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 Yakuza

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Fenrir
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Fenrir


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Yakuza             Empty
MessageSujet: Yakuza    Yakuza             I_icon_minitime06.03.13 11:02

Yakuza 

(Pour Tous)

Conditions:
Réussir l'épreuve ou la quête qu'un chef de famille mafieuse ou l'un des enfants du dit chef vous impose.

Effet de la Licence:
Votre niveau de Réputation peut atteindre 80 et a un minimum de 1.
Au début de votre tour, vous pouvez créer un Contrat des Ombres d'un niveau "X" compris entre 1 et 15 et le donner à l'allié de votre choix.
Vous pouvez avoir un Contrat des Ombres actif tous les 10 Nv de Réputation.
Les contrats octroient différents effets à leur porteur.
Lorsqu'un contrat est rempli, gagnez X Nv de Réputation.
A la fin d'un tour de table, si aucun contrat n'a été rempli, perdez 5 Nv de Réputation.

Les Contrats disponibles sont les suivants:

Pour chaque niveau de Réputation:
- Augmentez la puissance de vos offensives au Katana d'un point.
- Augmentez vos jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes d'un point.
- Subissez 1% de dommages en moins des offensives adverses.
- Regagnez 2 Mp au début de votre tour.

Héritage:
Guerrier, Tireur et Voleur




- Déni 
[Technique au Katana]; [CA: Yakuza Nv 1]
Puissance:10
Si vous ne vous êtes pas déplacé ce tour-ci et que la cible s'est rapprochée de vous lors de son dernier tour, le jet d'Attaque et la puissance de cette offensive augmentent de 20% par case parcourue par la cible dans votre direction.
Si la cible pare ou est touchée, elle est repoussée de 3 cases. Elle est repoussée d'une case si elle encaisse.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Réalité 
[Technique Imparable, Percée, Impact 3]; 
[CA: Yakuza Nv 5]
Puissance:5 (Force)
La puissance augmente de 5 pts par action offensive effectuée par la cible lors de son dernier tour.
Inflige Défense Brisée NvX. X=[Puissance de l'offensive].
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Fin Silencieuse 
[Technique Imparable et Inesquivable au Katana, Impact 10] [CA: Yakuza Nv 10]
Puissance:1
Vous ne pouvez activer cette technique que si vous ne vous êtes pas déplacé ce tour-ci.
Cette technique vise un adversaire au CaC si aucun de ses alliés ne se trouve à moins de 3 cases de lui.
La cible doit réussir un jet de Volonté de DD20 pour ne pas subir Blessure X. X=[HpMax de la cible]/2.
Ajoutez les niveaux de Fièvre, de Fatigue et d'Intelligence Brisée de la cible au DD.
Si la cible réussit, elle ne subit pas le coup.
60 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Corruption 
[Technique Orale]; [CA: Yakuza Nv 2]
Offrez une somme de Revv ou des objets à un adversaire.
La cible doit réussir un jet de Volonté d'un DD égal à 10% du montant offert.
Si elle échoue, elle doit faire en sorte que vous ne soyez pas touché par ses offensives jusqu'à la fin de votre prochain tour.
A chaque utilisation sur la même cible, le DD final est réduit de moitié pour la journée.
1 Sp

- La Grande Evasion 
[Technique Informulée, Flash 10, Disparition 2];
[CA: Yakuza Nv 12]
Guérissez d'Immobilisation, Lenteur et Agilité Brisée et gagnez la protection contre ces altérations jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Pendant ce temps:
- Traverser les lignes ennemies ne coûte pas de Mvt supplémentaire.
- Vous ignorez les effets de terrain et les marques adverses placées sur celui-ci.
- Vous ignorez les déplacements forcés et les restrictions de mouvement.
- Vous ne déclenchez pas les pièges adverses.
- Vous disposez de 3 Mvt supplémentaires.
2 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Menaces [Technique Orale, Flash 10]; [CA: Yakuza Nv 3]
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de la cible.
Si elle échoue, annulez son action en cours.
De plus, le jet d'Attaque de ses offensives est réduit de 30% jusqu'au début de son prochain tour.
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Extorsion [Technique Orale]; [CA: Yakuza Nv 6]
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de la cible.
Si elle échoue, elle vous donne un objet de votre choix de son inventaire.
De plus, le butin des vols de vos alliés sur la cible est doublé jusqu'à la fin de votre prochain tour.
80 Mp

