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 Sniper

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MessageSujet: Sniper    Mer 6 Mar - 10:20

Sniper 
 
(Céruléen)

Conditions:
Tireur Nv 17  

Bonus de Nv:
Dextérité + 1
Agilité + 1

Armes de Prédilection
Revolver et Fusil

Effet de la Licence:
Vous portez une écharpe que vous pouvez bouger comme un 3° bras, cette écharpe peut être équipé d'un Revolver, tandis que vous pouvez vous équiper d'un Fusil autre arme à feu, attaquer normalement peut ce faire avec l'une ou les 2 armes.
Les dommages que vous infligez au fusil sont réduits de 75% si la cible est à moins de 8 cases de vous.
Les dommages que vous infligez au revolver sont réduits de 75% si la cible est à plus de 8 cases de vous.
Lorsque vous commencez votre tour, gagnez un nombre de marqueurs Précision égal à la distance qui vous sépare de l'ennemi le plus proche.
Vous pouvez avoir jusqu'à 10 marqueurs Précision plus un tous les cinq niveaux de Sniper.
Les marqueurs gagnés en excès sont convertis en Mp à raison de 1 Mp par niveau de Sniper et par marqueur.
Vous pouvez:
- Payer 10 marqueurs Précision lors d'une de vos offensives à l'arme à feu pour en faire un critique.
- Payer 7 marqueurs Précision pour ignorer l'aptitude Dur à Cuire si la cible encaisse.
- Payer 5 marqueurs Précision pour recharger votre arme avec la FdS.
- Payer 2 marqueurs Précision pour réduire le malus de distance de vos offensives au fusil de moitié (avant application d’œil de Lynx)
- Payer un marqueur pour activer l'effet Dans l'Ombre de vos compétences si la cible ne sait pas où vous vous trouvez. Lorsque vous activez cette effet, la cible doit réussir un jet de Réflexes de DD20+Nv Sniper pour pouvoir tenter de parer, d'esquiver ou d'encaisser.

Héritage:
Tireur



- Sous l'Aile de l'Ange Noir
[Technique au Fusil], [Garde], [CA: Sniper Nv 1]
Désignez un allié. 
Vous restez en garde jusqu'au début de votre prochain tour.
Tant que cette garde est active, à chaque fois que l'allié désigné est la cible d'une offensive adverse, tirez sur l'adversaire agresseur.
Dans l'Ombre: Infligez Blessure 50 à l'adversaire ciblé ainsi que, au choix, Agilité Brisée Nv 5 ou Dextérité Brisée Nv 5.

- Balle Vrillée
[Technique avec la Percée], [CA: Sniper Nv 3]
Puissance:7
Dans l'Ombre:
 Ignorez les réductions et préventions de dommages de la cible.

- La Mort Venue d'En Haut 
[Technique au Fusil], [CA: Sniper Nv 5]
Puissance:13
Si vous êtes plus haut que votre cible, augmentez les dommages de cette offensive de 10% par case de distance entre votre hauteur et celle de la cible.
Dans l'Ombre: Augmentez le DD du jet de Réflexe d'autant.

- Clouer au Sol 
[Technique au Fusil], [CA: Sniper Nv 7]
Puissance:11
Infligez Lourdeur Nv 3, Agilité Brisée Nv 5 et Lenteur Nv 10.
Dans l'Ombre: En cas de critique, infligez Immobilisation.

- Plan B 
[Technique au Revolver], [Garde], [CA: Sniper Nv 2]
Cette garde reste active tant que vous le souhaitez.
Tant que cette garde est active, lorsque vous entrez dans le champ de vision d'un adversaire que vous avez repéré, tirez à Puissance:3.

- Mettre les Voiles 
[Technique au Revolver avec la Duplication], [Sniper Nv 4]
Puissance:3
Si vous touchez votre cible, reculez d'une case.
Si vous n'infligez pas de dommages, subissez Dextérité Brisée Nv 5.
Si vous tirez votre dernière balle, subissez Dextérité Brisée Nv 10.
Vous devez dupliquer cette technique jusqu'à ce que vous vous trouviez à plus de 7 cases de la cible ou jusqu'à ce que que vous ayez tiré 10 Balles. 
Vous ne pouvez pas changer de cible pour la duplication.

- Le Renard est dans le Poulailler 
[Technique au Revolver], [Sniper Nv 6]
8 coups à Puissance:80
Pour chaque coup tiré, gagnez 3 points de Force, de Dextérité et d'Agilité jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Pour chaque case entre la cible et vous:
- Un coup de moins.
- La puissance est réduite de 10.

- Bon Vent 
[Technique de Vent au Revolver avec le déclencheur],
[CA: Sniper Nv 8]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur: Un adversaire vient de se retrouver à 8 cases de vous hors de son tour.
Puissance: -35
Le jet d'Atk de cette technique est quadruplé.
La cible est poussée d'une case.

