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 Garde Forestier

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MessageSujet: Garde Forestier   Ven 8 Mar - 14:09

Garde Forestier

(Pour Orochi)

Les autres les appellent « garde forestier » parce qu’on les trouvent le plus souvent au milieux de la nature, mais en tant que gardien de la nature, celle-ci leurs offre le pouvoir de tirer partit de l’environnement.

Conditions:
Guerrier Nv 24

Bonus de Lv Up:
Force+1 ou Dext+1
Maitrise du Fouet +1
A partir du Nv 10 de Garde Forestier è Combo+1 (tous les 10 Nv)

Effet de la Licence:
Vos dommages aux fouet sont augmentés de X%, X= Double du Nv de Garde Forestier.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Foret
Votre fouet devient en bois et donc, 25% de votre Force est transféré à l‘Atk de votre Arme.

- Fouet d’épines: [Technique de bois au Fouet]
Cette technique peux avoir jusqu’à 2 cibles.
Puissance:35

- Fouet de Belladone: [Technique de bois au Fouet]
Puissance:30
Vous avez 40% de chance d’infliger Poison pour 5 tours.

- Fouet en Branches de Sycomore: [Technique de bois au Fouet]
Puissance:25
Vous avez 30% de chance d’infliger Branche pour 2 tours.

- Fouet en Racine de Sycomore: [Technique de bois au Fouet]
Puissance: 25
Vous avez 30% de chance d’infliger Racines pour 2 tours.



- Fouet du Sycomore: [Technique de bois au Fouet]
Puissance:15, rebond 1
Vous avez 20% de chance d’infliger Arbre pour 2 tour.

- Renforts Silvestre: [Multi -Technique au Fouet avec la Solidarité]

1° Effet: Vous êtes capable de faire bouger un arbre pour qu’il vous protège ou qu’il vous aide a vaincre vos ennemis. Celui-ci aura le quadruple de vos Hp, Mp, Sp, le double de votre For et Mag, mais la moitié de la Def, Pro, Agi et Vit. Le reste des Stats restent égales.
Si l’arbre devait tomber ko à cause d‘une compétence qui n‘est pas de l‘élément feu et/ou de rang Maitre, il quitte le combat à la place et il revient dans 5 tours avec la quart de ses Hp/Mp.

2° Effet: Prenez le contrôle d’un adversaire qui à l’altération arbre pour 2 tours. La cible reste un arbre tant qu’elle est sous votre contrôle.
Solidaritéè Géo Sageè Pour le 1° Effet: Quadruplez les Hp, Mp, Sp, For et Mag, mais la Def/Pro et sont réduit de moitié , le reste des Stats restent égales à la place.
Tout les arbres alliés ont toutes les compétences actives de l’allié Solidaire en plus des leurs.
Pour le 2° Effet: Gagnez le contrôle d’une cible ayant Arbre pour 4 tours à la place.
Solidaritéè Hôkôè Pour le 1° Effet: Choisissez jusqu’à 10 compétences active parmi les vôtres et celle de l’allié Solidarité.
L’arbre à la Méga parade et les compétences que vous avez choisit en plus des siennes.
Pour 2° Effet: Tout les alliés qui ne sont pas des arbres ont le Linceul et l’Hypervitesse, tant qu’il reste un arbre allié sur le terrain.
Les compétence actives et passives des ennemis dont vous avez prit le contrôle sont actives.
L’allié solidarité pourra lancer 2 sorts non-enchantement en Flash 44 à chaque fois qu’un adversaire utilise une compétence de feu et/ou de Rang Suprême ou plus.

Plaine et Savane
Votre fouet devient en terre, des herbes poussent même sur la garde, formant une garde qui vous permet de mieux le tenir et d’augmenter voter Dext de 25%.

- Fouet du terreau: [Technique de terre au Fouet]
Puissance:25
Cette technique peut avoir 3 cibles.
La (les) cible(s) perd 1d6% de sa Force et de sa Def pour 24 actions.

