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 Berzerker

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MessageSujet: Berzerker    Ven 15 Mar - 11:18

Berzerker
(Pour les Inugami)


Conditions:
Guerrier Nv 17

Bonus de Lv Up:
Force +1
Hp +100

Effet de la Licence:
- Lors d'attaque normale à main nue, vos poings sont considéré comme des armes ayant une Atk égale à la moitié de votre Force.
- Si un adversaire pare une de vos offensives, ajoutez votre Force au jet d'Atk. Le malus d'esquive de la cible augmente alors de 17 pour une action.
- Si un adversaire encaisse une de vos offensives, augmentez ses malus de parade et d'esquive de 1.
- Tant que cette licence est active, votre maximum de Pts de Furie augmente de 1 tous les 2 niveaux de Berzerker.



- Rage Réprimée 
[Technique]; [Garde]; [CA: Berzerker Nv 5]
Déclencher cette technique termine votre tour.
Tant que vous êtes en garde: 
- Les offensives non-critiques qui vous touchent voient leur puissance réduite de moitié.
- Vous ne pouvez pas parer, esquiver ni activer de technique.
- A chaque coup reçu, gagnez un point de furie plus un par coup reçue depuis que vous êtes en garde.
Au début de votre prochain tour, gagnez 25 points de Furie. 
Les adversaires au CaC et à MiD doivent réussir un jet de Vigueur de DD66 + Nv Berzerker pour ne pas être déstabilisés.
4Sp

- Rage Montante 
[Technique avec l'Echo], [Garde]; [CA: Berzerker Nv 10]
Cette garde dure au moins trois tours.
Tant que vous êtes en garde:
- A chaque coup reçu, gagnez deux marqueurs Rage.
- A chaque coup reçu par un allié, gagnez un marqueur Rage.
- A chaque fois que vous payez la Rage d'une compétence, gagnez autant de marqueurs Rage que de pts de Furie payés.

Pour chaque marqueur Rage, augmentez la puissance totale de vos offensives de 1%.
Lorsque la garde prend fin, sacrifiez tous vos marqueurs Rage.
Tant que vous avez au moins 300 points de Furie, vous ne payez pas l'Echo de cette compétence.
Echo: 1 Mp par marqueur Rage

- Barbarie ou Cruauté 
[Technique]; [Garde]; [CA: Berzerker Nv 15]
Vous pouvez mettre fin à cette garde au début de votre tour.
Tant que vous êtes en garde, la puissance totale de vos coups de poings est réduite de moitié, cependant vos coups de poings infligent Blessure 100 et Peur Nv 1.

- Furieux Martelage 
[Technique avec la Rage] [CA: Berzerker Nv 1]
3 Coups à Puissance:33
La puissance de cette technique augmente de 1 par niveau de Berzerker.
Cette technique gagne un coup de plus tous les 100 points de Furie.
Rage 20: Cette technique gagne la demi percée.

- Revers [Technique avec la Rage et le Déclencheur] [CA: Berzerker Nv 2]
Déclencheur: Un adversaire n'ayant pas commencé son tour à votre CaC tente de franchir la case que vous occupez.
Puissance:45
La cible subit Immobilisation.
Rage 10: La cible est repoussée d'une case.

- Pulvérisation [Technique avec la Rage et la Percée];
[CA: Berzerker Nv 4]
Puissance:50
Vous ne pouvez utiliser cette technique que si vous avez au moins 100 points de furie.
La puissance de cette offensive augmente de 2 par niveau de Berzerker.
Le jet d'Atk de cette offensive est divisé par 3.
Rage 35: Doublez la puissance. La cible subit Sonné.

- Ravage 
[Technique Imparable avec la Rage]; [CA: Berzerker Nv 6]
Avancez de 4 cases en courant.
Les adversaires touchés sont entraînés avec vous et subissent Puissance:40.
La puissance de cette offensive augmente de 1 par niveau de Berzerker
Rage 20: Au lieu de courir, vous bondissez. La distance parcourue est celle d'un saut normal avec élan, vous touchez également les adversaires à une case de hauteur et le coup est un critique. A l'arrivée, les adversaires subissent Puissance:10 (Percée) et sont déstabilisés.

