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 Hermite

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Hermite    Hermite              I_icon_minitime08.03.13 14:11

Hermite

(Pour Orochi)


Condition: 
Guerrier Nv 10

Effet de Licence:
Vous pouvez avoir jusqu'à 10 marqueurs Qi.
Gagnez-en un à chaque fois que vous changez de Garde.
Les marqueurs Qi en excès sont convertis en Hp et Mp, à raison de 100 Hp et 10 Mp par marqueur.
Au déclenchement d'une de vos Gardes, vous pouvez en appliquer l'effet "Mue de Qi" en payant tous vos marqueurs Qi.

Vous pouvez activer vos techniques "Arsenal Secret" sans payer leur coût en Mp. Vous devez alors payer un nombre de marqueurs Qi égal à 10% du coût en Mp de base de cette technique. Si vous faites ainsi, aucun compteur de Disparition n'est consommé.




- Kata Secret: Poing Mouvant 
[Technique au Contact]; [CA: Hermite Nv 1]
Puissance:20
Chaque utilisation a un effet différent. Les effets sont appliqués dans l'ordre. Après avoir appliqué tous les effets, regagnez 2 marqueurs Qi et activez gratuitement une autre technique au Contact.
Les effets sont les suivants:
- Impact 2.
- Inflige Défense Brisée et Fatigue Nv 10.
- Dommages Irréductibles. Inflige Intelligence Brisée et Lenteur Nv 10.
- Inflige Sonné et repousse la cible de 4 cases.
30 Mp

- Kata Secret: Volée 
[Technique au Contact]; [CA: Hermite Nv 5]
4 coups à Puissance:10 puis Puissance:30
Lors de la première partie, chaque coup touchant sa cible réduit sa défense de 25% lors du calcul des dommages du dernier coup.
Si tous les coups infligent des dommages, regagnez 2 marqueurs Qi.
30 Mp

- Kata Secret: Casse-Montagne 
[Technique au Contact]; [CA: Hermite Nv 10]
Puissance:40
Vise tous les adversaires au CaC devant vous.
La puissance totale de cette offensive est multipliée par 4.
Malus de Parade augmenté de 40.
Les adversaires touchés sont repoussés d'une case tous les 10 points de puissance totale de cette offensive.
Si une cible rencontre un obstacle, elle subit Puissance:X (Percée). X=[Nombre de cases restantes]x15.
Les adversaires touchés subissent désormais 10% de dommages en plus de cette technique.
Regagnez un marqueur Qi tous les 10% de Hp perdus par chaque cible à cause de cette offensive.
100 Mp

- Kata Secret: Massacre
[Technique Inesquivable au Contact]; [CA: Hermite Nv 10]
10 coups à Puissance:10
Un seul jet de Parade.
Vous pouvez ajouter jusqu'à 10 coups de plus en payant un marqueur Qi à chaque fois.
Si la cible a moins de 20% de ses Hp à la fin de cette technique, regagnez 2 marqueurs Qi puis tous ceux que vous avez payés lors de cette technique.
100 Mp

- Art Secret du Tigre 
[Technique, Garde]; [CA: Hermite Nv 5]
Tant que cette Garde est active, ajoutez votre niveau d'Hermite à la puissance de vos techniques au Contact.
A tout moment, vous pouvez activer l'un des effets suivants:
- Le dernier coup de votre prochaine technique au contact en portant plusieurs est un critique.
- Votre prochaine technique au contact portant plusieurs coups gagne la Demi-Percée.
- Ajoutez la puissance du coup le plus puissant vous ayant touché lors du dernier tour de table à la puissance de votre prochain coup.

Chaque effet ne peut être activé qu'une fois par tour.
Si vous activez tous les effets lors du même tour, cette garde prend fin et son Cooldown est réduit à 1 tour.
Lorsque cette garde prend fin, guérissez de l'altération Force Brisée.
Mue de Qi: Infligez Puissance:20 (Magique, Percée) aux adversaires au CaC et à MiD devant vous. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la Zc des offensives physiques des membres de votre équipe augmente de 5 par marqueur Qi sacrifié pour activer cet effet.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Art Secret du Singe 
[Technique, Garde, Flash 10]; [CA: Hermite Nv 5]
Tant que cette Garde est active, ajoutez votre niveau d'Hermite à vos jets d'Esquive.
A tout moment, vous pouvez activer l'un des effets suivants:
- Esquivez sans malus une offensive adverse si elle a été activée en réponse à une de vos offensives.
- Ajoutez la moitié de votre Agilité à la puissance de votre prochaine technique au Contact.
- Votre prochaine technique au Contact ne portant qu'un seul coup en porte deux.

