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 Cardinal

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Fenrir
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Fenrir


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Cardinal                   Empty
MessageSujet: Cardinal    Cardinal                   I_icon_minitime15.03.13 11:30

Cardinal

(Inugami)


Conditions:
Magicien Solaire Nv 12
Guerrier Nv 12

Effet de la Licence:

Vous disposez d'un certain nombre de Fonctions que vous pouvez attribuer à vos alliés au début de votre tour, en action simple.
Attribuer ou changer une fonction est considéré comme une compétence orale avec la FdS.
Vous disposez d'un exemplaire de chaque fonction et un de plus aux niveaux 20 et 40.

Les Fonctions sont les suivantes:

A chaque fois qu'un allié remplit la fonction qui lui est attribuée, gagnez un marqueur Autorité (Max 1 par Nv de Cardinal).
Au début de votre tour, si vous avez au moins dix marqueurs Autorité, vous pouvez tous les sacrifier afin de gagner l'Aura d'Autorité jusqu'au début de votre prochain tour.

Effets de l'Aura d'Autorité:




- Apposition des Mains 
[Sort de Soin Rang Etudiant]; [CA: Cardinal Nv 1]
Puissance:25
Ce sort est de l'élément de votre choix. Vous pouvez dupliquer ce sort une fois par niveau d'Affinité à l'élément choisi. Vous devez choisir une nouvelle cible pour la duplication.
Ce sort guérit une altération négative de la cible.
Ce sort vise un allié au CaC ou à MiD.
Autorité: Les alliés soignés gagnent un niveau d'Impédance à l'élément choisi.
20 Mp

- Baiser Angélique 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Cardinal Nv 1]
Ramène un allié à la vie avec 75% de ses Hp. Téléportez cet allié où vous voulez dans un rayon de 10 cases autours de vous.
Cet allié gagne la protection contre tous les effets adverses jusqu'à sa prochaine action.
Autorité: La cible récupère deux des altérations positives qu'elle avait à sa mort.
100 Mp et 1 Sp

- Onction de Vie 
[Sort de Soin Rg Confirmé, Duplication]; 
[CA: Cardinal Nv 1]
L'allié ciblé gagne un marqueur Onction de Vie.
En action simple, un allié peut sacrifier autant de marqueurs Onction de Vie qu'il le souhaite.
Pour chaque marqueur sacrifié, soignez cet allié à Puissance:5 (Magique, sans élément). Ajoutez votre Charisme à la puissance de ce soin.
Autorité: Le coût de ce sort est divisé par quatre.
20 Mp

- Onction de Puissance 
[Sort Rg Confirmé] [CA: Cardinal Nv 1]
Ajoutez la moitié de votre Charisme à la puissance du prochain coup de l'allié ciblé. Si l'allié ciblé a la fonction Attaquant Physique ou Attaquant Magique, le coût de sa prochaine compétence est réduit de moitié.
Vous ne pouvez cibler le même allié qu'une fois par tour.
Autorité: Ce sort devient général.
40 Mp

- Onction d'Agression
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Cardinal Nv 1]
Ajoutez la moitié de votre Charisme jet d'Attaque de la prochaine offensive de l'allié ciblé.
Si l'allié ciblé a la fonction Attaquant Physique ou Attaquant Magique, sa prochaine offensive gagne l'Impact 2.
Vous ne pouvez cibler le même allié qu'une fois par tour.
Autorité: Le malus d'Esquive ou de Parade infligé par la prochaine offensive de l'allié ciblé est doublé.
40 Mp

- Onction d'Endurance 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Cardinal Nv 1]
Ajoutez la moitié de votre Charisme à la Défense et à la Protection de l'allié ciblé jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la magnitude de la prochaine altération négative qu'il subit est réduite à 1.
Vous ne pouvez cibler le même allié qu'une fois par tour.
Autorité: Le second effet de ce sort s'applique à toutes les altérations subies par l'allié ciblé jusqu'au début de votre prochain tour.
40 Mp

