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 Shaman Ecaille - Sang

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Fenrir
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Fenrir


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Shaman Ecaille - Sang Empty
MessageSujet: Shaman Ecaille - Sang   Shaman Ecaille - Sang I_icon_minitime06.03.13 9:50

Shaman Ecaille - Sang
(Pour les Drako)

Conditions:
Mage Lunaire Nv 6
Invokeur Nv 13

Bonus de Lv Up:
Magie + 1
Mp + 66
Pro +1 (Tout les 6 Nv)

Effet de la Licence:
- ???

Héritage:
Invokeur, Magicien Lunaire, Mage Lunaire.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
- Chapelet de Sang: [Sort Nv Maitre avec le prix de sang, la disparition 7, la Solidarité, et la super parade], [Enchantement/Malédiction]
Ce sort dure 3 tours.
Au début du 1° tour et à chaque actions alliées une cible subit en dommages 10% des hp actuels de cet allié.
Au second tour, une cible subit en dommages 10% des hp max de cet allié,
Et au 3° tour une cible perd 10% de la somme des hp actuels de toute l’équipe.

Un grand fil ressemblant à un chapelet au perle de sang flotte autour de vous, ce chapelet a la super parade et X perles de sang, si jamais vous avez du activer la super parade vous regagnez autant de hp que (X*10% de vos Hp Max)

X=1d6

Prix de sangè Remplacez tout les « 10% » par des « 20% ».
Solidaritéè Mage de Sang: Non seulement ce sort gagne le Dain de Vie, mais en plus les Hp recouvrés de cette manière sont redonnés à tout les membres de l’équipe.
10% de vos Hp actuels*X

- Nécrose du sang:
[Sort Nv Confirmé avec le prix de Sang], [Enchantement/Malédiction]
Payez X*10% de vos hp actuels en tant que cout supplémentaire de ce sort.
Cet enchantement dure X tour(s); X= 1d4.

Appliquez les effet suivants selon le résultat du d4:

1: Tout les adversaires perdent autant de hp que 10% de vos hp Max.
2: Une cible doit faire un jet de volonté de DD:66 pour ne pas subir Nécrose 10
3:Une cible doit faire un jet de volonté de DD:33 pour ne pas subir Cyanure et Poison
4: Appliquez les 3 effets précédent, ils sont appliqués à toute l’équipe adverse.

Prix de Sangè Ce sort dure deux fois plus longtemps, inflige deux fois plus de dommages et coute deux fois moins cher en mp.
32Mp

- Luxure de Sang: [Technique avec la permanence]
A l’activation de cette technique, lancez une compétence non enchantement avec le mot sang dans son nom sans payer de mp ni de sp, après cela, activez-en la permanence.

Permanenceè A chaque fois que vous lancerez une compétence avec le drain de vie vous gagnez 2 fois plus de hp que la compétence en inflige.

- Larmes de Sang: [Sort Nv Etudiant avec le flash 66 et la disparition 10]
Empêchez la réanimation d’une cible ennemie.
16Mp, 1Sp

- Pluie de Sang: [Sort Général Nv Maitre avec le flash 66]
Tout le monde allié/ennemi ne peut plus recouvrer de hp jusqu’au début de votre prochain tour ou jusqu’à ce que vous ne soyez plus sur le terrain.
64Mp

- Convocation: Horreurs de sang et de fer: Yog- Sotoht:
[Sort d’Invocation Nv Confirmé avec la disparition 1]
Ressemblant à une masse entrecroisée de câble de métal et de sang hurlant d’une douleur sans fin qui, si vous l‘écoutez trop longtemps peut vous conduire à la démence.

Quand il arrive sur le terrain, un adversaire perd tout ses hp et tout les ennemie ont 10% de chance de subir autant de hp que 10% de la somme des hp max de toute l’équipe.

Il attaque à la fin de votre tour et inflige Puissance:20 (C‘est vous qui décidez ce que vous visez entre la def et la pro pour le calcul des dommages) à une cible ou à 25% d’infliger Décès à toute l’équipe adverse.

Il possède Hérésie d’un monde Infernal: [Sort Général Nv Interdit]
Il inflige Poison et Virus OU Furie et Cécité OU Châtiment réglé sur 1 et Auréole Noire pour 1 tour.

Quand il es vaincu vous avez 25% de subir Décès.

Cet invocation à les même stats que vous sauf qu’elle a 2 fois vos hp et mp et Ruban.
Il reste sur le terrain pour 1d6 tours.

Vous ne pouvez l’invoquer qu’après la compétence Rituel de Sang et de Fer.