- Vent Contraire
[Technique de Vent au Revolver avec le déclencheur],
[CA: Sniper Nv 9]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur: Un adversaire vient de traverser la case que vous occupez pour passer dans votre dos.
Votre écharpe tire une balle sur l'adversaire ayant provoqué le déclenchement de cette technique à Puissance:10.
Vous ne pouvez activer cette technique que 3 fois dans un tour, au bout de la 3° fois, celle-ci obtient un Cooldown d'un tour.
1 Balle

- Vent Vengeur
[Technique de Vent au Revolver avec le déclencheur],
[CA: Sniper Nv 10]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur: Vous venez d'encaissez une offensive adversaire.
Votre écharpe tire une balle sur l'adversaire agresseur à Puissance:20.
Vous ne pouvez activer cette technique que 3 fois dans un tour, au bout de la 3° fois, celle-ci obtient un Cooldown de 2 tours.
1 Balle

- Vengeance de l'Ange Noir 
[Technique de Vent au Revolver avec le déclencheur],
[CA: Sniper Nv 11]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur: Vous venez de subir un coups critique.
Votre écharpe tire une balle sur l'adversaire agresseur à Puissance:30.
1 Balle, Cooldown: 3 Tours

- Finir le travail  
[Technique au Revolver avec le déclencheur],
[CA: Sniper Nv 13]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur: Vous venez d'activer une technique au Fusil. 
Votre écharpe tire une balle à Puissance: -30.
Dans l'Ombre: Cette technique est de l'élément de votre choix. 
Vous ne pouvez activer cette technique que 3 fois dans un tour, au bout de la 3° fois, celle-ci obtient un Cooldown de 2 tours.
1 Balle

- Muette Comme une Tombe 
[Technique Passive], [CA: Sniper Nv 15]
Si vous terminez votre tour sans avoir bougé, vous n'émettez plus aucun son jusqu'à ce que vous bougiez ou subissiez des dommages.

- Portée par le Vent 
[Technique Passive], [CA: Sniper Nv 30]
Au début ou à la fin de votre tour, lorsque vous volez, vous pouvez choisir de vous laisser porter par le vent. Ceci n'est pas considéré comme un déplacement. Lancez 2d4, pour chaque jet:
-1: Vous ne bougez pas.
-2: Avancez d'une case. Si le jet précédent est un 3, ne bougez pas.
-3: Reculez d'une case. Si le jet précédent est un 2, ne bougez pas.
-4: Montez d'une case. Si le jet précédent est un 5, ne bougez pas.
-5: Descendez d'une case. Si le jet précédent est un 4, ne bougez pas.
-6: Si c'est le premier jet, bougez d'une case dans la direction de votre choix. Si c'est le second, bougez de 2 cases dans la même direction que le premier jet.

- L'Ange Gardien [Technique Passive], [CA: Sniper Nv 45]
La Zc de vos offensives au fusil augmente de 1 par allié ayant moins de 50% de ses Hp.
La Zc de vos offensives au fusil augmente de 1 par allié ayant moins de 25% de ses Hp.

- Ricochet Mortel [Glyphe]
Si un adversaire esquive une de vos offensives, vous pouvez tenter un nouveau jet d'Atk et l'adversaire doit à nouveau réagir.
Terminez alors votre tour.
Vous ne pouvez activer cet effet que si l'offensive ne tire qu'une seule balle.

- La Faucheuse Fait du Zèle [Glyphe]
Lorsque vous abattez un ennemi, récupérez 2 marqueurs Combos précédemment utilisée.

- Sang Froid [Glyphe]
Vos jets de Volonté sont augmentés de 40% tant que vous êtes à plus de 8 cases de l'adversaire le plus proche.
Vos jets d'Atk augmentent de 3 par Nv de Volonté.
La Zc de vos armes à feu augmente de 1 tous les 5 Nv de Volonté.




Fury

100: Head Shoot 
Restez calme et tirez une balle entre les 2 Yeux...
Tirez une balle à Puissance:0, Percé sur une cible.
+10 de Puissance par cases qui vous sépare de la cible.
Dans l'Ombre: La balle devient Imparable et Inesquivable.

200: Zéro Respawn
Restez calme et videz votre chargeur dans son crâne... 
Videz les chargeurs de toutes les armes équipé sur la/les cibles de votre choix.
Vous ne pouvez tirer que Max.50 munitions avec cette furie.
Durant le tour suivant les adversaires dans un rayon de 25 Cases ne peuvent être ni réanimés, ni ressuscités et ne peuvent d'invoquer. 
Dans l'Ombre: L'Atk de vos Balles augmente de 10% par case qui vous sépare de la cible touchée la plus éloignée. 

300: Kiss Kiss Bang Bang  

Allez vers la cible et embrassez - la.
Durant tout le tour suivant, la puissance d'origine de toute les offensive la visant tombent à Zéro.
Notez la différence à chaque fois que cela arrive.
L'atk de la première balle qui touchera la cible au tour suivant augmente d'autant que la somme de toutes les différences notées au tour précédent.

Si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas embrasser la cible, infligez - lui juste Puissance:20, Percé.
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