Garde Forestier
(Pour Orochi)
Effet de Licence:Vous pouvez vous équiper de deux fouets à la fois, et un de plus tous les 10 Nv de Garde Forestier.
Ces fouets n'en forment qu'un seul dont l'Atk est égale à la somme des Atk des fouets qui le composent. La Zc de ce fouet est égale à la moyenne des Zc des fouets le composant.
Les effets de chaque fouet peuvent être activés séparément.
Au début de votre tour, vous pouvez évoquer un Esprit Animal. Vous pouvez en avoir deux sous votre contrôle, et pas deux Esprits identiques. Vous pouvez en renvoyer un à la fin de votre tour. Ils disposent des attributs suivants:
- Occupent la même case que vous.
- Subissent des dommages égaux à la puissance des coups qu'ils reçoivent.
- Protection contre les soins, sauf effet contraire.
- Protection contre les offensives adverses ne visant pas qu'eux.
- Si abattus, cooldown de trois tours avant de pouvoir être invoqué à nouveau.
- Claquement Soudain [Technique au Fouet]; [CA: Garde Forestier Nv 1]Puissance:15Inflige
Agilité Brisée Nv 5.Si cette offensive déstabilise la cible, inflige
Agilité Brisée Nv 10 à la place.
En cas de critique, inflige Immobilisation 1.
Le jet d'Attaque de cette offensive augmente de 20 par Mvt dépensé par la cible lors de son dernier tour.
40 Mp- Claquement Foudroyant [Technique au Fouet]; [CA: Garde Forestier Nv 4]Puissance:15Inflige
Intelligence Brisée Nv 5.
Si cette offensive déstabilise la cible, inflige
Intelligence Brisée Nv 10 à la place.
En cas de critique, inflige
Sonné.
Le jet d'Attaque de cette offensive augmente de 20 par action non-offensive effectuée par la cible lors de son dernier tour.
40 Mp- Claquement Implacable [Technique au Fouet]; [CA: Garde Forestier Nv 8]Puissance:15Inflige
Fatigue Nv 10.Si cette offensive déstabilise la cible, inflige
Fatigue Nv 20 à la place.
En cas de critique, inflige Force Brisée et
Défense Brisée Nv 10.
Le jet d'Attaque de cette offensive augmente de 20 par action offensive effectuée par la cible lors de son dernier tour.
40 Mp- Fouet Tempête [Technique au Fouet]; [CA: Garde Forestier Nv 12]3 coups à Puissance:10Vise tous les adversaires devant vous à portée de votre fouet.
Si une cible pare un des coups, vous pouvez interrompre cette technique et la placer sur la case de votre choix à portée de votre fouet.
80 MpCooldown: 1 Tour- Fouet Coléreux [Technique au Fouet]; [CA: Garde Forestier Nv 16]Puissance:30Vise tous les adversaires autours de vous à portée de votre fouet.
Les cibles qui n'esquivent pas sont repoussées de 3 cases.
La puissance et le jet d'Attaque augmentent de 10 pour chaque offensive adverse ayant visé un Esprit Animal lors du tour précédent.
80 MpCooldown: 1 Tour- Fouet du Saadnayel - Aura [Sort Informulé Rang Apprenti]; [CA: Garde Forestier Nv 2]Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vos coups de fouet infligent également
Puissance:20 (Magique) aux cibles touchées.
40 Mp- Fouet du Saadnayel - Extension [Sort Informulé Rang Apprenti]; [CA: Garde Forestier Nv 4]Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la portée de votre fouet passe à 4 cases.
Pendant ce temps, la puissance totale de vos coups de fouets n'ayant qu'une cible est doublée s'ils ne la touchent pas.
60 Mp- Fouet du Saadnayel - Persuasion Cinglante [Sort Informulé de Rang Apprenti]; [CA: Garde Forestier Nv 6]Jusqu'à la fin de votre prochain tour, lorsqu'un de vos coups de fouets n'ayant qu'une cible ne la touche pas, les adversaires au CaC et à MiD de la cible subissent un malus à leurs jets d'Attaque égal à la puissance du coup jusqu'à la fin de leur tour. Ce malus n'est pas cumulable mais est remplacé si un malus supérieur est appliqué.
80 Mp- Baume Restaurateur [Sort de Soin Incontrable Rang Etudiant]; [CA: Garde Forestier Nv 3]Puissance:20 (Protection)Vise un allié au CaC.
La cible est guérie des altérations Brûlures, Engelures, Fatigue, Poison et Cyanure.
La cible est ensuite guérie d'une altération négative.
La cible regagne 50 Mp.
Si la cible est une invocation, elle regagne 20 Hp.