- Convocation: Terreur de sang et de fer: Chtulu: [Sort d’Invocation de Nv Confirmé avec la disparition 1]
Cet invocation ressemble à un démon avec deux paires de cornes sans lèvres pleurant constamment des larmes de sang à cause de sa peine sans fin.
Si jamais vous deviez écouter ses pleurs trop longtemps la folie vous guette…

OU

Cet invocation ressemble à une jeune fille habillé avec une jupe longue fleurie, avec un tee-shirt blanc avec une ou deux tache rouge tenant un bouquet d’Amarillys, souriant sans cesse, sauf que ses dents son peint en noir et qu’elle à toujours les yeux fermer.
Et aussi qu’elle est assise sur une gros tas de cadavres à la putréfaction avancé.
La regarder dans les yeux ou la regarder trop longtemps peux entrainer la folie.

Quand il ou elle arrive sur le terrain, Infligez Puissance: 25 (C‘est vous qui décidez ce que vous visez entre la def et la pro durant le calcul des dommages.) OU une cible subie 7 altérations négative de votre choix OU tout les adversaires ont 20% de subir Furie.

Il ou elle attaque à la fin de votre tour et il ou elle à 25% d’infliger Décès à une cible ou il ou elle à 25% de bannir une cible non boss pour 1d6 tours.

Le démon possède la compétence Chant funèbre d’un monde infernal:[Sort Général Nv Interdit] qui inflige châtiment réglé sur 1d4.
Enlevez 1 point de châtiment à chaque fois que vous le faite alors qu’il y déjà un adversaire ayant châtiment.

La jeune fille au dents noire possède Torture d’un monde infernal:[Sort Général Nv Interdit] qui enlève tout les points de fury et inflige P:11 et Déchéance pour 3 tours la cible, le tour qui suit cette attaque, la cible est obligée de zapper son tour. Vous ne pouvez pas relancez Torture d’un monde Infernal tant que l’effet de torture d’un monde infernal est encore actif.

Il ou elle à 4 fois plus de hp et de mp que vous, Ruban, Hypervitesse, contrattaque en ce faisant vaincre il inflige autant de dommage que la moitié de vos hp actuel à tout les adversaire tout ceux qui ce sont fait toucher ont 30% de chance de fuir le combat a cause d’une terreur irraisonnée, vous et trois autres de vos alliés avez 25% de subir Décès à ce moment la.

Il ou elle reste durant 1d4 sur le terrain.

Vous ne pouvez l’invoquer qu’après la compétence Rituel de Sang et de Fer.




- Convocation: Erreur de Sang et de Fer: L’innommable: [Sort de Nv Confirmé avec la disparition 1]
Je refuse de décrire cette chose! Les rare personnes qui ont réussi à connaitre son nom n’ont plus de santé mentale, alors, non, ne me demander pas à quoi elle ressemble!

Quand « ça » arrive en jeu nommé une compétence: plus personne sur le terrain ne peut l’utiliser.

L’innommable possède: Insultes d’un monde Infernal: A la fin du tour de chaque allié tant que l’Innommable est la, Infligez [MagX0,5] à tout les adversaires, puis [MagX1], puis [MagX2] ect, ect, jusqu’à ce qu’il s’en aille. Il ne peut plus faire autre chose une fois qu’il à commencer.

Il possède aussi: Injustice d’un monde Infernal: Tant qu’il est la et jusqu’à ce qu’il s’en aille les dommages fait sur les adversaires sont multiplié par le nombre d’adversaires, les dommages fait sur les alliés sont divisé par le nombre d’alliés, les invocations et familiers ne comptent pas. Il ne peut plus faire autre chose une fois qu’il à commencer.

Elle ne reste qu’un tour, vous avez 50% de subir Décès quand ce truc s’en va.

Vous ne pouvez l’invoquer qu’après la compétence Rituel de Sang et de Fer.

- Festin de Sang: [Sort Nv Confirmé]; [Enchantement/Bénédiction]
Pour 6 tours, tout les sort de votre panel non enchantements avec le mot sang dans leurs nom ont le drain de vie.
32Mp

- Révocation de Sang et de Fer [Sort de Nv Maitre]:
Cette compétence n’est pas utilisable sur les boss.
Vous avez 22% de chance de faire perdre 60% de ses hp actuel à une cible et si cela devait arriver, après cela vous avez 40% de chance de bannir la cible pour 13 actions.
64Mp

- Exorcisme de Sang et de fer [Sort de Nv Maitre]:
Vous devez payer un quart de vos hp totaux pour activer ce sort.
Vous infligez Puissance: 20 (doublez les dommages sur une créature de la nuit)
Vous avez 20% de bannir définitivement une créature de la nuit sauf scénario contraire.
64Mp

- Kekkai de Sang et de Fer [Sort de Nv Maitre avec la disparition 4]
Une barrière de métal (du titane pour être précis) taché de sang vous protège pour 1d4 tours.
Tant que ce Kekkai est la, AUCUNE créature de la nuit ne peut vous blesser de quelque manière que ce soit.

