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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Prédatrice   Prédatrice I_icon_minitime06.03.13 10:18

Prédatrice

(Céruléenne)


Effet de Licence
Lorsque vous frappez un adversaire, vous pouvez lui octroyer une marque Proie.
Un seul adversaire peut être marqué à la fois.
Lorsque l'adversaire marqué est la seule cible d'une de vos technique sans arme, ajoutez votre niveau de Prédatrice à la puissance, au jet d'Attaque et à la Zc de l'offensive.
Lorsqu'un adversaire marqué est abattu, regagnez 10 Hp et Mp par niveau de Prédatrice et guérissez de trois altérations négatives.

Lorsqu'un adversaire marqué déclare une offensive, vous pouvez retirer la marque afin d'ajouter votre Nv de Prédatrice à vos jets d'Esquive et de Réflexes jusqu'à la fin de son tour. Vous ne pouvez plus marquer cet adversaire pendant trois tours.




- Serres d'Acier 
[Technique, Percée]; [CA: Prédatrice Nv 1]
Puissance:10 (Agilité)
Ajoutez la Défense de base de la cible à la Zc de cette offensive.
Cette technique inflige Défense Brisée Nv 2.
10 Mp

- Serres Sanglantes [Technique]; [CA: Prédatrice Nv 3]
Puissance:45 (Agilité)
La cible subit Blessure X. X=Dommages/4.
Si la cible encaisse, X=Dommages/3.
10 Mp

- Raid Aérien 
[Technique Imparable]; [CA: Prédatrice Nv 5]
Puissance:50 (Agilité) puis Puissance:30 (Magique, Vent, Impact 2, Imparable, Inesquivable)
Encaisser le second coup réduit sa puissance de 75%.
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après avoir descendu de d'au moins 4 cases.
Avancez de 2 cases en frappant tous les adversaires sur votre chemin puis remontez de 3 cases.
Pour chaque case parcourue en descendant avant l'activation de cette technique, avancez d'une case de plus et la puissance des deux coups augmente de 5.
Subissez Fatigue Nv 5.
20 Mp

- Courroux Céleste 
[Technique]; [CA: Prédatrice Nv 7]
Puissance:25 (Agilité)
Cette technique est des éléments contres lesquels la cible a une faiblesse.
Cette technique touche un adversaire à Mi-D.
20 Mp

- Piqué Mortel 
[Technique]; [CA: Prédatrice Nv 9]
Puissance:40 (Agilité)
Votre vitesse est doublée le temps de cette offensive.
Vous ne pouvez activer cette technique qu'en arrivant au sol après avoir descendu d'au moins 4 cases.
Cette technique touche tous les adversaires au CaC devant vous.
Le jet d'Attaque et la puissance de cette technique augmentent de 5 par case parcourue lors de la descente.
30 Mp

- Procession des 109 Corbeaux 
[Technique, Percée]; [CA: Prédatrice Nv 12]
6 coups à Puissance:15 (Magique)
Cette technique touche tous les adversaires au CaC et à MiD.
Invoquez ensuite six Corbeaux Noirs.
A chaque fois que vous frappez un adversaire au CaC, sacrifiez un corbeau afin de lui infliger Puissance:15 (Magique, Percée, jet d'Attaque normal).
Le DD du jet de réflexes nécessaire afin d'encaisser ce coup est doublé.
Si un adversaire est abattu par un corbeau, invoquez-en six de plus.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Appel d'Air 
[Technique de Vent Imparable et Inesquivable, Charge 5]; 
[CA: Prédatrice Nv 15]
5 coups à Puissance:40 (Magique)
Le temps de la charge, vous avez la protection contre les projectiles et vous ajoutez votre Affinité au Vent à votre Vigueur et à votre Volonté.
Cette technique touche tous les adversaires dans un rayon de 6 colonnes autours de vous.
Les adversaires touchés sont attirés en dessous de vous.
Vous pouvez réduire le temps de charge de 5 à 2 actions. Subissez alors Fatigue Nv 30.
50 Mp

- Tactique: Clouer au Sol 
[Technique Générale de Vent]; [CA: Prédatrice Nv 5]
Puissance:30 (Charisme)
Les adversaires en dessous de vous subissent Immobilisation et Lourdeur Nv 8.
Chaque utilisation consécutive attire les adversaires d'une case vers vous, horizontalement.
30 Mp

