Sniper

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Fenrir
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Fenrir


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Sniper           Empty
MessageSujet: Sniper    Sniper           I_icon_minitime06.03.13 10:20

Sniper 
 
(Céruléenne)

Conditions:
Tireuse Nv 10.

Effet de Licence
Vous ne pouvez pas équiper de fusils dont la taille de chargeur dépasse 1.
A la fin de votre tour, si vous n'avez pas dépensé de Mvt ni activé de compétence impliquant un déplacement, gagnez l'Aura du Sniper.
Lorsque vous commencez votre tour avec l'aura, gagnez un nombre de marqueurs Précision égal au nombre de tours consécutifs pendant lesquels vous avez eu l'aura (Max 10).
Vous perdez l'aura si vous risquez d'être touchée par une offensive adverse.

Effets de l'Aura:





- Préparation - La Mort Venue de Loin 
[Technique, Fraction de Seconde]; [CA: Sniper Nv 1]
Pendant 2 tours, le jet d'Attaque de votre prochaine technique "Snipe" est triplé.
1 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Préparation - Un Seul Tir 
[Technique, Fraction de Seconde]; [CA: Sniper Nv 3]
Pendant 2 tours, la Zc de votre prochaine technique "Snipe" passe à 100.
2 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Préparation - Sous l'Aile de l'Ange Noir 
[Technique, Fraction de Seconde]; [CA: Sniper Nv 5]
Désignez un allié.
Pendant 2 tours, la prochaine fois que cet allié est la cible d'une offensive adverse, activez une compétence "Snipe" avec la Fraction de Seconde en visant l'agresseur.
Le jet d'Attaque de cette offensive augmente de 50%.
3 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Préparation - Regard Froid 
[Technique, Fraction de Seconde]; [CA: Sniper Nv 7]
Choisissez l'un:
L'effet choisi dure 2 tours et s'applique à votre prochaine technique "Snipe":
- L'offensive gagne la Percée et inflige Sonné.
- L'offensive inflige Dextérité Brisée Nv 30.
- L'offensive inflige Agilité Brisée Nv 30.
- L'offensive inflige Blessure X, X=[Atk de l'Arme x Atk de la Munition].
5 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Préparation - "Nope..." 
[Technique, Fraction de Seconde]; [CA: Sniper Nv 10]
Choisissez un adversaire puis désignez l'un parmi:
- Technique.
- Sort.
- Utilisation d'Objet.
- Déplacement.
- Compétence avec le Flash.
- Une compétence en particulier.

Pendant 2 tours, la prochaine fois que l'adversaire choisi effectue l'action désigné, activez une compétence "Snipe" avec la FdS.
7 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Snipe - Balle Vrillée 
[Technique au Fusil]; [CA: Sniper Nv 2]
Puissance:5
Cette offensive ignore les réductions et préventions de dommages de la cible.
30 Mp

- Snipe - Gros Calibre 
[Technique au Fusil]; [CA: Sniper Nv 4]
Puissance:50
Cette offensive ignore Dur à Cuire.
Les dommages de cette technique sont augmentés de 50% après application des autres effets.
La cible est repoussée de 4 cases si elle est touchée, 3 si elle encaisse, 2 si elle pare.
Malus de Parade triplé.
A l'activation de cette technique, vous perdez 10 Nv de Furtivité pour 3 actions.
60 Mp

- Snipe - Tir Dimensionnel 
[Technique au Fusil]; [CA: Sniper Nv 8]
Puissance: 20
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la cible:
- Gagne la protection contre les effets des compétences de ses alliés.
- N'a plus accès à son inventaire.
- Ne voit plus ses alliés.
- Ne peut plus être vue par ses alliés.
- Ne peut plus se téléporter.
- Ne peut pas s'éloigner à plus de 3 cases de celle où elle se trouvait lorsqu'elle a été touchée par cette offensive.
90 Mp

- Traquenard 
[Technique au Revolver, Garde]; [CA: Sniper Nv 6]
Tant que cette garde est active, vous ne pouvez pas activer de compétences au revolver ni recharger l'arme utilisée.
Vous pouvez mettre fin à cette garde à tout moment. 
La restriction dure quand même jusqu'au début de votre prochain tour.
Lorsqu'un adversaire se retrouve à moins de 7 cases de vous, activez automatiquement et gratuitement une technique "Trick Shot" au Revolver. Cette garde prend alors fin.
La technique activée ainsi peut être dupliquée autant de fois que vous voulez en sacrifiant un marqueur Précision à chaque fois (Dans la limite des munitions disponibles).
100 Mp et 1 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Misdirection 
[Technique au Revolver]; [CA: Sniper Nv 12]
Puissance:20
Vous pouvez faire que la source de cette offensive soit une case vide de votre choix dans un rayon de 7 cases autours de vous et une de plus pour chaque marqueur Précision gagné au début de votre tour.
40 Mp

- Observation 
[Technique]; [CA: Sniper Nv 10]
Gagnez un marqueur Précision. Gagnez-en un de plus si vous avez l'Aura du Sniper.
Gagnez deux Nv de Vision et d'Œil de Lynx jusqu'au début de votre prochain tour (Cumulable 3 fois).
Les effets de votre prochaine compétence "Renseignements" augmentent de 25% (Cumulable 8 fois).
Rechargez votre Revolver et votre Fusil.
10 Mp

- Renseignements - Défense 
[Technique Orale, Fraction de Seconde]; 
[CA: Sniper Nv 12]
Vous ne pouvez activer cette technique que pendant une offensive adverse.
Vos alliés ont un bonus à leurs jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes contre l'offensive en cours égal à votre Intelligence.
Cette technique est Informulée vis-à-vis des adversaires.
1 Sp