- Sang Putréfié de Zombie:[Sort de Nv Etudiant]
Puissance:15
25% de chance d’infliger Zombie.

- Sang Corrompu de Liche: [Sort de Nv Etudiant]
Puissance:15
25% de chance d’infliger Nécrose et Silence.
16Mp

- Sang Maudit de Vampire: [Sort de Nv Etudiant]
Puissance:15
25% de chance d’infliger Fléaux et Cécité pour 3 tours.
16Mp

- Sang Empoisonné de Goule: [Sort de Nv Etudiant]
Puissance:15
25% d’infliger Poison 20.
16Mp

- Sang Ethéré de Fantôme: [Sort de Nv Etudiant]
Puissance: 10
Recouvrez autant de Mp et vous avez 25% de vous octroyer Garde Fantomatique pour 1 tour.

- Sang frais de lapin: [Sort de Nv Etudiant]
Puissance: 10
Gagnez autant des hp.

- Pacte de Sang:
[Sort Nv Apprenti avec le Rank Up]
Vous ne pouvez utiliser cette compétence qu’après un combat contre une créature de la nuit qui ne soit ni zombie, ni vampire, ni fantôme.

Vous pouvez la ré invoquez pour discuter avec elle (vous ne pouvez faire que ça, sinon elle s‘en vas) durant cette conversation vous devez réussir à convaincre le contractant de devenir une de vos horreur/terreur/erreur de sang et de fer. Généralement le contractant vous demandera un service qui débloquera une quête.
Une fois celle-ci réussie vous devez revenir validé la quête auprès du contractant (il suffit de revenir à l’endroit ou vous l’avez vaincu)

Vous ne pouvez avoir qu’une horreur/terreur/erreur de sang et de fer à la fois sous vos ordre.

Rank Upè Shaman Ecaille Sang Nv 200: Vous pouvez recruter 2 bêtes de sang et de fer différentes sous vos ordres.

Rank Upè Shaman Ecaille Sang Nv 300: Vous pouvez recruter 3 bêtes de sang et de fer différentes sous vos ordres.

Rank Upè Shaman Ecaille Sang Nv 400: Vous pouvez recruter 4 bêtes de sang et de fer différentes sous vos ordres.
Rank Upè Shaman Ecaille Sang Nv 500: Vous pouvez recruter 5 bêtes de sang et de fer différentes sous vos ordres.

Rank Upè Shaman Ecaille Sang Nv 600: Vous pouvez recruter 7 bêtes de sang et de fer différentes sous vos ordres.

- Appel de Sang: [Sort d’Invocation de Nv Maitre] qui fait apparaitre une horreur, une terreur ou une erreur de sang et de fer que vous avez recruté. Les descriptions de vos horreur/terreur/erreur de sang et de fer sont dans votre grimoire.

- Rituel de Sang et de fer: [Sort de Nv Suprême avec la disparition 4 et la Solidarité] Ce sort dure 3 tour.
Au 1° tour, et à la fin du tour de chaque allié jouez à pile ou face:
Pile: un membre de votre équipe perd autant de hp que le cout de ce sort.
Face: Infligez ces dégâts à un membre de l’équipe adverse

Au 2° tour et à la fin du tour de chaque allié:
Pile: un allié perd autant que les hp payer*2.
Face : la même chose pour un adversaire.

Au 3° tour et à la fin du tour de chaque allié:
Pile: un allié perd autant que les hp payer*3.
Face: la même chose pour un adversaire.

Solidarité è Mage de Sang: Cette compétence à le drain de vie.
1d6*20% de vos hp actuel

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fury

100: Art des Mortels: Avatar de Sang et de Fer
Votre ombre devient un Avatar de Sang et de fer.
Cette ombre à les même stats et compétences que vous, mais elle à Corps Fantomatique.

200:Art Céleste: Cauchemar de Sang et de Fer
Puissance:88, 8 coups.
8 Esprits sortent de votre main et s’écoulent dans la terre, des lame ensanglantée sortent du sol 8 fois.
8 vagues de lame ne visant qu’une personne à P:88, DD de réflexe 11 DD:18, 88% de chance d’infliger Blessure 88 pour 8 actions, le dd de réflexe augmente de 11pts par vague après la 1°
8 vagues de sang sortant du sol en même temps que la lame et visant tout les autres adversaires infligeant autant de dommages que les Hp qu’il vous manque*8, dd:88

300:Art Divin: Océan de Sang et de Fer
Puissance: 999, Ajoutez autant de dommages que le montant des Hp qu’il manque à tout les membres de l’équipe.
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