- Colère de la Bête du Nord 
[Technique avec la Rage]; [CA: Berzerker Nv 8]
3 coups à Puissance:35
Les coups de cette offensive sont répartis aléatoirement sur les adversaires à portée.
La puissance de cette offensive augmente de 2 par niveau de Berzerker.
Ajoutez un coup de plus par adversaire présent à moins de 4 cases de vous.
Rage 10: Augmentez la puissance totale de 2% par adversaire présent à moins de 4 cases de vous.
Cooldown: 1 tour

- Poing Rageur 
[Technique Imparable avec la Charge X et la Disparition 3]
[CA: Berzerker Nv 12]
Puissance: 130
Cette offensive est un critique.
La puissance de cette offensive augmente de 3 par niveau de Berzerker.
X au choix entre 2 et 10. Vous devez payer 10 points de Furie par action de Charge.
Le jet d'Atk et la puissance de cette offensive sont multipliés par X.
Vous pouvez avancer jusqu'à X cases à la fin de la charge, avant de frapper.
La cible touchée est projetée à 15 cases de distance (S'il est arrêté avant, il subit Puissance:Y, Force, Y=Nombre de cases restantes x 15) et laisse son arme à vos pieds. Vous pouvez vous en équiper et, au choix:
- La lancer sur son propriétaire. Il subit alors Puissance: Y (Force), Y=Double de l'Atk de l'arme (Vous profitez des effets de l'arme. Y=20 si c'est une arme à feu)
- La conserver. Votre prochaine action doit être une offensive ou une technique de votre panel faite avec cette arme sur son propriétaire. Vous lui rendez alors son arme.

- Hurlement Sauvage 
[Technique Orale avec la Rage]; [CA: Berzerker Nv 16]
Les adversaires dans un rayon de 10 cases subissent Peur Nv 5.
Les alliés dans un rayon de 10 cases ajoutent le quart de votre jet d'Intimidation à leur Volonté et à la puissance de leur prochaine offensive jusqu'au début de votre prochain tour (non-cumulable).
Rage 35: Les adversaires dans un rayon de 5 cases subissent Puissance:30 (Percée, Charisme)
Cooldown: 2 tours

- Jusque dans les Os 
[Technique Orale avec la Rage]; [CA: Berzerker Nv 21]
Les adversaires devant vous subissent Peur Nv 2, Défense Brisée Nv 3 et sont repoussés d'une case.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vos allié réussissent leurs jets de volonté et doublent leur Équilibre Physique.
Rage 25: Doublez les effets.
Cooldown: 2 tours

- Marque de Désolation 
[Technique Orale avec l'Echo]; [CA: Berzerker Nv 26]
Marquez l'adversaire de votre choix.
Vous ne pouvez marquer qu'un adversaire à la fois.
A chaque fois que l'adversaire marqué s'éloigne de vous par un effet de compétence, vous avancez vers lui d'autant de cases qu'il s'est éloigné.
Echo: 3 points de Furie

- Réverbération 
[Technique à l'arme contondante, Impact 2] 
[CA: Berzerker Nv 28]
Puissance:30
Les adversaires dans un rayon de 4 cases subissent Puissance:60 (Force, Terre, Sans arme).
L'Atk de l'arme utilisée diminue de moitié pour la journée.

- Brandir 
[Technique Orale à l'arme tranchante ou perçante]
[CA: Berzerker Nv 29]
Vos alliés ajoutent la moitié de l'Atk de l'arme utilisée à la puissance de leur prochaine offensive.
Avancez de 2 cases et frappez tous les adversaires devant vous à Puissance:10.
Les alliés qui se trouvaient sur la même case que vous vous suivent et attaquent normalement un adversaire à portée.

- Casser [Technique à l'arme]; [CA: Berzerker Nv 31]
Votre arme perd ses effets ainsi que la moitié de son Atk pour la journée.

