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 Arbalètrier

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Fenrir
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MessageSujet: Arbalètrier   Ven 15 Mar - 11:15

Arbalétrier


(Inugami et Lunaréen)


Conditions:
Réussir une quête donnée par le Kasaragi Dietritch, du Temple de Fenrir. 

Effet de la Licence:

Lorsque vous déclarez une technique à l'arbalète, vous pouvez choisir de ne pas la résoudre. Nommez alors une compétence alliée.
Si, lors de son prochain tour, l'allié active la compétence nommée, activez votre technique juste après. Cette technique gagne alors l'effet mentionné dans "Soutient".

Le jet d'Attaque de vos offensives à l'arbalète ainsi que le DD du jet de Réflexes nécessaire afin de les encaisser augmentent de 1 par niveau d'Arbalétrier.




- Tir Lointain 
[Technique à l'Arbalète]; [CA: Arbalétrier Nv 1]
Puissance:-10
La puissance de cette technique augmente de 3 par case de distance entre la cible et vous.
Soutient: Le jet d'Atk de cette offensive profite du même bonus.
20 Mp et un Carreau

- Grêle 
[Technique à l'Arbalète, Duplication]; 
[CA: Arbalétrier Nv 3]
Puissance:5
Soutient: Cette technique coûte 30 Mp mais ne consomme pas de carreau. La duplication est limitée à deux par niveau de Maîtrise de l'Arbalète.
10 Mp et un Carreau

- Carreau des Vents Polaires 
[Technique de Vent et de Glace à l'Arbalète];
[CA: Arbalétrier Nv 5]
Puissance:10
Cette technique touche tous les adversaires devant vous, à votre hauteur. Si un adversaire pare cette technique, elle ne concerne alors plus les adversaires derrière lui.
Cette technique inflige Blessure 100 et Engelures Nv 2.
Les adversaires qui esquivent subissent quand même Blessure 50 et Engelures Nv 1.
Soutient: Cette technique inflige un second coup, imparable et inesquivable à la puissance totale réduite de moitié.
20 Mp et un Carreau

- Carreau de Racinemonde 
[Technique de Bois et d'Eau à l'Arbalète]; 
[CA: Arbalétrier Nv 5]
Puissance:10
Cette technique inflige Agilité Brisée Nv 10 et Lourdeur Nv 5.
10% des prochains dommages infligés à la cible ont les Dégâts Mp et le Drain d'Esprit.
Soutient: Si la cible est au sol, elle subit Immobilisation.
20 Mp et un Carreau

- Carreau Explosif 
[Technique Imparable de Feu et de Métal à l'Arbalète, Impact 2]; [CA: Arbalétrier Nv 7]
Puissance:15
Cette offensive touche tous les adversaires au CaC de la cible.
Si la cible pare cette offensive, les autres adversaires n'ont pas l'occasion d'encaisser.
Les adversaires touchés subissent Lenteur Nv 5.
Soutient: Si un adversaire subit les dommages sans encaisser, il subit Blessure 100 et Brûlures Nv 2.
20 Mp et un Carreau

- Carreau Hasardeux 
[Technique à l'Arbalète]; [CA: Arbalétrier Nv 9]
Puissance:1
Si la cible esquive, une Bombe de son inventaire est choisie au hasard et explose. Ses effets sont appliqués comme si vous l'aviez lancée.
Soutient: Deux bombes explosent au lieu d'une.
20 Mp et un Carreau
Cooldown: 2 tours

- Carreau Meurtrier 
[Technique à l'Arbalète]; [CA: Arbalétrier Nv 9]
Puissance:10
Le multiplicateur de Critique de cette offensive augmente de 0.5.
La cible subit Défense Brisée Nv 10 et Blessure 100.
La magnitude de ces altérations est doublée en cas de critique.
Cette offensive ignore les effets défensifs des accessoires de la cible.
Soutient: Ajoutez la Zc de la dernière offensive alliée à la Zc de cette offensive.
20 Mp et un Carreau

- Coup de Crosse 
[Technique]; [CA: Arbalétrier Nv 2]
Puissance:15 (Force)
Cette technique vise un adversaire au CaC.
Cette technique profite du bonus lié à votre Maîtrise de l'Arbalète.
La cible doit réussir un jet de Vigueur de DD25 pour ne pas subir Sonné.
Rechargez un carreau.