- Onction de Virulence 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Cardinal Nv 1]
Ajoutez la moitié de votre Charisme à la magnitude de la prochaine altération négative infligée par l'allié ciblé ainsi qu'au DD du jet de Vigueur ou de Volonté nécessaire afin d'y résister. De plus, il gagne deux niveaux d’œil de Lynx.
La compétence de déplacement Dash de l'allié ciblé traverse les lignes ennemies jusqu'à la fin de son tour.
Vous ne pouvez cibler le même allié qu'une fois par tour.
Autorité: Si l'allié ciblé parvient à infliger une altération à un adversaire qui l'avait déjà, la durée de cette altération est augmentée d'un tour.
40 Mp

- Onction de Célérité 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Cardinal Nv 1]
Ajoutez la moitié de votre Charisme à la Vitesse de l'allié ciblé jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, ses déplacements coûtent 1 Mvt de moins (Minimum 1) pendant ce temps.
Vous ne pouvez cibler le même allié qu'une fois par tour.
Autorité: L'allié ciblé utilise immédiatement un objet de votre choix avec la Fraction de Seconde.
40 Mp

- Lumière d'Ange 
[Sort Rg Suprême]; [CA: Cardinal Nv 1]
Puissance:220
Ce sort est esquivable DD150.
Si la cible encaisse, elle subit deux coups.
Autorité: Ce sort gagne la Duplication.
160 Mp

- Lumière d'Apocalypse 
[Sort Général Rg Interdit]; [CA: Cardinal Nv 1]
Puissance:200
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 75%.
La Zc de ce sort augmente de 10 par adversaire touché.
Autorité: Le multiplicateur de Crit de ce sort augmente de 0.5.
320 Mp

- Ordonnance: Repli 
[Technique Orale Extensible, Duplication];
[CA: Cardinal Nv 1]
Attirez un allié de 5 cases vers vous. Il traverse les lignes ennemies. Vous ne pouvez cibler le même allié qu'une fois par tour.
Ajoutez votre Charisme à leurs jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes jusqu'à la fin de votre tour.
Autorité: Ce sort gagne le Flash 10. Si vous l'activez hors de votre tour, ce sort gagne un cooldown de 4 tours.
10 Mp

- Ordonnance: Assaut
[Technique Orale Extensible]; [CA: Cardinal Nv 1]
Repoussez un allié de 3 à 5 cases sans qu'il ne traverse les lignes ennemies.
Il attaque normalement un adversaire à portée. Ajoutez alors votre Charisme au jet d'Attaque de ce coup.
Autorité: La puissance du coup est augmentée de 25%.
10 Mp

- Ordonnance: Défense 
[Technique Orale Extensible, Duplication];
[CA: Cardinal Nv 1]
L'allié ciblé subit Immobilisation et encaisse automatiquement toutes les offensives qui le touchent.
Cet effet ignore et n'octroie pas la protection contre Immobilisation.
Autorité: L'allié ciblé gagne 2 Nv de Vigueur, de Volonté et de Dur à Cuire.
10 Mp

- Ordonnance: Assaut Final
[Technique Orale]; [CA: Cardinal Nv 1]
La Zc des offensives alliés passe à 100. Ils ont un bonus à leurs jets d'Attaque et de Lancer de Sorts égal à la moitié de votre Charisme.
Au début de votre prochain tour, si au moins un adversaire est encore vivant, vous subissez Silence pour cinq tours et les alliés ont un malus à tous leurs jets égal à votre Charisme. De plus, vous ne pouvez plus avoir l'Aura d'Autorité pendant 5 tours.
Autorité: Chaque allié peut utiliser la compétence de déplacement Dash une fois gratuitement même s'il ne l'a pas.
40 Mp

- Ordonnance: Repos 
[Technique de Soin Orale Générale]; [CA: Cardinal Nv 1]
Puissance:10 (Charisme, Hp/Mp)
Les alliés ne peuvent plus attaquer normalement ni payer de Hp, Mp ou Sp (Sauf Echo) jusqu'au début de votre prochain tour.
Autorité: Doublez le montant des soins. Les alliés regagnent également 2 Sp.
10 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Assommoir 
[Technique à la Masse]; [CA: Cardinal Nv 1]
Puissance:5
La cible doit réussir un jet de Vigueur de DD10 pour ne pas subir Sonné.
Ajoutez la moitié de la puissance de cette offensive au DD de ce jet.
Autorité: Si la cible pare ce coup, elle est obligée de parer pendant deux actions.
20 Mp