- Renseignements - Offense 
[Technique Orale, Fraction de Seconde]; 
[CA: Sniper Nv 14]
Vous ne pouvez activer cette technique que pendant une offensive alliés ne visant qu'un adversaire.
Ajoutez votre Intelligence à la Zc de cette offensive.
Cette technique est Informulée vis-à-vis des adversaires.
2 Sp

- Renseignements - Position 
[Technique Orale, Fraction de Seconde];
[CA: Sniper Nv 16]
Jusqu'à la fin de leur tour, vos alliés peuvent voir les adversaires que vous voyez.
Ajoutez votre Intelligence au jet d'Attaque de leur prochaine offensive.
Cette technique est Informulée vis-à-vis des adversaires.
2 Sp

- Snipe: Failles Dimensionnelle 
[Technique au Fusil, Flash 10, Sigil]; 
[CA; Sniper Nv 21]
Vous ne pouvez activer cet Sigil que si vous avez 3 marqueurs "Précision" ou plus.
Puissance:0.
L'Atk de votre Arme et celle de votre Balle deviennent Zéro, le temps de ce Sigil. 
Cette cartouche se fige à 2 millimètres de son front et donc ne lui fait aucun dommage.
Des failles Dimensionnelle entoure la cible jusqu'au début de votre prochain tour.
Si vous deviez être visé par une offensive durant ce temps, ce Sigil est contré.
Les failles et la balle le suivent et préviennent les dommages et les effets de tout les projectiles le touchant durant ce temps.
Au début de votre prochain tour, la balle reprend sa course, sauf que:
- Sa  puissance et son Atk sont augmentée d'autant que la puissance et l'Atk de tout les projectiles prévenus pas les failles durant ce temps.
- L'Atk de votre Arme augmente d'autant de 20 pts par marqueur "Précision".
100 Mp
Cooldown: 11 Tours

- Vétéran 
[Technique Passive]; [CA: Sniper Nv 15]
Lorsque vous êtes sous l'effet de Sommeil, Gel, Sonné ou Fléaux, vous pouvez quand même activer des compétences "Trick Shot" en utilisant le revolver attaché à votre écharpe jusqu'à ce qu'il tombe à court de munitions.
Lorsque vous abattez un adversaire, rechargez votre fusil.

- Brisé par la Guerre 
[Technique Passive]; [CA: Sniper Nv 20]
En cas de critique, les altérations à niveau infligées par vos offensives au Fusil sont infligées séparément, sont considérées comme des malédictions et durent 2 tours de plus.
Les adversaires dont les Hp tombent à 0 suite à une de vos offensives au fusil subissent ensuite Décès.

- Portée par le Vent 
[Technique Passive]; [CA: Sniper Nv 30]
Au début ou à la fin de votre tour, lorsque vous volez, vous pouvez choisir l'un (Ceci n'est pas considéré comme un déplacement):

- Vous vous déplacez de 1 à 3 cases en avant ou en arrière (au hasard).
- Vous vous laissez descendre de 1 à 4 cases.
- Vous montez d'une case.

- La Faucheuse Fait du Zèle [Glyphe]
Lorsque vous abattez un adversaire, vos offensives au fusil infligent 10% de dommages en plus jusqu'à ce que vous ratiez un tir (Cumulable 5 fois).

- Sang Froid [Glyphe]
Vos jets de Volonté sont augmentés de 40% tant que vous êtes à plus de 8 cases de l'adversaire le plus proche.
Vos jets d'Atk augmentent de 3 par niveau de Volonté.
La Zc de vos armes à feu augmente de 2 par niveau de Volonté.

- Meurtre Méthodique [Glyphe]
Les jets d'Atk de vos offensives au fusil sont des 10 naturels.




Furies

10: Ombre Mortelle - Vol Silencieux
Déplacez-vous de 15 cases comme vous l'entendez.
Vous êtes furtif et intangible pendant ce déplacement.
Si vous arrivez hors du champ de vision de tous les adversaires, gagnez immédiatement l'Aura du Sniper.

20: Ombre Mortelle - Zero Respawn
Pendant 3 tours, la prochaine fois qu'un adversaire est ressuscité ou réanimé, activez une compétence "Snipe" en le visant. Cette offensive est un critique.

30: Ombre Mortelle - Valkyrie
Jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Lorsque vous tirez avec votre fusil, rechargez-le.
- Après la résolution d'une de vos techniques "Snipe", relancez immédiatement et gratuitement les compétences "Préparation" dont elle a profité en ignorant leur cooldown.




Fury

100: Head Shoot 
Restez calme et tirez une balle entre les 2 Yeux...
Tirez une balle à Puissance:0, Percé sur une cible.
+10 de Puissance par cases qui vous sépare de la cible.
Dans l'Ombre: La balle devient Imparable et Inesquivable.

200: Zéro Respawn
Restez calme et videz votre chargeur dans son crâne... 
Videz les chargeurs de toutes les armes équipé sur la/les cibles de votre choix.
Vous ne pouvez tirer que Max.50 munitions avec cette furie.
Durant le tour suivant les adversaires dans un rayon de 25 Cases ne peuvent être ni réanimés, ni ressuscités et ne peuvent d'invoquer. 
Dans l'Ombre: L'Atk de vos Balles augmente de 10% par case qui vous sépare de la cible touchée la plus éloignée. 

300: Kiss Kiss Bang Bang  

Allez vers la cible et embrassez - la.
Durant tout le tour suivant, la puissance d'origine de toute les offensive la visant tombent à Zéro.
Notez la différence à chaque fois que cela arrive.
L'atk de la première balle qui touchera la cible au tour suivant augmente d'autant que la somme de toutes les différences notées au tour précédent.

Si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas embrasser la cible, infligez - lui juste Puissance:20, Percé.
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