- Premiers Soins 
[Technique de Soin Personnelle]; [CA: Arbalétrier Nv 4]
Puissance:10 (Force)
Guérissez d'une altération négative.
Si vous avez moins de la moitié de vos Hp, la puissance de cette technique passe à 20.
Si vous avez moins du quart de vos Hp, la puissance de cette technique passe à 30.
Rechargez un carreau.
10 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Assaut Sournois 
[Technique, Percée]; [CA: Arbalétrier Nv 6]
2 coups à Puissance:10 (Moyenne Agilité et Force)
Cette technique vise un adversaire au CaC.
Le premier coup est imparable. Le second coup a l'Impact 2.
Si la cible pare, encaisse ou est touchée par le second coup, elle est repoussée de 2 cases. Si elle ne peut pas reculer, doublez les dommages.
Rechargez un carreau.

- Âme du Chasseur
[Technique, Géo-Changement]; [CA: Arbalétrier Nv 8]
Rechargez un carreau.
Tant que vous maintenez cette technique, gagnez un effet selon le terrain. Plusieurs effets peuvent se superposer.
Plaines et forêts verdoyantes: Gagnez deux niveaux de Furtivité par niveau d'Affinité au Bois.
Plaines enneigées: Gagnez deux niveaux de Furtivité par niveau d'Affinité à la Glace.
Villes: Gagnez deux niveaux de Furtivité par niveau d'Affinité au Métal.
Mer, lacs et cours d'eau: Gagnez deux niveaux de Furtivité par niveau d'Affinité à l'Eau.
Ciel: Gagnez deux niveaux de Furtivité par niveau d'Affinité au Vent.
Montagnes, déserts chauds et grottes: Gagnez deux niveaux de Furtivité par niveau d'Affinité à la Terre.
Volcan, incendie: Gagnez deux niveaux de Furtivité par niveau d'Affinité au Feu.
Zénith: Gagnez deux niveaux de Furtivité par niveau d'Affinité au Soleil.
Nuit: Gagnez deux niveaux de Furtivité par niveau d'Affinité à la Lune.
1 Sp
Echo: 5 Mp

- Déchiqueter 
[Technique Imparable]; [CA: Arbalétrier Nv 12]
Puissance:0 (Force)
La puissance de base et la Zc de cette technique sont égales à votre Force.
Le jet d'Attaque de cette offensive est divisé par 4.
Cette technique est imparable et ne peut être encaissée. La cible est déstabilisée si elle est touchée.
La cible subit Peur Nv 3 et Blessure 100.
Multipliez les dommages et la magnitude des altérations infligées par 1d6.
Projetez la cible jusqu'à 5 cases de distance.
Rechargez un carreau.
1 Sp

- Bond Bestial 
[Technique, Percée]; [CA: Arbalétrier Nv 18]
Puissance:15
Sautez de 2 à 4 cases avant de frapper la cible.
Ajoutez un coup de plus par carreau manquant à votre arbalète.
Le jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser cette offensive est opposé à votre Force au lieu de votre Vitesse.
Rechargez un carreau.
10 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Prendre une Vie 
[Technique, Echo, Éclat d’Éther]; [CA: Arbalétrier Nv 24]
Tant que cette technique est active, vous ne pouvez pas déclarer d'offensive.
Au début de votre tour, placez un marqueur Cible sur un adversaire ne vous ayant pas repéré.
Lorsqu'un adversaire vous repère, il perd tous ses marqueurs Cible.
Éclat d’Éther: Si un adversaire au CaC a au moins 5 marqueurs Cible, sacrifiez-les. Cet adversaire subit Décès.
1 Mp et 1 Sp
Echo: 10 Mp

