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 Berzerker

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MessageSujet: Berzerker    Ven 15 Mar - 11:18

Berzerker

(Pour les Inugami)


Conditions:
Guerrier Nv 10

Effet de la Licence:
A chaque fois que vous atteignez un palier de points de Furie (10, 20 ou 30), gagnez un Nv de Fureur (Max 8 ).
Si vous passez un tour sans gagner de Nv de Fureur, perdez-en un.
Vos techniques de Berzerker gagnent l'effet mentionné dans "Fureur X" si votre Nv de Fureur est supérieur ou égal à X.

Pour chaque Nv de Fureur:
 

Lorsque vous gagnez un Nv de Fureur, les adversaires gagnent 3 marqueurs Peur.
Pour chaque marqueur Peur, leurs jets d'Attaque, d'Esquive, de Parade et de Réflexes vous concernant ainsi que leurs jets de Lancer de Sorts sont réduits de 1.
Ce malus est réduit de 10 par Nv de Volonté de la cible.
Chaque adversaire peut avoir jusqu'à 2 marqueurs Peur par Nv de Berzerker. Ces marqueurs restent 2 tours. Cette durée est réinitialisée à chaque application.




- Poing Rageur 
[Technique au Poing, Charge 0]; [Berzerker Nv 1]
Puissance:30 puis Puissance:-10 (Demi-Percée, Imparable, Inesquivable)
Le premier coup vise un adversaire au CaC.
Le second coup touche tous les adversaires à votre hauteur jusqu'à 3 cases devant vous.
Vous pouvez rallonger le temps de charge d'un maximum de 3 actions. Pour chaque action ajoutée, augmentez la puissance totale du second coup de 30%.
Si le second coup touche un nombre d'adversaires supérieur ou égal à votre niveau de Fureur, gagnez un point de Furie de plus.
Fureur 1: Les adversaires touchés par le second coup sont repoussés de 5 cases. S'ils rencontrent un obstacle, ils subissent Puissance:20 (Force, Percée) et Défense Brisée Nv 5.
10 Mp

- Ravage 
[Technique au Poing, Charge 0]; [Berzerker Nv 3]
Puissance:50 puis Puissance:50 (Terre, Imparable, Impact 2)
Le premier coup vise un adversaire au CaC et inflige Sonné.
Le second touche tous les adversaires au CaC et à MiD au sol devant vous et n'a lieu que si le premier ne touche rien.
Vous pouvez rallonger le temps de charge d'un maximum de 2 actions. Pour chaque action ajoutée, augmentez la puissance totale du dernier coup de 50%.
Fureur 2: La puissance totale du premier coup augmente de 20% et le second coup a lieu quoi qu'il arrive. Le second coup touche tous les adversaires au sol jusqu'à 4 cases de vous et 2 cases de hauteur.
30 Mp

- Assaut Furieux
[Technique au Poing, Charge 0]; [Berzerker Nv 5]
Puissance:75
Avancez de 3 cases en touchant tous les adversaires sur le chemin.
Le malus de parade infligé par cette offensive est égal à la moitié de sa puissance totale.
Vous pouvez rallonger le temps de charge d'un maximum de 4 actions. Pour chaque action ajoutée, augmentez la puissance totale du dernier coup de 25%.
Fureur 3: Jet d'Attaque triplé contre les cibles qui tentent de parer. Si une cible tente de parer et échoue, elle subit le double de dommages.
50 Mp

- Colère de la Bête du Nord
[Technique au Poing, Charge 0]; [Berzerker Nv 7]
2 coups à Puissance:20
Si la cible pare ou encaisse un des coups, elle est obligée d'en faire de même pour les suivants.
Vous pouvez rallonger le temps de charge d'un maximum de 4 actions. Pour chaque action ajoutée, ajoutez un coup de plus.
Fureur 4: Si la cible tente d'esquiver et échoue, ajoutez un coup de plus pour chacun de vos coups qu'elle a esquivé depuis le début de votre dernier tour.
50 Mp

- Mosh Pit 
[Technique au Poing, Charge 0]; [Berzerker Nv 9]
Puissance:20
Frappez tous les adversaires au CaC.
Les adversaires touchés sont repoussés d'une case.
Augmentez la puissance de base de cette technique de 5 par adversaire au CaC.
Vous pouvez rallonger le temps de charge d'un maximum de 2 actions. Pour chaque action ajoutée, les adversaires touchés sont repoussés d'une case de plus.
Fureur 5: Gagnez un point de Furie par adversaire touché.
70 Mp