Chaque effet ne peut être activé qu'une fois par tour.
Si vous activez tous les effets lors du même tour, cette garde prend fin et son Cooldown est réduit à 1 tour.
Lorsque cette garde prend fin, guérissez de l'altération Agilité Brisée.
Mue de Qi: Les deux prochaines esquives de chaque membre de l'équipe se font sans malus. Cet effet s'applique à une esquive de plus par marqueur Qi sacrifié pour activer cet effet.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Art Secret de la Grue 
[Technique, Garde]; [CA: Hermite Nv 5]
Tant que cette Garde est active, ajoutez votre niveau d'Hermite à vos jets d'Attaque.
A tout moment, vous pouvez activer l'un des effets suivants:
- Votre prochaine technique au Contact ne portant qu'un seul coup gagne la Portée et inflige 50% de dommages en plus aux cibles volantes.
- Votre prochaine technique au Contact gagne la Percée si la cible encaisse.
- Le malus d'Esquive infligé par chaque coup de votre prochaine technique au Contact augmente de 5.

Chaque effet ne peut être activé qu'une fois par tour.
Si vous activez tous les effets lors du même tour, cette garde prend fin et son Cooldown est réduit à 1 tour.
Lorsque cette garde prend fin, guérissez de l'altération Dextérité Brisée.
Mue de Qi: Avancez d'une case. Avancez d'une case de plus par marqueur Qi sacrifié pour activer cet effet.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Art Secret du Dragon 
[Technique, Garde]; [CA: Hermite Nv 5]
Tant que cette Garde est active, vos coups au Contact infligent également Puissance:X (Magique, Élément au choix) aux adversaires touchés. X=[Niveau d'Hermite/2].
A tout moment, vous pouvez activer l'un des effets suivants:
- Ignorez les effets du prochain sort adverse vous touchant.
- Votre prochaine technique au Contact gagne le Choix d’Âme.
- Votre prochaine technique au Contact gagne l'élément de votre choix.

Chaque effet ne peut être activé qu'une fois par tour.
Si vous activez tous les effets lors du même tour, cette garde prend fin et son Cooldown est réduit à 1 tour.
Lorsque cette garde prend fin, guérissez de l'altération Magie Brisée.
Mue de Qi: Infligez Puissance:50 (Magique) aux adversaires à votre hauteur devant vous. La puissance augmente de 10 par marqueur Qi sacrifié pour activer cet effet.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Art Secret du Serpent 
[Technique, Garde]; [CA: Hermite Nv 5]
Tant que cette Garde est active, ajoutez votre niveau d'Hermite à votre Vitesse le temps de vos offensives et de celles des adversaires.
A tout moment, vous pouvez activer l'un des effets suivants:
- Chaque coup de votre prochaine technique au Contact inflige Poison Nv 3.
- Si votre prochaine technique au Contact portant plusieurs coups touche une cible, passez derrière elle et activez gratuitement une technique au Contact ne portant qu'un seul coup. Cette technique est un critique.
- Votre Prochain coup au Contact inflige Poison Nv X. X=[Puissance du coup]/2

Chaque effet ne peut être activé qu'une fois par tour.
Si vous activez tous les effets lors du même tour, cette garde prend fin et son Cooldown est réduit à 1 tour.
Lorsque cette garde prend fin, guérissez de l'altération Lenteur.
Mue de Qi: Infligez Puissance:10 (Magique, Percée) et Cyanure Nv 2 à un adversaire au CaC. Le niveau de l'altération augmente de 2 par marqueur Qi sacrifié pour activer cet effet.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Art Secret de la Mante Religieuse 
[Technique, Garde]; [CA: Hermite Nv 5]
Tant que cette Garde est active, ajoutez votre niveau d'Hermite à vos jets de Parade.
A tout moment, vous pouvez activer l'un des effets suivants:
- Si un des coups de votre prochaine technique au Contact est paré, recommencez la technique.
- Le malus de Parade infligé par chaque coup de votre prochaine technique au Contact augmente de 5.
- Si la cible de votre prochain coup au Contact tente de parer et échoue, ajoutez la différence entre votre jet d'Attaque et son jet de Parade à la puissance du coup.