- Tactique: Attrition 
[Technique d'Invocation, Duplication, Union]; 
[CA: Prédatrice Nv 10]
Vous pouvez dupliquer cette technique une fois par Céruléenne dans votre équipe, vous exclue. Cette technique entre en cooldown après la dernière duplication.
Choisissez l'un: 
* Un des accessoires de l'adversaire ciblé perd ses effets jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cet accessoire ne peut être changé pendant ce temps.
* L'adversaire ciblé ne peut plus utiliser d'objet jusqu'à la fin de votre prochain tour.
* La prochaine fois que l'adversaire ciblé reçoit des soins de la part d'un de ses alliés, vous les recevez à sa place.
* Le coût en Mp des compétences de l'adversaire ciblé est doublé et il regagne moitié moins de Mp jusqu'à la fin de votre prochain tour.
50 Mp
Union 9 Sp
Cooldown: 4 Tours

- Tactique: Blitzkrieg 
[Technique, Echo]; [CA: Prédatrice Nv 15]
Tant que vous maintenez cette technique, votre Vitesse et votre Agilité augmentent de 10 par niveau d'Affinité au Vent, la puissance totale de vos offensives augmente de 25% et vous gagnez 5 Nv de Vol.
De plus, le malus d'esquive que vous subissez est réduit de moitié.
Cette technique prend fin lorsque vous êtes déstabilisée ou lorsque vous retirez votre marque d'un adversaire encore vivant.
Lorsque cette technique prend fin, subissez Fatigue Nv 100 et Lourdeur Nv 10 pour 3 tours.
25 Mp
Echo 10 Mp

- Razzia des 7 Cieux 
[Technique de Vent avec la Disparition 7]; [Sigil]; 
[CA: Prédatrice Nv 17]
Ce Sigil n'est activable qu'après avoir monté ou descendu d'au moins 4 cases.
La Puissance de ce Sigil augmente avec votre Nv de Prédatrice.
Infligez 7 Coups Puissance:44 (Agilité) à une cible et à tous ses alliés à moins de 4 cases. 
Si la puissance de ce Sigil devait être égal ou supérieur à 77, il obtient la Demi Percé et inflige Blessure 77.
Vous payer le coût de ce Sigil à sa résolution, son coût étant égal à sa Puissance.
Si vous n'avez pas assez de Mp pour payer ce Sigil, vous devrez sauter votre prochain tour.
? Mp
Cooldown 7 Tour

Guérilla 
[Technique Passive]; [CA: Prédatrice Nv 13]
Si vous visez un adversaire avec une technique juste après avoir effectué un déplacement, vous pouvez vous déplacer dans la direction opposée sur la moitié de la distance après la résolution de cette technique.
Vous pouvez payer 1 Sp afin que ce déplacement ait la Fraction de Seconde.

- Traquer et Éliminer 
[Technique Passive]; [CA: Prédatrice Nv 26]
Si aucun adversaire ne se trouve dans un rayon de 10 cases autours de vous, vous vous déplacer de 2 cases par Mvt dépensé en Vol.
Votre champ de vision est augmenté de 5 cases tant que vous êtes à plus de 10 cases de hauteur.
Lorsque vous visez un adversaire avec une technique, sa Zc passe à 100 et son multiplicateur de Crit augmente de 0,5. Cet effet s'applique une fois par combat.

- Répit 
[Technique Passive]; [CA: Prédatrice Nv 39]
Si vous terminez votre tour sans avoir déclaré d'action offensive visant un adversaire, regagnez 25% de vos Mp.
Cet effet ne peut plus s'appliquer jusqu'à ce que vous déclariez une action offensive visant un adversaire.

- Instinct Prédateur - Attaque [Glyphe]
Vos jets d'Attaque sont des 10 naturels. Aucun effet ne peut modifier le résultat de ce dé.

- Instinct Prédateur - Esquive [Glyphe]
Vos jets d'Esquive sont des 10 naturels. Aucun effet ne peut modifier le résultat de ce dé.

- Instinct Prédateur - Réflexes [Glyphe]
Vos jets de Réflexes sont des 10 naturels. Aucun effet ne peut modifier le résultat de ce dé.






Fury

10: Griffes des 7 Cieux  

un adversaire subit 7 Coups à Puissance:7 (Demi-Percé, Agilité), un seul jets d'esquive ou de parade pour les 7 coups.
Le Malus d'Esquive ou de Parade infligé est triplé, si l'adversaire à encaissé, il subit Défense et Protection Brisé Nv 7


20: Hurlement des 7 Cieux
Tout les adversaires à moins de 7 Cases de vous subissent Force, Magie, Intelligence, Défense, Protection, Agilité et Dextérité Brisé Nv 7.

30: Fureur Divine des 7 Cieux
Une cible subit Puissance:77 (Agilité), Portée, Inesquivable.
Cependant la cible touché gagne 6 pts de Furie en plus.
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