1 Sp- Baume Salvateur [Sort Incontrable Rang Etudiant]; [CA: Garde Forestier Nv 5]Vise un allié au CaC.
La cible gagne la protection contre Brûlures, Engelures, Fatigue, Poison et Cyanure jusqu'au début de votre prochain tour.
1 SpCooldown: 3 Tours- Baume Protecteur [Sort Incontrable Rang Etudiant, Duplication]; [CA: Garde Forestier Nv 7]Vise un allié au CaC.
La cible gagne 50 points de résistance au Feu, à l'Eau, au Vent, à la Terre, à la Glace et au Bois pour trois tours.
Cet effet n'est pas cumulable.
1 Sp- Interdiction - Chasse [Technique Orale]; [CA: Garde Forestier Nv 11]Désignez un allié et un adversaire et confrontez votre Intimidation à la Volonté de l'adversaire.
Si vous l'emportez, l'allié désigné ne peut pas faire partie des cibles des offensives de l'adversaire désigné jusqu'à la fin de votre prochain tour.
60 Mp et 1 SpCooldown: 3 Tours- Interdiction - Equipement [Technique Orale]; [CA: Garde Forestier Nv 16]Confrontez votre Intimidation à la Volonté des adversaires.
Si vous l'emportez contre tous les adversaires, appliquez les effets suivants jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Lorsqu'un adversaire déclare une offensive à l'arme à feu, activez "Claquement Soudain", "Claquement Foudroyant" ou "Claquement Implacable" avec la Fraction de Seconde en visant cet adversaire. Le jet d'Attaque de cette offensive est triplé.
- Si un adversaire vise la même cible avec une offensive à l'Arc ou à l'Arbalète trois fois de suite, infligez Puissance:30 (Magique, Vent, Impact 3, aucun dommages) jusqu'à 10 cases de vous.
- Si un adversaire active trois compétences à la Hache ou à la Lance de suite, infligez
Puissance:30 (Force, Terre, Impact 3, aucun dommages) aux adversaires au sol.
80 Mp et 1 SpCooldown: 3 Tours- Interdiction - Eléments [Technique Orale, Sigil]; [CA: Garde Forestier Nv 21]Confrontez votre Intimidation à la Volonté des adversaires.
Les compétences des adversaires contre qui vous l'emportez gagnent des effets selon leur élément jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Feu: La compétence est immédiatement contrée à sa déclaration.
- Eau: Le coût en Mp de la compétence est doublé.
- Terre: La compétence ne peut infliger ni dommages, ni altérations négatives.
- Bois: La compétence ne peut pas octroyer d'altération positive ni de soins.
- Métal: La compétence gagne un cooldown de trois tours. Ce cooldown est partagé avec les autres compétences de Métal du lanceur.
150 Mp et 2 SpCooldown: 3 Tours- Art de la Survie au Saadnayel [Technique Passive]; [CA: Garde Forestier Nv 10]Tant que vous êtes en forêt, vous ne pouvez pas perdre plus de 25% de vos Hp en une offensive. De plus, si vous avez plus de 1 Hp, vous restez à 1 Hp au lieu de tomber KO et vous ne subissez pas de malus à vos jets de Survie. Le Champ de Chasse des Aciéros est considéré comme une forêt.
- Punition [Technique Passive]; [CA: Garde Forestier Nv 20]Si un de vos coups de fouet devait abattre un adversaire, vous pouvez rendre les dommages non létaux.
Si vous faites ainsi, les Equilibres de ses alliés sont réduits d'un montant égal à la moitié de la puissance du coup jusqu'au début de votre prochain tour.
Cet effet est cumulable.
Les adversaires dont l’Équilibre Physique tombe à 0 par cet effet ne profitent plus du bonus lié à leur Maîtrise d'Arme tant que l'effet est actif.
Les adversaires dont l’Équilibre Magique tombe à 0 par cet effet perdent la moitié de leurs Mp et subissent Silence.
- Secours des Esprits [Technique Passive]; [CA: Garde Forestier Nv 30]Vous pouvez invoquer un Esprit Animal à tout moment si les conditions mentionnées sont remplies. Les Esprits invoqués ignorent la limite de deux invocations et s'en vont à la fin de votre prochain tour. Vous ne pouvez invoquer que deux esprits par tour par l'effet de ce passif.
Les conditions sont les suivantes:
- L'Infestation: Tous vos alliés ont l'altération Poison ou Cyanure.
- Le Prédateur Silencieux: Un adversaire vient d'être abattu.
- Le Compagnon Fidèle: Vous venez d'être déstabilisé.
- L’œil des Cieux: Un adversaire vient de quitter votre champ de vision.