- Bond Bestial [Technique]; [Berzerker Nv 12]
Puissance:30 (Force)
Sautez jusqu'à 4 cases devant vous.
Les adversaires touchés sont entraînés avec vous et subissent Puissance:30 (Force, Impact 2) à l'arrivée.
Le jet d'Atk de cette offensive augmente de 15 par Nv de Saut.
Vous êtes Stoïque et subissenz 90% de dommages en moins le temps de cette offensive.
Fureur 2: Un des adversaires touchés subit également Puissance:80 (Force, Percée, Impact 5), Sonné et Défense Brisée Nv 10.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Ébranler
[Technique de Terre Imparable et Inesquivable, Impact 2, Charge 0]; [Berzerker Nv 15]
Puissance:30 (Force, non-létal)
Cette technique touche tous les adversaires au sol jusqu'à 3 cases de vous.
Vous pouvez rallonger le temps de charge d'un maximum de 1 action. Pour chaque action ajoutée, augmentez la puissance totale du dernier coup de 75%.
Fureur 4: Ajoutez votre Force à la puissance du coup.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Fureur Montante 
[Technique, Garde, Echo]; [Berzerker Nv 6]
Vous pouvez mettre fin à cette garde à tout moment. 
L'Echo de cette compétence augmente de 20 à chaque tour.
Au début de votre tour, gagnez un pt de Furie et un de plus par tour consécutif pendant lequel cette garde a été active.
Si vous gagnez 10 pts de Furie par l'effet de cette compétence, elle prend fin, gagne un cooldown de 10 tours et vous gagnez un Nv de Fureur supplémentaire.
2 Sp
Echo: 20 Mp

- Barbarie ou Cruauté 
[Technique, Garde]; [Berzerker Nv 12]
Vous pouvez mettre fin à cette garde à tout moment.
Tant que vous êtes en garde, vos offensives au poing gagnent les effets suivants:
- Puissance totale réduite de moitié.
- Inflige Blessure X, X=[Puissance de base de la technique] x 5
- A chaque coup, les adversaires touchés reçoivent deux marqueurs Peur. Les adversaires qui ne sont pas touchés en reçoivent un.
30 Mp

- Hurlement Sauvage 
[Technique Orale, Charge 0]; [Berzerker Nv 2]
Puissance:50 (Charisme)
Cette technique touche tous les adversaires jusqu'à 4 cases de vous.
Les dommages infligés par cette technique sont réduits de 80%.
Les adversaires touchés doivent réussir un jet de Vigueur d'un DD égal à la puissance de cette technique pour ne pas subir Sonné.
Les adversaires à plus de 5 cases de vous reçoivent deux marqueurs Peur.
Vous pouvez rallonger le temps de charge d'un maximum de 4 action. Pour chaque action ajoutée, augmentez la puissance totale de 25%.
Fureur 2: Pour chaque Nv de Vigueur, ajoutez un coup de plus.
50 Mp

- Jusque Dans les Os 
[Technique Orale, Charge 0]; [Berzerker Nv 4]
2 coups à Puissance:25 (Charisme)
Cette technique touche tous les adversaires devant vous.
Les dommages infligés par cette technique sont réduits de 80%.
A chaque coup, les adversaires sont repoussés d'une case, subissent Défense Brisée Nv 3 et reçoivent un marqueur Peur.
Vous pouvez rallonger le temps de charge d'un maximum de 3 action. Pour chaque action ajoutée, ajoutez un coup de plus.
Fureur 4: Après le dernier coup, le niveau total de l'altération Défense Brisé des adversaires touchés augmente de 10%.
80 Mp

