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 Chevalier d'Eon

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MessageSujet: Chevalier d'Eon   Ven 15 Mar - 11:41

Chevalier d’Eon

(Inugami)
Conditions:
Guerrier Nv 10

Effet de la Licence:
Certaines de vos compétences ont le Miracle.
Vous ne pouvez appliquez l'effet "Miracle" d'une compétence que si c'est la première que vous activez durant le tour en cours, en contrepartie, son Cooldown est décuplé.
Les Miracles ont la Fraction de Seconde.
Vous gagnez un marqueur "Eon" à chaque fois que vous activez une Miracle.
Le Maximum de marqueur "Eon" que vous pouvez avoir est égal à votre Nv de Chevalier d'Eon+10.
Vous pouvez payer 10 marqueur "Eon" n'importe quand pour que vous ou un allié puisse relancer un Dé.




- Miraculame Cristalline:
[Technique d'Eau à la Lame Tranchante]; 
[CA: Chevalier d’Éon Nv 1]
Puissance:20
Visez tout les adversaires au Cac et a Mi-D.
Chaque cible doit faire un jet de Volonté égal à votre Nv de Chevalier d’Éon pour ne pas subir Intelligence Brisée Nv 2 pour chaque compétences activée avant celle-ci durant ce tour.
Miracle: La puissance de Base de cette compétence double, elle touche également les adversaire jusqu’à 7 cases de hauteur dans la zone d'effet et vous gagnez +2 Nv de Combo jusqu'à la fin du tour.
20 Mp
Cooldown: 1 Tours

- Miraculame du Saptasvara:
[Technique de Vent à la Lame Tranchante]; 
[CA: Chevalier d’Éon Nv 1]
1 Coup à Puissance:20
Ajoutez un coup de plus à cette technique pour chaque compétences activée avant celle-ci durant ce tour.
Miracle: Cette technique obtient un rayon d'action de 7 Cases et tout adversaire reçoit 1 coup de plus par case le séparant de vous.
De plus, une fois hors de votre tour et avant le début de votre prochain tour, vous pouvez activer une "Miraculame" en Fraction de Seconde. 
20 Mp
Cooldown: 1 Tours

- Miraculame du Feu Sacré:
[Technique de Feu à la Lame Tranchante]; 
[CA: Chevalier d’Éon Nv 1]
Puissance:20
Ajoutez 5 de puissance à cette technique pour chaque compétences activée avant celle-ci durant ce tour.
Miracle: La Puissance de Base de cette technique est multipliée par 9.
20 Mp
Cooldown: 1 Tours

- Miraculame de l’Éternité:
[Technique de Terre à la Lame Tranchante];
[CA: Chevalier d’Éon Nv 1]
Puissance:20
Prévenez 50 dommages pour chaque compétences activée avant celle-ci durant ce tour.
Miracle: Cette technique gagne le Drain de Vie et vous prévenez autant de dommages que ceux infligés.
20 Mp
Cooldown: 1 Tours

- Miraculame d'Éclat d'Orage:
[Technique de Foudre à la Lame Tranchante];
[CA: Chevalier d’Éon Nv 1]
Puissance:20
Un éclair tombe sur la cible à Puissance:10 (Magie, Foudre, Percée) pour chaque compétences activée avant celle-ci durant ce tour.
Miracle: La foudre vous tombe dessus, vous gagnez ensuite le Vol Nv 7 jusqu'à la fin du tour. Traverser les cases occupées par des adversaires ne vous coûte pas de Mvt supplémentaire et tout les adversaires que vous traversez subissent Agilité et Dextérité Brisé Nv 10 jusqu'à la fin du tour.
20 Mp
Cooldown: 1 Tours

- Miraculame de Nâra:
[Technique de Métal à la Lame Tranchante]
[CA: Chevalier d’Éon Nv 1]
Puissance:20
La Portée de cette technique augmente d'une case pour chaque compétences activée avant celle-ci durant ce tour.
Miracle: Cette technique gagne la Percé et toute les Miraculames activée durant ce tour gagnent la Demi-Percé.
20 Mp
Cooldown: 1 Tours