- Loi du Silence [Technique Orale]; [CA: Yakuza Nv 9]
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de la cible.
Si elle échoue, elle subit Silence.
De plus, jusqu'à la fin de votre prochain tour, les actions alliés ne déclenchent pas les compétences de la cible. Les Pièges ne sont pas affectés par cet effet.
80 Mp

- Le Désespoir en Costume 
[Technique Orale Informulée, Flash 10, Sigil]; 
[CA: Yakuza Nv 20]
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de la cible.
Son jet de volonté est réduit de moitié si aucun de ses alliés ne se trouve à moins de 3 cases d'elle.
Si elle échoue, elle subit Immobilisation 1.
De plus, elle subit un effet supplémentaire jusqu'à la fin de son prochain tour selon la différence entre vos deux jets:
- Plus de 10: Les offensives de la cible gagnent l'Impact 0.
- Plus de 20: Les bonus à la puissance, aux dommages et au jet d'Attaque de la cible ne sont pas appliqués.
- Plus de 30: La Zc des offensives de la cible est fixée à 0.
- Plus de 40: La cible subit Fièvre et Fatigue Nv 10.
- Plus de 50: La cible subit Fièvre, Fatigue et Intelligence Brisée Nv 15.
100 Mp et 1 Sp
Cooldown: 6 Tours

- Trafic 
[Technique Orale Informulée, Flash 10]; 
[CA: Yakuza Nv 5]
Jusqu'à la fin du tour en cours, les membres de l'équipe peuvent utiliser les objets de l'inventaire des autres membres.
De plus, lorsqu'un membre de l'équipe vole un objet, il est placé dans l'inventaire d'un membre de son choix.
20 Mp

- Liens Fraternel 
[Technique Orale Informulée, Déclencheur, Flash 10]; 
[CA: Yakuza Nv 7]
Déclencheur: Un allié active une compétence offensive.
Vous ne pouvez activer cette technique que par son Déclencheur.
Marquez la compétence jusqu'à la fin du prochain tour de cet allié.
A chaque fois qu'un membre de l'équipe active cette compétence, sa puissance et son jet d'Attaque augmentent de 10%, cumulable 10 fois.
A partir du dixième cumul, le coût en Mp de cette compétence passe à 1.
50 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Couvrir la Famille 
[Technique Orale Informulée, Déclencheur, Flash 10];
[CA: Yakuza Nv 9]
Déclencheur: Un allié déclenche un effet adverse.
Vous ne pouvez activer cette technique que par son Déclencheur.
Désignez un autre allié.
Il est désormais considéré comme celui ayant déclenché l'effet adverse.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Associés et Sous-Fifres 
[Technique Passive]; [CA: Yakuza Nv 10]
Les associés du porteur d'un de vos contrats participent également à sa réalisation.
Ils ne profitent cependant pas des bonus qui y sont liés.
Les associés sont les suivants:
- Agent: Cerebréffaceur et Mage Miroir
- Voleur: Rhéomancien et Desperado
- Mercenaire: Lameloup Noir et Pirate
- Assassin: Mage de Sang et Pyromancien
- Dark Samourai: Mage Lunaire et Pourfendeur d'Acier
- Diacre Noir: Escrimeuse Marine et Danse-Vagues
- Ninja: Acrobate et Illusionniste
- Sniper: Fusilleur et Lunarcher
- Sorcière: Prédatrice et Nécromancien

