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 Dark Swordwolf

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Fenrir
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MessageSujet: Dark Swordwolf   Ven 15 Mar - 11:55

Dark Swordwolf

(Inugami)

Conditions:

Magicien Lunaire Nv 2
Guerrier Nv 13 + Maîtrise de la Lame à 2 Mains Nv 1

Arme de Prédilection:
Lame à 2 Mains

Effet de la Licence:
Vos Hp sont divisés en un certain nombre de portions égales.
Le nombre de portions commence à deux (50% de Hp), puis passe à trois (33% de Hp) au niveau 25, quatre (25% de Hp) au niveau 50 et cinq (20% de Hp) au niveau 100.
Vous ne pouvez pas perdre ni gagner plus d'une portion par tour de table.
Pour chaque portion manquante, votre Aura Noire gagne un niveau.

Pour chaque Nv d'Aura Noire:
 

Héritage:
Guerrier



- Bond Assoiffé 
[Technique à la Lame à Deux Mains, Impact 2];
[CA: Dark Swordwolf Nv 1]
Puissance:15
Sautez jusqu'à 3 cases de distance avant de frapper la cible et une de plus par niveau d'Aura Noire.
Vous êtes stoïque et subissez 50% de dommages en moins le temps de cette offensive.
10 Mp

- Tranche-Nuit: Débordement 
[Technique à la Lame à Deux Mains]; 
[CA: Dark Swordwolf Nv 3]
Puissance:10
Cette technique touche tous les adversaires jusqu'à 2 cases devant vous et une de plus par Nv d'Aura Noire.
20 Mp

- Tranche-Nuit: Annihilation 
[Technique à la Lame à Deux Mains];
[CA: Dark Swordwolf Nv 5]
Puissance:30
Le jet d'Attaque de cette offensive est réduit de moitié.
La Zc de cette offensive augmente de 20 par Nv d'Aura Noire
20 Mp

- Damoclès 
[Technique Imparable à la Lame à Deux Mains, Charge 3]; [CA: Dark Swordwolf Nv 7]
Puissance:20
Cette offensive inflige Blessure X, X=10% des dommages infligés par cette technique (+10% par niveau d'Aura Noire).
30 Mp

- Faucheuse Cruelle 
[Technique à la Lame à Deux Mains];
[CA: Dark Swordwolf Nv 9]
Puissance: -10
Le jet d'Attaque de cette offensive est augmenté de 50%.
Le malus d'esquive infligé par cette offensive est doublé.
Cette offensive inflige Agilité Brisée Nv 15 et Immobilisation.
Le cooldown de cette technique est réduit de 1 par niveau d'Aura Noire.
40 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Fracasser 
[Technique à la Lame à Deux Mains, Choix d'Âme]; 
[CA: Dark Swordwolf Nv 12]
Puissance:10
Si vous choisissez la Défense de la cible, cette offensive inflige Force Brisée Nv 5 (+5 par niveau d'Aura Noire).
Si vous choisissez la Protection de la cible, cette offensive inflige Magie Brisée Nv 10 (+5 par niveau d'Aura Noire).
40 Mp

- Coup de Coude Brutal 
[Technique au Poing, Demi-Percée, Impact 1]; 
[CA: Dark Swordwolf Nv 2]
Puissance:15 (Force)
Cette technique inflige Intelligence Brisée Nv 5 (+5 par niveau d'Aura Noire).
Si le Nv de l'altération dépasse la moitié de l'Intelligence de la cible, elle subit Sonné.
L'Impact de cette technique augmente de 1 par Nv d'Aura Noire.
La cible subit 10% de dommages supplémentaires pour une action (+10% par niveau d'Aura Noire).
10 Mp

- Coup de Genou Féroce 
[Technique au Pied, Demi-Percée]
[CA: Dark Swordwolf Nv 4]
Puissance:20 (Moyenne Agilité et Force)
La Zc de cette offensive est égale à son malus de Parade.
Le multiplicateur de Critique de cette offensive augmente de 1.
10 Mp

- Coup de Pied Coléreux 
[Technique au Pied, Demi-Percée]; 
[CA: Dark Swordwolf Nv 6]
Puissance:20 (Moyenne Agilité et Force)
La cible subit Fatigue Nv 5 (+5 par niveau d'Aura Noire).
10 Mp

- Hurlement de Silence 
[Technique Orale, Impact 1] [CA: Dark Swordwolf Nv 3]
La puissance de cette offensive est égale à votre Charisme.
L'Impact de cette technique augmente de 1 par niveau d'Aura Noire.
Cette offensive touche tous les adversaires devant vous.
Aucun sort non-informulé ni aucune compétence orale ne peuvent être lancés jusqu'à la fin de votre tour
Cette offensive n'inflige pas de dommages.
30 Mp
Cooldown: 2 Tours