- Miraculame de Nadja :
[Technique de Glace à la Lame Tranchante]
[CA: Chevalier d’Éon Nv 1]
Puissance:20
Inflige Engelure Nv 2 pour chaque compétences activée avant celle-ci durant ce tour.
Miracle: Le jet d'Atk de cette technique augmente de 5 pts pour chaque technique en Cooldown, la cible touchée n'active aucune compétences durant son prochain tour. 
La cible gagne la protection contre cette technique durant 2 tours.
20 Mp
Cooldown: 1 Tours

- Miraculame de Lakshmi :
[Technique de Bois à la Lame Tranchante]
[CA: Chevalier d’Éon Nv 1]
Puissance:20
Inflige Blessure 20 pour chaque compétences activée avant celle-ci durant ce tour.
Miracle: Cette technique gagne 20 de Puissance et le Drain de vie.
Gagnez autant de Hp que la moitié des dommages infligé par vos Miraculame jusqu’à la fin du tour.
De plus si vous gagnez des Hp alors que vous avez tout vos Hp, donnez l'excédent à un allié à moins de 10 Cases de vous.
20 Mp
Cooldown: 1 Tours

- Miraculame d'Abraxas :
[Technique de Soin Solaire à la Lame Tranchante]
[CA: Chevalier d’Éon Nv 1]
Puissance:20
Augmentez la Puissance de 5 pts pour chaque compétence activée durant ce tour.
Miracle: A l'activation de ce Miracle, vous pouvez vous téléporter jusqu’à 10 Cases, soignez tout les alliés à moins de 4 cases de vous à Puissance:100. (Magie).
Vous ne subissez aucun dommage durant 1 action.
20 Mp
Cooldown: 1 Tours

- Miraculame Reflet-de-Lune :
[Technique Lunaire à la Lame Tranchante]
[CA: Chevalier d’Éon Nv 1]
Puissance:20
Si l'adversaire tente d'encaissé, il échoue et cette technique gagne la Percé pour l'occasion.
Cette technique gagne le Rebond 1 pour chaque compétence activée avant celle-ci durant ce tour.
Le DD des Rebond est de 10.
Miracle: Le Jet d'Atk augmente de 5 pts pour chaque technique en Cooldown.
Doublez la Puissance de Base de cette technique en plus de lui donnez l'Impact 2 et les Dgt Hp/Mp, de plus, toutes vos Miraculames gagnent le Rebond 1 jusqu'à la fin du tour.
20 Mp et 1 Sp
Cooldown: 1 Tours

- Miraculame d'Iridium :
[Technique Stellaire à la Lame Tranchante]; 
[CA: Chevalier d’Éon Nv 1]
Puissance:20
L'adversaire doit faire un jet de Réflexe de DD 10 par X pour pouvoir esquiver, parer ou encaisser ce coup, X = nombre de compétences activées avant celle-ci durant ce tour.
Miracle: L'adversaire n'a plus à faire de jet de réflexe mais cette technique gagne 6 coups à la place, de plus, toutes vos Miraculame sont des critique jusqu'à la fin du tour en cours.
20 Mp
Cooldown: 1 Tours

- Miraculame de Béliophobos:
[Technique de Gravité à la Lame Tranchante, Portée, Impact 2]; [CA: Chevalier d’Éon Nv 12]
Puissance:20
Cette technique n'inflige aucun dommage.
Attirez la cible et tout autres adversaires sur la même cases qu'elle d'autant de cases que le nombre de compétences activées avant celle-ci durant ce tour.
Miracle: La cible perd 5% de ses Hp pour chaque technique en cooldown.
Jusqu’à la fin du tour en cours, toute vos Miraculame n'ayant pas un zone d'effet gagnent la Portée.
20 Mp
Cooldown: 1 Tours

- Miraculame de Vélusalem:
[Technique à la Lame Tranchante, Maelstrom];
[CA: Chevalier d’Éon Nv 13]
Puissance:20, Élément au Choix.
Ajoutez un élément à cette technique pour chaque compétences activées avant celle-ci durant ce tour.
Miracle: La Puissance de vos Miraculame augmentent de 50% jusqu’à la fin du tour en cours et votre prochain Miracle s'active sur la dernière technique de votre tour au lieu de la première.
20 Mp
Cooldown: 1 Tours

