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 Mitrailleur

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Mitrailleur   Mitrailleur I_icon_minitime08.03.13 14:12

Mitrailleur

(Orochi)


Effet de Licence
Lorsque vous effectuez une technique avec une de vos arbalètes, vous pouvez recharger l'autre en FdS.
Lorsque vous rechargez une arbalète, donnez un effet supplémentaire aux carreaux que vous y placez.
Vous ne pouvez pas donner le même effet avant d'avoir appliqué tous les autres.
Les effets disponibles sont les suivants: 

Spoiler:





- Tir en Rafale
[Technique à l'Arbalète]; [CA: Mitrailleur Nv 1]
Puissance:5
Tirez tous les carreaux d'une de vos arbalètes.
Un seul jet d'Esquive.
10 Mp
1 à 5 Carreaux

- Éventail d'Acier 
[Technique à l'Arbalète]; [CA: Mitrailleur Nv 3]
Puissance:5
Tirez 2 à 5 carreaux d'une de vos arbalètes.
Cette technique vise l'adversaire le plus proche. 
Un coup de moins par case de distance entre la cible et vous.
Le jet d'Attaque de cette offensive est multiplié par le nombre de coups si la cible tente d'esquiver.
10 Mp
2 à 5 Carreaux

- Mitraille de Lucce 
[Technique à l'Arbalète, Duplication]; [CA: Mitrailleur Nv 5]
Puissance:5
Cette technique est de l'élément de votre choix.
Chaque duplication est d'un élément différent et se fait avec la même arme.
20 Mp
1 Carreau

- Orage d'Acier
[Technique Générale Imparable à l'Arbalète];
[CA: Mitrailleur Nv 7]
Puissance:5
Esquivable DD25.
Tirez autant de carreaux que vous souhaitez avec une de vos arbalètes.
Chaque carreau tiré augmente la puissance totale de cette offensive de 20% et le DD de 25.
40 Mp
1 à 5 Carreaux

- Carreau Destructeur 
[Technique à l'Arbalète, Demi-Percée];
[CA: Mitrailleur Nv 9]
Puissance:25
Si la cible pare, encaisse ou est touchée, elle subit également Puissance:30 (Magique, Impact 3).
Si vous activez cette technique avec une arbalète à 3 carreaux, les dommages sont augmentés de 20%.
Si vous activez cette technique avec une arbalète à 1 carreau, les dommages sont augmentés de 50%.
50 Mp
1 Carreau

- Carreau Perforant 
[Technique à l'Arbalète]; [CA: Mitrailleur Nv 9]
Puissance:25
Cette technique touche un adversaire sur chaque case jusqu'à votre portée maximale.
Si un adversaire pare, la technique prend fin.
Cette technique gagne la Percée contre les adversaires qui encaissent.
Si vous activez cette technique avec une arbalète à 3 carreaux, les dommages sont augmentés de 20%.
Si vous activez cette technique avec une arbalète à 1 carreau, les dommages sont augmentés de 50%.
50 Mp
1 Carreau

- Écailles Cramoisies "Sillage Incandescent" 
[Technique de Feu à l'Arbalète]; [CA: Mitrailleur Nv 10]
Puissance:20
Cette technique inflige Brûlure Nv 5.
Si vous avez effectué au moins trois rechargements depuis le début de votre tour, cette technique touche tous les adversaires à votre hauteur devant vous et gagne les effets suivants: 
- Imparable.
- Puissance totale doublée.
- Inflige Embrasement Nv 5.
- Si la cible encaisse, elle subit un coup de plus. 
Chaque coup applique les altérations.
30 Mp
1 Carreau

- Écailles Turquoises "Cascade Écrasante" 
[Technique d'Eau à l'Arbalète]; [CA: Mitrailleur Nv 10]
Puissance:20
Cette technique inflige Fatigue Nv 5.
Si vous avez effectué au moins trois rechargements depuis le début de votre tour, cette technique touche tous les adversaires dans un rayon de 3 cases autours de la case ciblée et jusqu'à 7 cases de hauteur et gagne les effets suivants: 
- Imparable
- Inesquivable
- Encaisser réduit la puissance de 80%.
- Inflige Fatigue Nv 10 et Défense Brisée Nv 5.
30 Mp
1 Carreau

- Écailles Azurées "Souffle Tourbillonnant" 
[Technique de Vent à l'Arbalète]; [CA: Mitrailleur Nv 10]
Puissance:20
Cette technique inflige Protection Brisée Nv 5.
Si vous avez effectué au moins trois rechargements depuis le début de votre tour, cette technique touche tous les adversaires dans un rayon de 5 cases autours de vous et gagne les effets suivants: 
- Imparable
- Inesquivable
- Encaisser réduit la puissance de 80%.
- 5 coups de plus et un de moins par case entre vous et la cible.
- Les adversaires déstabilisés sont attirés au CaC à la fin de la technique.
30 Mp
1 Carreau

