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 Chrono Guerrier

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Chrono Guerrier   Chrono Guerrier I_icon_minitime15.03.13 11:47

Chrono Guerrier

(Pour les Inugami)

Conditions:
Guerrier Nv 24

Bonus de Lv Up:
Force + 1
Int + 1
Maitrise de la Lame à 1 ou 2 Mains ou de l’Epée Bâtarde
Def +1 (Tout les 12 Nv)

Effet de Licence:
- Augmentez les dommages de toutes vos offensives ayant la suspension ou la charge de X%, X= valeur de la suspension ou de la charge*Nv de Chrono guerrier.
- A chaque fois que vous devez zapper un ou plusieurs tour(s), à votre prochain tour, rejouez-en un autre pour chaque tours zappés.

Héritage:
Aucun
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
- Chronolame: Accelerando:
[Technique avec la super parade et la disparition 16]; [C A: Chrono Guerrier Nv 8]
Une épée bleue flotte au dessus de la tête de la cible pour 24 actions.
La cible à Accélérando durant ce temps.
8Mp

- Chronolame: Max Accélérando:
[Technique générale avec la super parade et la disparition 16],
[CA: Chrono Guerrier Nv 16]
Vous ne pouvez pas lancer cette technique si l’un de vos allié à déjà Accélérando.
Une épée bleue flotte au dessus de la tête de chaque membres de l’équipe pour 48 actions.
Les cibles ont Accélérando durant ce temps.
16Mp

- Chronolame: Décéllérando: [Technique avec la disparition 16];
[CA: Chronomancien Nv 8]
Une épée noire flotte au dessus de la tête de la cible pour 12 actions.
La cible à Ralentissement durant ce temps.
Quand l’altération ce termine ou disparait, la cible perd votre Force*16.
8Mp



- Chronolame: Max Décéllérando: [Technique Générale avec la disparition 16]
[CA: Chrono guerrier Nv 16]
Vous ne pouvez pas lancer cette technique si l’un de vos allié à déjà Décéllérando.
Une épée noire flotte au dessus de la tête de chaque membres de l’équipe ciblée pour 24 actions.
Les cibles ont Décéllérando durant ce temps.
Quand les altérations ce terminerons ou disparaitrons, tout les adversaires perdent votre Force*16.
16Mp

- Chronolame: Serres de Yata - Garatsu:
[Technique à l‘épée à 1 ou 2 mains ou à l‘épée bâtarde avec la charge 4];
[CA: Chrono guerrier Nv 12]
Puissance: 24
Ajoutez autant de coups qu’il vous manque de compétence.
S’il vous manque au moins 4 compétence, la prochaine fois que c’est votre tour, vous pouvez donner votre tour à un allié.
24Mp

- Chronolame: Arrestation selon Einklingdling:
[Technique avec la disparition 16]; [CA: Chrono guerrier Nv 13]
La cible doit faire un jet de Volonté et de Vigueur de DD 48 pour ne pas subir Stop pour 1 tour.
48mp

- Chronolame Brisée de Yata Garatsu:
[Technique avec la Disparition 12 avec la Suspension 1d12+1];
[CA: Chrono guerrier Nv 13]
Puissance: 24
2Sp

- Chronolame: Fracture Temporelle:
[Technique avec la porté, la fraction de seconde et disparition 4];
[CA: Chrono guerrier Nv 12]
Puissance: 24
Doublez les dommages su la cible si elle à une altération temporelle sur elle.
24Mp

- Chronolame Mortelle: Prison Ephémère d’Einklingdling:
[Technique avec la disparitions 13 et le Flash 72]; [C A: Chrono Guerrier Nv 21]
Durant la journée, la première fois et la dernière fois que vous lancez cette technique, vous avez 72% de chance d’infliger Décès.
Faites apparaitre des Chronolames tournant autour de la cible, si vous avez exécutez cette technique durant une action adverse, la cible doit faire un jet de Vigueur de DD 72. Si elle échoue, son action est ANNULE et il subit P: 72.
La cible peut décider d’annuler elle-même son action.
Les Chronolames ont (normalement) la Suspension 4, Puissance 72 et DD: 60.
Car elle tournent sur elles même et ce rapproche dangereusement de la cible.
Tant que la cible est dans une de vos Prison Ephémère, le DD de toute les figures de Damnaku que vous faites et qui concerne la cible est augmenté de 25%.
24Mp

- Chronolame Violente: Plumes - Rasoirs de Yata - Garatsu:
[Technique avec la Disparition 12]; [CA: Chrono Guerrier Nv 22]
Vous lancer X*Y Chronolames, la Puissance de cette technique est égale au nombres de Chronolame.
Le nombre de Chronolames est déterminé par l’heure qu’il est.
Ex: Il est 12h30, XhY = 12*30 = 360
Le DD de ce sort est égal au nombre de Chronolames divisé par 4.
30Mp OU 3Sp

- Cadran de Yata - Garatsu: [Sort de Nv Maitre]; [CA: Chrono guerrier Nv 40]
Considérez qu’il est l’heure que vous avez cité.
60Mp

- Chronolame Violente: Bec de Yata Garatsu:
[Technique avec la Charge 4, Déclencheur et la Disparition 4];
[CA: Chrono Guerrier Nv 24]
Vous ne pouvez activez cette technique que par son déclencheur.
DéclencheurèVous venez de subir des dommages qui vous ont fait tomber à 25% ou moins, ou alors vous venez de faire un combo de 16 coups ou plus.
Puissance: 48
Ajoutez - vous 4 actions supplémentaires à votre prochaine action.
24Mp OU 3Sp




~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fury

100:Peine de Mort d’ Einklingdling
Puissance: 120, DD:160, Suspension X, Percé, Physique.
Vous décidez de la valeur de X, en sachant qu’elle est comprise entre 1 et 100.
200:Exil vers Einklingdling
A chaque fois que vous ou un allié infligez des dommage par cette fury, vous ou cet allié gagnez 4 actions supplémentaire au tour prochain et c‘est vous qui choisissez ce qu‘il faut visé entre le Déf et la Pro durant le calcul des dommages.
Bannissez - vous pour 24 actions et quand vous revenez infligez Puissance:240, ensuite bannissez un allié pour 12 action quand il revient, il inflige Puissance 120,
Quand il revient, bannissez en un autre pour 6 actions et quand il revient il inflige P; 60 et enfin bannissez - en un dernier pour 3 actions et quand il revient c’est P: 30 (Dgt Hp/Mp, Mort Mentale).

300:La Fin d’Einklingdling
Puissance: 2 400,
Pour le reste de la journée, vous n’avez plus de Furie à 300 et à chaque fois qu’un allié active une Furie, après celle-ci infligez Puissance: 2 400 à une cible de votre choix.




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