- Prière à Vishnu
[Technique Orale, Disparition 2, Charge 2, Flash 10];
[CA: Chevalier d'Eon Nv 30]
Chaque membre de l'équipe choisit l'un:
- Augmentez toutes vos affinité élémentaire de 2 Nv pour un tour.
- Augmentez vos jets d'esquive/réflexe/parade de 10% pour un tour.
- Augmentez la Puissance de la première compétence offensive que vous activez de 50%.
Ensuite, au tour suivant, chaque membre de l'équipe choisit l'un:
- Baissez toutes vos affinité élémentaire de 2 Nv pour un tour.
- Vos jets d'Esquive/Parade/Réflexe baissent de 20% pour un tour.
- Le jet d'Atk de la première compétence offensive que activez est réduite de 50%.
80 Mp et 1 Sp

- Évocation: Dragon Empereur des Éons
[Technique Orale, Sigil, Disparition 2]; 
[CA: Chevalier d'Éon Nv 30]
Évoquez un Dragon Empereur des Éons pendant trois tours.
Pendant ce temps, au début de votre tour, tout vos alliés regagnent 50% de leurs Hp et Mp.
Les membres de l'équipe relancent automatiquement leurs dès quand il font un échec critique.
La Puissance des compétences élémentaire de l'équipe augmente de 10% pour chacune de vos techniques en Cooldown.
A la fin du Sigil, lancez une de vos Miraculames en Miracle sans décupler son Cooldown.
5 Sp

- Aura Miraculeuse
[Technique Passive]; [CA: Chevalier d’Éon Nv 10]
Tant que vous estes conscient, tant qu'un membre de l'équipe à moins de 50% de ses Hp, il augmente ses jets d'Esquive/Parade/Réflexe de 10%.

- Exaltation Miraculeuse
[Technique Passive]; [CA: Chevalier d'Eon Nv 20]
Augmentez le Jet d'Atk de vos Miracles de 10% pour chacune de vos techniques en Cooldown.

- Chute Miraculeuse
[Technique Passive]; [CA: Chevalier d'Eon Nv 30]
Vous ne subissez pas les dégâts de chute.
La première fois que vous deviez tomber Ko durant un combat, vos Hp restent à 1 à la place.
Prévenez les dommages du premier coup critique que vous subissez durant un tour.

- Grâce Miraculeuse: [Glyphe]
La Puissance de vos Miraculame augmentent de 10 pts si elles sont activées avec une Lame à 1 Main, une Lame à 2 Mains ou une Rapière.

- Transformation Miraculeuse: [Glyphe]
Augmentez l'Atk de votre de 2 pts pour chaque compétences en Cooldown.

- Révolution Miraculeuse: [Glyphe]
Toute compétence adverse activées durant votre tour est comptée comme 2 actions par les effet de vos Miraculames.




Furies

10: Miraculame du Cœur
A l'activation de cette Furie, votre arme se brise en des innombrable morceaux de diamant et de pétale de roses flottant autour d'un allié et de vous même, vous rendant stoïque et invincible pour 1 action.
Durant cette action, vous flottez, vous plongez la main dans le son cœur de l'allié et alors que vous le regardez dans les yeux, une arme tranchante de votre choix en sort.
Vous gardez la Miraculame du cœur durant 3 tours, elle n'as aucun effet et son Atk est égal au Nv de l'allié.
L'allié dont vous sortez votre arme est maintenant désigné comme votre allié de cœur.
Cependant, si l'allié de cœur meurt ou tombe K.O, l'arme disparaît.

20: Miraculame de L’œuf Monde
Gagnez 5 Marqueurs "Eon".
Tout les adversaires à votre Cac subissent Puissance:X, Percé, à l'Arme tranchante, X = Nv de Chevalier d’Éon.
Si vous estes équipé de la Miraculame du Cœur, l'allié de cœur guérit d'une altération négative et/ou d'une malédiction et la prochaine fois qu'il devrait raté un jet d'esquive/parade/réflexe, il peut relancer le dé avec un bonus de 50% à son jet.

30: Rayonnement du Château de l’Éternité 
Suspension 2.
Un château inversé apparaît dans le ciel, d'innombrable lumières et illuminations baignent le terrain.
Durant 2 tours, Vous pouvez activer le "Miracle" de n'importe laquelle de vos Miraculame activées durant votre tour.
Si vous estes équipé de la Miraculame du Cœur, augmentez votre Vitesse de 25% lors de l’exécution de vos Miraculame et votre allié de cœur gagne +2 Nv de Combo à son prochain tour si vous réalisez au moins 1 coup critique durant votre tour.
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