Chaque effet ne peut être activé qu'une fois par tour.
Si vous activez tous les effets lors du même tour, cette garde prend fin et son Cooldown est réduit à 1 tour.
Lorsque cette garde prend fin, guérissez de l'altération Fatigue.
Mue de Qi: Infligez 2 coups à Puissance:20 (Magique) aux adversaires au CaC. Chaque coup inflige Blessure 200. Un coup de plus par marqueur Qi sacrifié pour activer cet effet.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Art Final de la Nué 
[Technique, Garde, Sigil]; [CA: Hermite Nv 25]
Tant que cette garde est active, appliquez les effets permanents de trois de vos autres Arts Secrets.
Au déclenchement de ce Sigil, choisissez 6 effets activables de vos Arts Secrets. Vous ne pouvez pas choisir plus d'un effet du même Art Secret ni choisir plusieurs fois le même effet.
Vous pouvez activer ces effets à tout moment.
Chaque effet ne peut être activé qu'une fois par tour.
Si vous activez tous les effets lors du même tour, cette garde prend fin et son Cooldown est réduit à 2 tours.
Lorsque cette garde prend fin, guérissez de toutes vos altérations négatives.
Mue de Qi: Infliges Puissance:50 (Magique, Élément au choix, Critique) à tous les adversaires. La puissance augmente de 10 par marqueur Qi sacrifié pour activer cet effet. Ces dommages ne peuvent pas être prévenus ni réduits et ne déclenchent pas les effets adverses.
200 Mp et 1 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Arsenal Secret - Carapace du Dernier Kappa 
[Technique, Déclencheur, Disparition 5]; 
[CA: Hermite Nv 5]
Déclencheur: Vous êtes la cible d'un sort.
Contrez ce sort.
Ajoutez la puissance du sort contré à la puissance de votre prochaine technique au Contact ne portant qu'un seul coup.
30 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Arsenal Secret - Mue de la Dernière Naga 
[Technique, Flash 10, Disparition 5]; [CA: Hermite Nv 7]
Guérissez de deux altérations négatives et regagnez 30% de vos Mp.
Ignorez les déplacements forcés et restrictions de mouvements jusqu'à la fin de votre prochain tour.
10 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Arsenal Secret - Sang du Dernier Kirin 
[Technique, Disparition 5]; [CA: Hermite Nv 9]
Regagnez 30% de vos Hp.
Jusqu'à la fin du tour en cours, vous êtes Stoïque, subissez 50% de dommages en moins et les dommages que vous infligez ignorent les préventions et réductions de dommages.
20 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Arsenal Secret - La Main du Singe 
[Technique, Disparition 5]; [CA: Hermite Nv 12]
Choisissez l'un:
- Jusqu'au début de votre prochain tour, les dommages que vous infligez sont triplés. Pendant ce temps, les dommages infligés par vos alliés sont réduits à 0.
- Jusqu'au début de votre prochain tour, vous avez la protection contre les altérations positives et négatives.
- Jusqu'au début de votre prochain tour, vous ne subissez pas de dommages directs. Pendant ce temps, vos jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes sont réduits à 0.
30 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Arsenal Secret - Plume du Dernier Cóatl 
[Technique, Disparition 5]; [CA: Hermite Nv 15]
Choisissez l'un:
- Transférez les débuf des alliés jusqu'à de 3 cases de vous sur vous.
- Devenez Intangible pour 1 action et reculez de 1 à 5 cases.
10 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Arsenal Secret - Corne du Dernier Oni 
[Technique, Disparition 5, Déclencheur]; 
[CA: Hermite Nv 18]
Déclencheur: Vous venez d'être déstabilisé.
Rétablissez-vous et activez immédiatement une technique au Contact.
60 Mp
Cooldown: 6 Tours

- Versatilité Secrète 
[Technique Passive]; [CA: Hermite Nv 10]
Une fois par tour de table, lorsqu'un de vos Arts Secrets prend fin parce que vous en avez utilisé tous les effets lors du même tour, vous pouvez activer immédiatement un autre Art Secret.

- Éther Secret 
[Technique Passive]; [CA: Hermite Nv 20]
Lorsque vous êtes touché par un sort adverse, gagnez un marqueur Qi par Rang de sort.
Si vous en avez déjà 10, réduisez la puissance totale du sort de 50% lors du calcul des dommages.
Si vous subissez les dommages d'une offensive physique alors que vous n'avez aucun marqueur Qi, gagnez-en 2.

- Force Secrète 
[Technique Passive]; [CA: Hermite Nv 30]
Lorsque vous recevez une altération négative, vous pouvez payer un marqueur Qi pour en guérir immédiatement.
Lorsque vous commencez votre tour sans altération négative, gagnez 2 marqueurs Qi.
Lorsque vous commencez votre tour avec plus de 90% de vos Hp, gagnez 2 marqueurs Qi.

- Fureur Secrète [Glyphe]
Gagnez un point de Furie à chaque fois que vous activez un Art Secret. Gagnez-en un de plus si vous en payez la Mue de Qi.

- Arsenal Secret [Glyphe]
Gagnez un point de Furie à chaque fois que vous activez un Arsenal Secret. Gagnez-en un de plus si vous payez son coût en Qi.

- Taï-Chi-Chuan Secret [Glyphe]
Gagnez un point de Furie quand vous gagnez des marqueurs Qi par l'effet d'un Kata Secret.

Furies

10: Fascination
Désignez un adversaire au CaC.
Cet adversaire et vous subissez Immobilisation 2. Il encaisse automatiquement toutes vos offensives jusqu'à la fin du tour en cours.
La puissance des offensives encaissées ainsi n'est réduite que de 1%.

20: Art Secret de l'Orochi
Puissance:30 (Force).
Touche tous les adversaires au CaC et à MiD et les repousse de 3 cases.
Vous ainsi que vos alliés au CaC et à MiD ne subissez aucun dommages jusqu'au début de votre prochain tour.

30: Arsenal Chtonien: Fiole d'Immortalité
Jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Vous ne pouvez pas perdre de Hp.
- Vous avez la protection contre les altérations négatives.
- Tous vos Arts Secrets sont actifs en même temps. Vous ne pouvez appliquer les effets que d'un seul Art Secret à la fois mais vous pouvez en changer à tout moment.

A la fin de votre prochain tour, appliquez successivement toutes vos Mues de Qi.
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