Tu viens d’assassiner un gars dans ton sommeil.
- Sérieux?!
- Oui -

Soraya et Lincio, au saut du lit, dans leurs palace au Pandémonium
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