- Hurlement d'Effroi 
[Technique Orale]; [CA: Dark Swordwolf Nv 16]
Cette technique touche tous les adversaires dans un rayon de 5 cases autours de vous (+1 tous les 10 points de Charisme).
Les adversaires touchés subissent Force Brisée, Dextérité Brisée et Agilité Brisée Nv 5.
Le Nv de ces altérations augmente de 1 par Nv d'Intimidation.
20 Mp
Cooldown: 2 Tours


- Souffle Sombre: Poids 
[Technique, Garde]; [CA: Dark Swordwolf Nv 11]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour.
Tant que vous êtes en garde, la Vitesse des adversaires dans un rayon de 3 cases autours de vous est réduite d'une valeur égale à la moitié de votre Charisme.
Le rayon d'action augmente d'une case par Nv d'Aura Noire.
40 Mp et 1 Sp
Cooldown: 2 Tours


- Souffle Sombre: Asphyxie 
[Technique, Garde]; [CA: Dark Swordwolf Nv 22]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour.
Tant que vous êtes en garde, le Nv des Aptitudes Vigueur et Volonté des adversaires dans un rayon de 3 cases autours de vous est réduit d'un montant égal à la moitié de votre Nv d'Intimidation.
Le rayon d'action augmente d'une case par Nv d'Aura Noire.
40 Mp et 1 Sp
Cooldown: 2 Tours


- Souffle Sombre: Angoisse 
[Technique, Garde]; [CA: Dark Swordwolf Nv 33]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour.
Tant que vous êtes en garde, la coût des compétences des adversaires dans un rayon de 3 cases autours de vous augmente d'une valeur égale à la moitié de votre Charisme.
Le rayon d'action augmente d'une case par niveau d'Aura Noire.
40 Mp et 1 Sp
Cooldown: 2 Tours


- Persécution 
[Technique Passive]; [CA: Dark Swordwolf Nv 13]
Au début de votre tour, désignez un adversaire.
Les dommages que vous infligez à cet adversaire sont augmentés de 10%.
Ce bonus est cumulable jusqu’à dix fois et est annulé si vous désignez un autre adversaire.

- Destin Inéluctable 
[Technique Passive]; [CA: Dark Swordwolf Nv 26]
Les adversaires qui commencent leur tour à votre CaC perdent un Mvt.

- Oppression 
[Technique Passive]; [CA: Dark Swordwolf Nv 39]
La puissance totale de vos offensives augmente de 15% lorsque l'adversaire ciblé a octroyé une altération positive à un de ses alliés.

- La Marque [Glyphe]
Une fois par jour, lorsque vous frappez un adversaire, vous pouvez lui donner une Marque Sanglante pour 7 jours.
Vous voyez et entendez les adversaires marqués ainsi que les cases qui leur sont adjacentes.

- Boucherie [Glyphe]
La Zc de vos offensives à la lame à deux mains augmente de 5 par niveau de Maîtrise de la Lame à Deux Mains.

- Pas si Dur, Hein? [Glyphe]
Lors du calcul des dommages de vos offensives physiques, le Nv de Dur à Cuire de la cible ne peut dépasser la moitié du votre





Fury

100: Nécrolame: Guillotine d’Onyx    

Puissance: 111
Si vous vainquez un adversaire avec cette fury, bannissez-le pour 3 tours. 

- Tranche-lui la tête. -
       Lincio, donnant un ordre de mission à Idviss.    

200: Nécro Escrime: Compte à Rebours Final
Puissance: 313
Vous avez Châtiment 26 et durant le temps du châtiment, la Puissance de vos Compétences à la Lame à 2 mains double et vous obtenez 1 pt d'Eon, utilisable que durant ce temps. 

- Non, c’est pas finit! Même à l'Ombre de la Mort tu peux encore faire un Miracle ! -
       Lincio, en train d’encourager Idviss

300: Rêve d'un Monde Souterrain: Nécro Cosmos
Puissance: 1 111
Les Compétences à la Lame à 2 Mains de l'équipe gagnent 1d12 Coups pour 3 tours.   

- Les pouvoirs genre matérialiser des objets depuis un rêve sont réservé aux Dieux et aux Héros, sinon ça fout en l’air l’entropie.
- Ce qui m’étonne, ce n’est pas tellement que tu t’inquiète de l’entropie, c’est plus que tu saches ce que c’est.
- J’suis pas Fenrir !

       Lincio et Léo en train de discuter
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