- Fouet du Compost: [Technique terre au Fouet]
Puissance:25
Cette technique peut avoir 2 cibles.
La (les) cible(s) ont 13% de chance de subir Virus.
La (les) cible(s) perd 1d6% de sa Mag et la Pro.

- Danse du Fouet: [Technique avec la Porté au Fouet]
Cette technique peut avoir jusqu’à 3 cibles.
Faites un jet de Danse de DD 44 et si vous le réussissez, cette technique gagne le Rebond 2, augmente sa puissance de 50% et doublez le nombre de cibles possible.
Puissance:30

Grottes, montagnes et autre endroits souterrain
Votre fouet devient en pierre, infligeant beaucoup plus de dégâts.
Votre Force, Dext et Atk augmente de 10%.

- Fouet Diamant: [Technique au Fouet]
Puissance:25
La cible doit faire un jet de Vigueur de DD 50 pour ne pas subir Faiblesse.

- Fouet Emeraude: [Technique au Fouet]
Puissance:25
La cible doit faire un jet de Vigueur de DD 50 pour ne pas subir Os de Verre.

- Fouet Saphir: [Technique au Fouet]
Puissance:25
La cible doit faire un jet de Volonté de DD 50 pour ne pas subir Esprit de Verre.

- Fouet d’Onyx: [Technique au Fouet]
Puissance:25
La cible doit faire un jet de Volonté de DD 50 pour ne pas subir Débilité.

- Fouet d’obsidienne: [Technique au Fouet]
Puissance:25
La cible doit faire un jet de Volonté et de Vigueur de DD 25 pour ne pas subir Déchéance.

- Fouet Rocheux: [Technique de terre au Fouet]
Puissance:50

- Fouet Violent: [Technique au Fouet]
Cette technique peut avoir jusqu’à 4 cible.
Puissance: 22, 4 coups
Rage 20 è Doublez la puissance de cette technique, mais vous devrez zapper votre prochaine action.

- Jet de Pierre: [Technique avec la porté inaltérable par aucune compétence quel qu’elle soie, inabsorbâble, incontrâble, inesquivable , irréductible, imparable, instantané et Irréflectible] Les dégâts de cette technique ne peuvent ni être prévenue ,ni être détourné par aucune compétence quel qu’elle soie.

Infligez 1 point de dommage à une cible ennemie.





Nuages

Votre fouet devient en Nécroverre, aussi transparent que le cristal, aussi résistant que l’acier le plus dure.

- Fouet Nuageux: [Technique Générale de glace au Fouet]
Puissance:25 et vous avez 25% de chance de transformer la cible en Nuage.

- Fouet Tornade: [Technique de Vent au Fouet avec le Déclencheur]
Déclencheurè Vous venez de subir des dommages physique.
Puissance:22
Cette technique peut avoir jusqu’à 4 cibles.
Faites un jet de Danse de DD 44, si vous réussissez; cette technique devient générale, gagne 4 coups et doublez sa puissance.
Vous avez 25% de chance de lancez Tornade, gratuitement.

- Fouet Glacé: [Technique de glace au Fouet]
Infligez autant de dommages que la moitié de votre Force, vous avez 25% de chance d’infliger Geler à la cible.

- Fouet de brumeux: [Technique générale de glace imparable et inesquivable]
Votre fouet ce transforme en brume corrosive, infligez autant de dommages que la moitié de votre Force, 4 fois de suite.
32Mp

Ville,village et autre habitation d’humanoïde
Votre fouet est en métal. (Cette forme est valable pour toutes les villes sauf le Saadnayel pour la raison que plus une forêt qu’une ville pour votre fouet.)

- Art de la guerre

- Fouet extensible : [Technique extensible au Fouet avec la Porté]
Puissance:22

- Fouet paralysant: [Technique de foudre au fouet]
Puissance:11
Vous avez 25% de chance de Paralysée la cible pour 3 actions.