- Entrevue avec les Cieux 
[Technique à la Masse]; [CA: Cardinal Nv 1]
Puissance:15
Si la cible est déstabilisée, elle est repoussée de 7 cases de distance et 7 cases de hauteur.
Autorité: Lancez gratuitement une compétence Ordonnance avec la Fraction de Seconde.
30 Mp

- Star Crusher 
[Technique à la Masse, Impact 5]; [CA: Cardinal Nv 1]
Puissance:15
Si la cible esquive, les adversaires au CaC et à MiD subissent quand même le coup à la moitié de sa puissance mais pas les dommages. Ce coup n'applique aucun autre effet.
Autorité: Cette technique gagne l'élément Solaire ou Stellaire.
50 Mp

- Seraphic Spotlight 
[Technique à la Masse, Suspension 5]; [CA: Cardinal Nv 1]
Puissance:40
La puissance de cette offensive augmente de 2 par rang d'accessoire qui vous est équipé.
Le temps de la suspension, ajoutez la moitié de la puissance totale de cette offensive à votre Charisme, votre Défense et votre Protection.
Autorité: La puissance totale de cette offensive augmente de 20% pour chaque allié ayant rempli sa fonction lors du tour précédent.
50 Mp

- Séraphic Hall
[Sort Rg Interdit, Arcane, Sigil]; [CA: Cardinal Nv 22]
Vous ne pouvez lancez ce sort que si tous vos alliés ont respecter leurs fonctions durant au moins 3 tours.
Des colonnes lumineuse vous entoure, alors qu'un rayon de lumière vous éclaire.
Tout les alliés dans un cylindre de 6 cases autour de vous ont Gloire durant 1 tour.
Tout allié ne respectant pas sa fonction durant ce temps subit 6 Coups à Puissance:200, le Sigil se termine mais n'obtient pas de Cooldown.
Si tous vos alliés respectent leurs fonction durant ce temps, un adversaire subit 6 Coups à Puissance:200.
960 Mp
Cooldown: 10 Tours


- Miséricorde Séraphique 
[Technique Passive]; [CA: Cardinal Nv 20]
A la fin d'un tour de table, tout allié ayant rempli sa fonction regagne 10% de des Hp ou Mp et guérit d'une altération négative.

- Âme du Berger 
[Technique Passive]; [CA: Cardinal Nv 30]
Vous pouvez attribuer une fonction à un allié même si cette licence n'est pas votre licence principale.

- Fierté Séraphique 
[Technique Passive]; [CA: Cardinal Nv 40]
A la fin d'un tour de table, tout allié ayant rempli sa fonction reçoit un marqueur Fierté (Max 10).
Pour chaque marqueur Fierté, l'allié reçoit 10% de soins en plus de votre part et les altérations positives octroyées par vos compétences de Magicien Solaire durent un tour de plus.
A la fin d'un tour de table, tout allié n'ayant pas rempli sa fonction perd tous ses marqueurs Fierté et ne peut plus en gagner pour trois tours.

- Autorité - Puissance [Glyphe]
Votre Charisme augmente de 3 points par niveau de Vigueur.
Gagnez immédiatement 10 points en Force.

- Autorité - Rigueur [Glyphe]
Votre Charisme augmente de 3 points par niveau de Volonté.
Gagnez immédiatement 10 points en Magie.

- Autorité - Expérience [Glyphe]
Gagnez un point en Charisme à chaque boss vaincu (Max 40).
Gagnez immédiatement 10 points en Intelligence.

Fury

100: Baffes Divine
Puissance:120, 2 coups. (Solaire)
A l'activation de la fury, vous pouvez courrir de 5 cases en fraction de seconde pour attraper quelqu'un par le col, rendant vos 2 baffes inesquivable et imparable et déstabilisant à coup sûr.
1 seule fois par jour, vous gagnez 20 pts de Fury après avoir activé cette Fury.

200: Masse Divine  
Puissance:120 (A la Masse, Solaire, Drain de Vie)
1 seule fois par jour, vous gagnez 50 pts de Fury après avoir activé cette Fury.

300: Colère Divine 
Puissance:240 (A la Masse, Solaire)
Puis des éclairs sortent de vos mains et frappent tout les adversaires visible devant vous à 2d12 fois à Puissance:120, (foudre,magique).
1 seule fois par jour, vous gagnez 100 pts de Fury après avoir activé cette Fury.
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