- Le Rusé: Un membre de l'équipe vient de subir un vol. Le Rusé peut agir immédiatement s'il est invoqué par cet effet.
- Le Pleutre: Un adversaire active un Sigil.
- Racines du Saadnayel [Glyphe]Vous pouvez activer l'effet de tous vous fouets à la fois en payant 50 Mp.
- Protecteur de la Nature [Glyphe]Si un de vos Esprits Animaux est la cible d'une offensive, vous pouvez en devenir la cible. Vous ne pouvez qu'encaisser cette offensive.
- Forces de la Nature [Glyphe]Les Hp de vos Esprits Animaux sont triplés.
Furies
10: Grand Baume du SaadnayelPuissance:30 (Protection, Soin, Général).Les alliés reçoivent 100% de soins en plus pour trois tours.
20: Grand Fouet du SaadnayelPuissance:30 (Fouet, Impact 2).Vise une case à portée de votre fouet.
Touche tous les adversaires au CaC et à MiD de la case visée.
Applique gratuitement les effets de tous vos fouets.
30: Injonction d'YgdrassilMarquez une zone de 5 cases de rayon jusqu'à la fin de votre prochain tour puis choisissez deux parmi:
- Tant qu'ils sont dans cette zone, les adversaires ne peuvent pas effectuer d'action offensive.
- Tant qu'ils sont dans cette zone, les adversaires ne peuvent pas utiliser d'objet ou changer d'équipement.
- Les adversaires ne peuvent pas entrer dans cette zone.
- Vous voyez les adversaires dans cette zone.
- Evocation:
L'Infestation
Hp:10
A la fin de votre tour, le niveau des altérations qu'inflige L'Infestation augmente de 1 jusqu'à ce qu'elle soit abattue.
Une fois par tour, choisissez l'un:
- L'Infestation inflige Poison Nv 1 à un adversaire à portée de votre fouet.
- L'Infestation inflige Dextérité Brisée et Lenteur Nv1 à un adversaire à portée de votre fouet.
Le Prédateur Silencieux
Hp:30
A la fin de votre tour, si aucun adversaire ne peut voir le Prédateur Silencieux, le DD de sa prochaine offensive augmente de 20 et sa puissance de 10.
Une fois par tour, choisissez l'un:
- Le Prédateur Silencieux gagne 10 niveaux de Furtivité jusqu'à ce qu'il effectue une action.
- Le Prédateur Silencieux inflige Puissance:20 (Niveau) à un adversaire à portée de votre fouet. Esquivable et Parable DD30.
Le Compagnon Fidèle
Hp:100
Si les Hp du Compagnon Fidèle devaient tomber à 0, ils restent à 1 jusqu'au début de votre prochain tour.
Une fois par tour, choisissez l'un:
- Le Compagnon Fidèle inflige Puissance:30 (Niveau, FdS, Impact 2) à un adversaire à portée de votre fouet. Cet effet ne peut cibler qu'un adversaire en train de lancer une offensive. Si la cible n'esquive pas, elle subit un malus de -30% à ses jets d'Attaque, d'Esquive et de Parade ainsi qu'à la puissance de ses offensives tant que le Compagnon Fidèle est en vie ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à cet effet. Le Compagnon Fidèle ne peut pas agir tant que cet effet est actif.
- Le Compagnon Fidèle abaisse la Furtivité des adversaires jusqu'à 10 cases de vous à 0 et annule leur invisibilité pour une action.
L'Oeil des Cieux
Hp:20
Une fois par tour, l'Oeil des Cieux esquive automatiquement une offensive le ciblant.
Une fois par tour, choisissez l'un:
- Votre champ de vision passe à 25 et ignore le terrain pour une action. La Furtivité des adversaires reste opposée à votre champ de vision de base.
- Désignez un adversaire. L'Oeil des Cieux augmente vos jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes contre les offensives de cet adversaire de 50 points.
Le Rusé
Hp:3
Le Rusé ne peut agir qu'un tour après son invocation. Il perd 1 Hp à chaque fois qu'il agit. Les soins qu'il reçoit sont réduits à 1.
Une fois par tour, choisissez l'un:
- Volez un objet à un adversaire à portée de votre fouet.
- Lorsqu'un adversaire utilise un objet de Soin ou de Soutient, inversez-en les effets.
Le Pleutre
Hp:70
Tant qu'il est présent, le Pleutre et vous réussissez automatiquement vos jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes contre les offensives avec la Charge, la Suspension ou le Rebond.
Une fois par tour, choisissez l'un:
- Pour une action, le Pleutre et vous ignorez les effets activés en réponse à une de vos actions.
- Soignez une cible à Puissance:10 (Niveau). Si la cible est un Esprit Animal, elle regagne la moitié de ses Hp à la place.