- Bons Baisers de Mère Gaïa 
[Technique Orale]; [Berzerker Nv 18]
Puissance:10 (Charisme, Percée) puis Puissance:80 (Force, Demi-Percée).
Cette technique vise un adversaire déstabilisé au CaC. Le second coup est un critique.
La cible reçoit 10 marqueurs Peur et subit Oblivion et Défense Brisée Nv 10. Ses alliés en reçoivent 5.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la cible reçoit le double de marqueurs Peur par l'effet de vos compétences.
Fureur 8: La seconde partie devient non-létale mais porte 5 coups de plus. et les adversaires reçoivent 20 marqueurs Peur.
100 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Poing de la Rage Infini.
[Technique au Poing avec la Charge 0]; [Sigil]; 
[CA: Berserker Nv 17]
Puissance:10 (Percé) puis Puissance:0 (Imparable, Inesquivable)
Il y a un temps de charge entre le premier et le second coup, dont le temps maximum est de 10 actions. 
Pour chaque action ajoutée, augmentez la puissance totale du second coup de 10.
Augmentez la puissance du second coups de 5 pts pour chaque coup subit durant la charge.
Fureur 7: La portée du second coup tout ce qui est devant vous sur 7 cases de long et 5 cases de hauteur. De plus vous pouvez lui ajouter l'élément feu. 
170 Mp

- La Bête du Grand Nord 
[Technique Passive]; [CA: Berzerker Nv 10]
Subissez 50% de dommages en moins pendant que vous chargez une compétence de Berzerker.
Si vous recevez un coup pendant que vous chargez une compétence de Berzerker, vous pouvez l'activer immédiatement comme si vous l'aviez totalement chargée.

- Le Meneur de la Légion des Avalanches 
[Technique Passive]; [CA: Berzerker Nv 15]
A chaque fois qu'un adversaire reçoit un marqueur Peur, vos alliés gagnent un bonus de +2 à leurs jets d'Atk et subissent 2% de dommages en moins jusqu'au début de votre prochain tour (Cumulable 30 fois, le timer n'est pas réinitialisé à chaque application).
A chaque fois que vous gagnez un Nv de Fureur, la puissance des offensives alliés augmente de 20% jusqu'au début de votre prochain tour (Cumulable 5 fois, le timer n'est pas réinitialisé à chaque application).

- Le Démon des Plaines Immaculées 
[Technique Passive]; [CA: Berzerker Nv 30]
A chaque coup porté avec une technique au poing, regagnez un nombre de Hp égal à la moitié de la puissance du coup.
Si vous repassez au dessus des 50% de Hp par cet effet, appliquez les effets suivants:
- Gagnez 2 points de Furie.
- Les alliés gagnent 1 point de Furie.
- Les adversaires reçoivent 5 marqueurs Peur.

- Adrénaline - Sang [Glyphe]
Tous les 3 tours, vous pouvez payer un montant de Hp égal à 75% de vos Hp Max pour gagner 9 points de Furie.

- Adrénaline - Âme [Glyphe]
Tous les 3 tours, vous pouvez payer un montant de Mp égal à 90% de vos MpMax pour gagner 9 points de Furie.

- Adrénaline - Esprit [Glyphe]
Tous les 3 tours, vous pouvez payer un montant de Sp égal à 50% de vos SpMax pour gagner 9 points de Furie.





Furies

10: Furieux Martelage
3 coups à Puissance:20 (Poing, Percée)
Vise un adversaire au CaC. Ajoutez un coup de plus tous les 2 niveaux de Fureur.
Si "Fureur Montante" est active, gagnez un point de Furie par coup infligeant des dommages.
Si "Barbarie ou Cruauté" est active et que la cible est déstabilisée, ajoutez un coup de plus à Puissance:50 (Force, Percée) et la cible et ses alliés reçoivent 10 marqueurs Peur.

20: Tempête de la Rage Infinie 
Puissance:100 (Charisme)
Touche tous les adversaires jusqu'à 5 cases autours de vous.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les compétences "Hurlement Sauvage" et "Jusque Dans les Os" sont des critiques et leurs effets sont doublés.
Pendant ce temps, vous appliquez leurs effets comme si vous les aviez chargées au maximum.

30: Déchaînement de Maha Kalpa
Activez sans les résoudre 3 techniques au Poing de Berzerker et chargez-les au maximum l'une après l'autre. "La Bête du Grand Nord" s'applique séparément pour chaque technique.
Lorsque toutes les techniques sont chargées, frappez une seule fois.
La puissance de ce coup est égale à la somme des puissances totales des premiers coups de chaque technique. Il applique également les effets de ces coups simultanément.
Si certaines technique portent plus d'un coup, ces coups ont lieu successivement après le premier.
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