- Carreau d'Outre - Monde
[Technique à l'Arbalète, Sigil]; [CA: Arbalétrier Nv 24]
Tirez 3 Carreaux en l'air.
Le Premier Carreau retombe sur un allié de votre choix n'importe quand hors de votre tour, à Puissance:77, Solaire, Soin.
Le Seconde traverse le terrain sur la ligne où vous vous trouvez et inflige Puissance:77, Lunaire, Impact 0, Non Létal à tout adversaire sur la même ligne que vous à la fin du tour.
Le Troisième retombe sur l'équipe adverse en explosant, infligeant 7 Coups à Puissance:77, Stellaire, Jet d'Atk/2 au début de votre prochain tour.
3 Carreaux
30 Mp
Cooldown: 7 Tours


- Bête Traquée 
[Technique Passive]; [CA: Arbalétrier Nv 14]
Lorsque vous visez un adversaire avec une offensive physique sans arme, le jet d'Attaque de cette offensive augmente de 3 par niveau de Peur de la cible.

- Résilience 
[Technique Passive]; [CA: Arbalétrier Nv 28]
Ignorez les effets de Brûlures, Poison et Fatigue tant que leur magnitude est inférieure à votre niveau.
Vous ne subissez un malus à vos jets de Survie qu'à partir du troisième de la journée.

- Erreur Fatale 
[Technique Passive]; [CA: Arbalétrier Nv 42]
Lorsqu'un adversaire fait un échec critique, vous pouvez le viser avec une technique à l'arbalète. Cette offensive a la FdS, touche à coup sûr et est un critique.

- Méthodique [Glyphe]
Doublez la magnitude des altérations négatives que vous infligez si la cible n'en souffre pas déjà.

- Implacable [Glyphe]
Les dommages cumulés qui vous sont infligés par Blessure, Poison et Cyanure ne peuvent dépasser 10% de vos HpMax par tour de table.

- Patient [Glyphe]
Les adversaires porteurs des altérations Blessure, Poison, Peur, Brûlures ou Engelures dont vous êtes la source subissent Fatigue Nv 1 au début de leur tour pour chacune de ces altérations. La magnitude de cette altération n'est pas modifiable.

Furies

100: Carreaux d'Outre Tombe
Puissance:50 (Arbalète)
Tirez tous les carreaux de votre arbalète, rechargez et tirez à nouveau.
Désignez un adversaire pour chaque carreau.
Les carreaux touchent l'adversaire désigné les uns après les autres après chaque action alliée.
Ces carreaux ne subissent pas de malus de distance et sont inesquivables.
Les adversaires touchés ont un malus de -50 à leur procain jet de survie.

200: Carreaux du Dernier Glas
Désignez un adversaire à moins de 10 cases de vous. Il subit Lourdeur Nv 10 et Immobilisation. Ces altérations ne peuvent être guéries et durent tant que cette Furie fait effet.
Vous ne pouvez plus vous déplacer autrement que par l'effet de cette Furie.
Au début de votre tour, rechargez si nécessaire, avancez d'une case vers l'adversaire désigné et tirez un carreau à Puissance:90 sur ce dernier. La puissance augmente de 10 par tir et le jet d'Attaque est triplé.
Cette Furie prend fin lorsque vous arrivez au CaC de la cible.

300: Rêve des Cinq Cieux
Tirez les 5 carreaux suivants en rechargeant si nécessaire: 
- Carreau Flamboyant: Puissance:100 (Arbalète, Feu), Embrasement Nv 10.
- Carreau Céleste: Puissance:50 (Arbalète, Vent, Percée).
- Carreau des Écailles de Sagesse: Puissance:100 (Arbalète, Terre), Défense Brisée Nv 15.
- Carreau Indomptable: Puissance:100 (Arbalète, Eau), dissipe trois altérations positives des adversaires touchés.
- Carreau du Désirable: Puissance:300 (Arbalète).

Ces tirs sont imparables, ont un jet d'Attaque doublé et touchent tous les adversaires devant vous jusqu'à deux cases de hauteur et deux cases plus bas.
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