- Armé et Dangereux 
[Technique Passive]; [CA: Yakuza Nv 20]
Vous pouvez conserver un Revolver, un Fusil, une Dague et un Éventail dans votre inventaire et les utiliser pour appliquer l'un des effets suivants avec la Fraction de Seconde:
- Revolver: Activez cet effet lorsqu'un adversaire déclare un sort ou une compétence avec la Charge. Tirez 3 fois à Puissance:10 (Demi-Percée).
- Fusil: Activez cet effet lorsqu'un adversaire déclare une compétence Orale. Annulez cette compétence et tirez à Puissance:15.
- Dague: Esquivez automatiquement les offensives adverses pendant le tour en cours. A la fin de ce tour, frappez l’agresseur à Puissance:10 (Critique).
- Éventail: Parez automatiquement les offensives adverses pendant le tour en cours. A la fin de ce tour, frappez tous les adversaires jusqu'à 4 cases devant vous à Puissance:10 (Vent, Impact 2).

Chaque effet a un cooldown de 3 tours.

- La Voix de la Pègre 
[Technique Passive]; [CA: Yakuza Nv 30]
La Zc de vos compétences Orales de Yakuza est égale à votre niveau de Réputation.
En cas de critique, votre jet de Psychologie augmente de 50% le temps de la compétence et cette dernière est considérée comme un Sigil.

- La Voie du Yakuza [Glyphe]
Après un gain de niveau, si vous deviez augmenter le niveau de plusieurs licences à la fois, vous pouvez choisir d'augmenter plusieurs fois le niveau de cette licence à la place.

- Toujours un Yakuza [Glyphe]
Cette licence gagne un niveau à chaque fois que vous en gagnez un.
Le niveau de cette licence ne peut augmenter que par cet effet.

- Yakuza dans l’Âme [Glyphe]
L'effet de cette licence est actif même si ce n'est pas votre licence principale.

Fury

10: Sceau Familial
Les membres de l'équipe profitent de l'un des effets suivants jusqu'à la fin de votre prochain tour selon votre race:
- Céruléenne: Gagnez 6 Nv de Vol et subissez 100% de dommages en moins des offensives de Vent.
- Drako: Tous vos jets augmentent de 50%.
- Humain: Gagnez 3 niveaux de Maîtrise de toutes les armes.
- Inugami: La puissance de vos offensives physiques augmente de 50%.
- Kitsune: Les membres de l'équipe gagne 5 Nv de Psychologie et de Volonté.
- Lunaréen: Le malus d'Esquive que vous subissez est réduit de 100%.
- Nekomata: La Zc de vos offensives augmente de 50 points.
- Orochi: Vos Équilibres augmentent de 200 points.
- Sirène: Gagnez 6 niveaux de Nage et subissez 100% de dommages en moins des offensives d'Eau.

Les adversaires subissent les effets inverses.

20: Loi du Monde Ténébreux: Sacrifice Honorable
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, à chaque fois qu'un personnage échoue à un jet, il reçoit une marque "Honte".
A la fin de votre prochain tour, le personnage avec le plus de marques subit Décès et ses alliés reçoivent ses altérations négatives.
Les marques "Honte" ne sont retirées qu'à la fin de la journée.

30: Expédition Punitive: Vendetta
Chaque porteur d'un de vos contrats gagne 20 points de Furie.
Ceux équipés d'armes à feu les rechargent immédiatement.
Ils profitent ensuite d'un effet selon leur licence:
- Agent: Gagnez 8 marqueurs "Professionnel" en ignorant le maximum.
- Voleur: Gagnez 7 marqueurs Ombre. La prochaine fois que vous activez "Ombrage", la portée de cette technique passe à 18 cases.
- Mercenaire: Activez immédiatement jusqu'à 5 compétences "Marché de Yen-Fang" sans payer leur coût.
- Assassin: Gagnez une Âme Majeure. Sacrifiez-la à la fin de votre tour.
- Dark Samouraï: Gagnez 25 marqueurs Calamité.
- Diacre Noir: Gagnez le maximum d'Anneaux de la Mer Noire.
- Ninja: Créez immédiatement 5 Gravures de votre choix. Détruisez-les à la fin de votre prochain tour.
- Sniper: Gagnez l'Aura du Sniper et 10 marqueurs Précision.
- Sorcière: Préparez immédiatement 6 Fioles en lançant gratuitement les sorts de votre choix.
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