- Electro-Fouet: [Technique de foudre au fouet]
Quand vous activez cette technique, vous pouvez décider de viser une partie du corps de la cible, mais réduisez le jet d’Atk de moitié, celle - ci subira Puissance:40:

La Tête: Vous avez 25% de chance de faire s’évanouir l’adversaire pour 17 actions. Si vous ratez le jet de l’altération vous pouvez le recommencer, mais cette fois ci vous avez 25% de chance d’infligerez Paralysie.

Le bras gauche: Vous avez 25% de chance de rendre le bras gauche inutilisable pour 1 tour.

Le bras droit : Vous avez 25% de chance de rendre le bras droit inutilisable pour 1 tour.

La jambe gauche: Vous avez 25% de chance de rendre la jambe gauche inutilisable pour 1 tour.

La jambe droite: Vous avez 25% de chance de rendre la jambe droite inutilisable pour 1 tour.

- Fouet de Foudre Noire: [Technique lunaire de foudre au fouet]
Puissance:25
La cible doit faire un jet de Volonté de DD50 pour ne pas subir Décès.

Désert
Votre fouet est fait de sable et gagne la Demi - Percé.

- Fouet de désertion: [Technique au fouet]
Puissance:11
La cible doit faire un jet de volonté de DD 40 pour ne pas fuir durant 1 tour.
Ne fonctionne pas sur les boss.

- Fouet du désert: [Technique de vent et de terre au fouet avec la disparition 1]
Puissance:35
Les effets de toute les compétences passive et de tout les équipements défensifs de la cibles sont désactivés pour 1 tour.

- Fouet des sables mouvants: [Technique au Fouet]
Puissance:11
La cible doit faire un jet de vigueur de DD 50 pour ne pas subir Immobile 10.

- Fouet du Sirocco: [Technique de vent et de terre au fouet]
Puissance:11
Cette technique peut avoir jusqu’à trois cibles.
Vous avez 25% de chance de subir Fossile.

- Fouet du sculpteur magique: [Sort de Nv Maitre]
Vous prenez le contrôle d’une cible ayant l’altération fossile pour 2 tours.

Cimetière
Votre fouet est fait d’ossement de monstres. Toutes vos compétences au fouets ont 13% de chance d’infliger Décès.

- Fouet mortel: [Technique]
Puissance:25
et vous avez 50% de chance d’infliger Décès.

- Fouet d’appel: [Sort d’invocation de Nv Apprenti]
Vous faites apparaître un zombie.
Celui-ci à le triple de vos Hp mais aucun Mp, 0 en vitesse, et le à reste de ses stats sont égales à la moitié des vôtres.
Echo: 20Mp par unité

- Fouet de Peste: [Technique]
Puissance:15
Vous avez 15% de chance d’infliger Virus à la cible.

- Jet de Pierre: [Technique avec la porté inaltérable par aucune compétence quel qu’elle soie, inabsorbâble, incontrâble, inesquivable , irréductible, imparable, avec la fraction de seconde et Irréflectible]
Les dégâts de cette technique ne peuvent ni être prévenue, ni être détourné par aucune compétence quel qu’elle soie.

Infligez 1 point de dommage à une cible ennemie.

Fury
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

100: « Fouet de Terra formation»
Infligez Puissance:108, Portée, Général.
Le terrain devient celui que vous souhaitez.

200: « Garde Naturel  »
Infligez 216, Porté, Général
Ensuite, pour 3 tours, toute l’équipe gagne des protections selon le terrain.
En Foret: Protection contres les élément Primaire et secondaire.
Dans une Plaine et Savane: Protection contres les élément Primaire et secondaire.
Dans un Cimetière: Protection contre la mort instantané et les créatures de la nuit.
Dans un Désert: Protection contre Fossile et les compétences ayant la Percé ou la Demi Percé.
En Ville et villages: Protection contre la Foudre et la Paralysie.
Sur un Nuages: Protection contre le Vent et la Glace, Nuage, Geler et Engelures.
Dans une Grottes, montagnes ou autre endroits souterrain: Ruban

300:« Garde de la Foret »
Puissance:432, 4 coups, Porté , Général.
Vous ne subissez aucun dommages venant d’une compétence durant 3 tours.

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