- Écailles de Jais "Fracas Sinueux" 
[Technique de Terre à l'Arbalète]; [CA: Mitrailleur Nv 10]
Puissance:20
Cette technique inflige Défense Brisée Nv 5.
Si vous avez effectué au moins trois rechargements depuis le début de votre tour, cette technique touche tous les adversaires sur 5 cases de votre choix, espacées d'au moins 2 cases chacune, et gagne les effets suivants: 
- Imparable
- Esquivable DD60
- Les adversaires touchés et ceux qui encaissent sont entraînés sur la prochaine case ciblée et frappés à nouveau.
- Si un adversaire subit plusieurs coups, les dommages augmentent de 20% à chaque fois.
30 Mp
1 Carreau

- Fouet Écailleux 
[Technique, Impact 2]; [CA: Mitrailleur Nv 15]
Puissance:20 (Force, Percée)
Cette technique vise un adversaire au CaC ou à MiD. La puissance est réduite de moitié si la cible est à MiD.
Si la cible encaisse ou est touchée, elle est repoussée d'une case.
Si la cible est déstabilisée, elle est repoussée de 3 cases et subit Défense Brisée Nv 5.
Cooldown: 2 Tours

- Ingérence de Gaïa 
[Technique de Bois et de Terre]; [CA: Mitrailleur Nv 20]
Les adversaires au sol subissent Agilité Brisée Nv 5.
Ceux qui sont déstabilisés subissent Immobilisation.

- Serpenter 
[Technique]; [CA: Mitrailleur Nv 25]
Avancez de 2 à 4 cases en rampant en traversant les lignes ennemies.
Les adversaires sur le chemin subissent un malus d'esquive de 15.
Si vous finissez juste derrière un adversaire, ses jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes contre vos offensives sont réduits de moitié pour une action.

- Mitrailler 
[Technique Passive]; [CA: Mitrailleur Nv 12]
A chaque projectile tiré, les dommages que vous infligez avec les projectiles de ce type augmentent de 5% jusqu'au début de votre prochain tour.
Si vous tirez plusieurs projectiles à la fois, ce bonus est appliqué après la résolution de l'offensive.

- Purger 
[Technique Passive]; [CA: Mitrailleur Nv 24]
La puissance de vos offensives augmente de 25% pour chaque allié KO ou mort de la cible présent sur le terrain.
Lorsque vous abattez un adversaire, ses alliés perdent deux altérations positives.

- Cribler 
[Technique Passive]; [CA: Mitrailleur Nv 36]
Lors du calcul des dommages de vos offensives, la Défense de la cible est réduite de 1 pour chaque carreau l'ayant touchée depuis le début de votre tour.

- Gestion des Ressources [Glyphe]
A la fin d'un combat, récupérez la moitié des carreaux utilisés.
Ceux utilisés par les adversaires sont inclus.

- Stabilité [Glyphe]
Ignorez les effets de l'altération Dextérité Brisée tant que son niveau ne dépasse pas la moitié du votre.

- Anti-Air [Glyphe]
Le jet d'Attaque et la puissance de vos projectiles augmentent de 20% contre les adversaires en vol.
En cas de critique, vos projectiles infligent Lourdeur Nv 1.





Fury

10: Carreau du Saadnayel     
Tirez un Carreau à Puissance:88
Ne payez pas le coût en Mp des vos 2 prochaine compétences à l'Arbalète.

20: Carreau d'Outre - Monde
Tirez un Carreau à Puissance:111 sur une cible.
Ce carreau ignore Dure à Cuire s'il est encaissé.
Il est parable et esquivable DD:11
Si ce carreau est esquivé ou paré, dès qu'il tombe au sol, des esprits sortent du sol flottent à 2 cases de hauteur et attaquent une cible de votre choix en infligeant X Coups à Puissance:11 Demi-Percé, Eléments au Choix, Dgt Hp/Mp, Mort Mental, Suspension 9. 
X = Nombre d'alliés et d'ennemis, ajoutez autant de pts à X que le montant de la suspension. 
Si un adversaire devait volé (ou se retrouver) à 2 cases ou plus de hauteur, les esprits l'attaquent immédiatement. 


30: Carreau Écailleux 

Tirez 4 Carreaux à Puissance:44 sur une cible.
Pour 3 tours, toute vos compétences ayant "Écailles" dans leurs noms deviennent des Sigils. 
Ce qui augmente leurs Puissance de bases de 50% et double la Magnitude des altérations qu'elles infligent. 
Si vous arrivez à activer 4 Sigils de nom différent durant ce temps, pour tout le reste du combat une petite brume de Saphir et de Rubis vous suivra, prévenant autant de dommage que la puissance effective des offensive que vous exécutez.
(Cet effet n'est pas cumulable)
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