- L'Ange du Champ de Bataille 
[Technique Passive]; [CA: Berzerker Nv 20]
A chaque fois que vous infligez Peux Nv X à un adversaire, les alliés gagnent un bonus de +X à la puissance de leurs offensives, à leurs jets d'Atk et à leur Défense jusqu'au début de votre prochain tour.

- Le Meneur de la Légion des Avalanches 
[Technique Passive]; [CA: Berzerker Nv 30]
A chaque fois que vous avancez suite à l'effet d'une de vos compétences, les alliés derrière vous gagnent un niveau de Vigueur et un niveau de Volonté toutes les 2 cases parcourues jusqu'au début de votre prochain tour.

- Le Démon des Plaines Immaculées 
[Technique Passive]; [CA: Berzerker Nv 40]
Les adversaires ont un malus de -2 à leurs jets d'Atk, de Parade et de Lancer de Sorts par niveau de Peur tant qu'ils sont à moins de 12 cases de vous.
A chaque fois que vous portez un coup, si sa puissance totale est supérieure à 300, les adversaires ayant déjà l'altération Peur subissent Peur Nv 5.
Si vous vous rapprochez d'un adversaire de plus de 7 cases en un tour, cet adversaire subit Peur Nv 5.

- Esprit d'Acier [Glyphe]
Tant que vous avez au moins 250 points de Furie, réussissez vos jets de Volonté et votre Protection augmente de 20 points.

- Ténacité [Glyphe]
Tant que vous avez au moins 250 points de Furie, votre Équilibre Physique et votre Equilibre Magique sont doublés.

- Brutalité [Glyphe]
Tant que vous avez au moins 250 points de Furie, la Zc de toutes vos offensives augmente de 5.






Fury

100: Guts Soul
3 Coups à Puissance:100
Vous pouvez payer 10 pts de Fury pour ajouter un coup (Max.10).
Si la cible tombe KO, regagnez 70 pts de fury.

200: Tempête de la Rage Infinie    
A l'activation de cette Fury, vos yeux deviennent rouge sang et des chaines apparaissent autour de vos poignet, les joignant ensemble. 
Votre rage devient telle qu'une tempête de flamme sort de votre aura. 
(Ce ne sont pas réellement des flammes, donc ce n'est pas d'élément Feu)
Cette tempête touche tout les adversaires au C-à-C et à Mi-Distance, les déstabilisent d'office et leurs infligent 7 Coups à Puissance:17, Percé. 
Vous pouvez payer 10 pts de Fury pour que la Tempête donne un coup de plus (Max.10).  
Vous gagnez 1 pt de fury par adversaire touché.
Les adversaires pris dans la tornade ne peuvent en sortir.
Vous êtes stoïques et réduisez les dommages subis de 75%.

Vous brisez les chaines de votre seule force, des flammes sortent de vos yeux, puis vous frappez le sol, l'onde de choc faisant exploser la tempête et expulse les adversaires au C-à-C et a Mi-Distance de 1d6+2 lignes, ceux-ci subissent Puissance:34*Y.

Y= nombre de coups que la tempête a donné.

Lors du calcul des dommages, ajoutez votre Volonté et votre Charisme à votre Force. 

300: Déchaînement de Maha Kalpa
Ygdrasill apparaît et vous vous retrouvez enchaîne à ses racines. pour 17 actions.
Ygdrasill est évidemment INDESTRUCTIBLE et tant que vous y êtes enchaîné, vous ne pouvez pas perdre de Hp ni agir ou bouger.
Chaque offensive que vous subissez augmente votre force de 10 points jusqu'à la fin de cette Fury.
Au début de chacun de vos tours votre Force augmente de 50% jusqu'à la fin de cette Fury.
A la fin du 17° tour, vous brisez vos chaines.
Choisissez alors une cible. Pendant les 3 prochains tours, vous tentez de la frapper. Si vous réussissez, elle subit Puissance:17 111.
Si à la fin des trois tours, vous n'avez pas touché la cible, votre Force augmente de 1 711 pts pour 17 actions, vous regagnez 150 pts de furie et la puissance de vos coups est triplée.
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