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 Chevalier du Feu Sacré

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Chevalier du Feu Sacré   Chevalier du Feu Sacré I_icon_minitime06.03.13 9:37

Chevalier du Feu Sacré

(Drako)

Conditions:
Guerrier Nv 5
Magicien Lunaire Nv 5 

Effet de la Licence:
Vous disposez d'une jauge de Braise.
Son maximum s'élève à 100 fois votre Nv de Chevalier du Feu Sacré.
Lorsque vous subissez des dommages en Hp, ils sont appliqués à votre jauge de Braise tant qu'elle n'est pas vide, après quoi ils sont appliqués à vos Hp normalement.

Au début de votre tour, pour chaque quart manquant de votre Jauge de Braise, gagnez 2 marqueurs Coeur de Flammes jusqu'à la fin de votre tour.
Votre jauge de Braise est ensuite totalement restaurée.

Pour chaque marqueur Coeur de Flammes, appliquez l'effet "Ardeur" de vos compétences.




- Impact Embrasé 
[Technique de Feu à la Lance, Impact 2]; 
[CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 1]
Puissance:20 (Estoc)
Sautez vers une case vide au sol jusqu'à 4 cases de vous.
Si vous êtes en vol, vous pouvez descendre jusqu'au sol. La puissance augmente alors de 5 par case parcourue mais votre Vitesse le temps de l'offensive diminue d'autant.
Cette technique touche tous les adversaires au CaC et à MiD de votre point d'arrivée.
Encaisser réduit la puissance de 80%.
Si cette technique inflige des dommages, recevez une rune "Brasier" (Max 1) pour un tour.
Cette rune restaure 10% de vos Hp et Mp à la fin de votre tour.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Danse de la Croix Enflammée 
[Technique de Feu à la Lance];
[CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 3]
4 coups à Puissance:-10 (Taille) puis Puissance:30 (Magique).
La première partie vise un adversaire au CaC.
Le dernier coup touche tous les adversaires dans un rayon de 2 cases autours de vous et inflige Brûlures Nv 5.
Pour chaque coup de la première partie infligeant des dommages, la portée du dernier coup augmente d'une case et vous recevez une rune "Émotion" (Max 4) pour un tour.
Chaque rune "Émotion" augmente les dommages magiques que vous infligez de 10%.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Colère du Feu Sacré 
[Technique de Feu à la Lance]; [CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 5]
Puissance:20 (Taille) puis Puissance:30 (Magique).
Vise tous les adversaires au CaC et à MiD devant vous. Un seul jet.
Si au moins une cible pare, cette technique est annulée.
Les adversaires touchés sont repoussés de 3 cases.
Pour chaque adversaire repoussé ainsi, recevez une rune "Colère" (Max 4) pour un tour.
Chaque rune "Colère" augmente les dommages physiques que vous infligez de 10%.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Ardeur du Feu Sacré 
[Technique de Feu à la Lance]; 
[CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 7]
5 coups à Puissance:-10 (Estoc).
Avancez de 2 à 4 cases avant de frapper.
Chaque coup vise un adversaire à portée dans la même direction.
Pour chaque coup infligeant des dommages, recevez une rune "Ardeur" (Max 5) pour un tour.
Chaque rune "Ardeur" réduit les dommages directs que vous subissez de 10% et augmente vos Équilibres de 10 points.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Flambeau du Feu Sacré 
[Technique, Garde, Echo]; 
[CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 2]
Tant que cette Garde est active:
- Votre Vitesse augmente de 100 points lors de la détermination de l'ordre des tours.
- Vos alliés profitent des effets des runes que vous recevez via vos compétences de Chevalier du Feu Sacré.
- Vous recevez 20% de soins en plus de vos alliés.

Si vous êtes déstabilisé, cette Garde prend fin.
1 Sp
Echo: 10 Mp

- Souffle Infernal 
[Sort de Feu Rang Apprenti];
[CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 5]
Puissance:30
Vise l'adversaire le plus proche devant vous.
Inflige Brûlures Nv 10.
Projectile. Esquivable et Parable DD50.
Malus d'Esquive augmenté de 10 points.
En cas de parade, la cible subit tout de même la moitié des dommages et Brûlures Nv 5.
Ardeur: Vous pouvez dupliquer ce sort.
30 Mp

- Bourrasque Volcanique 
[Sort de Feu Rang Apprenti]; 
[CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 7]
Puissance:10
Touche tous les adversaires à votre hauteur devant vous et les repousse de 2 cases.
Les adversaires touchés subissent Brûlures Nv 10.
Ardeur: La puissance totale augmente de 25% et les adversaires sont repoussés d'une case de plus.
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Dévorer les Flammes 
[Sort de Feu Rang Etudiant]; [CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 9]
Retirez les altération Brûlures et Embrasement des adversaires dans un rayon de 5 cases autours de vous.
Pour chaque niveau de Brûlures ainsi retiré, regagnez 5 Hp et 2 Mp.
Pour chaque niveau d'Embrasement ainsi retiré, regagnez 10 Hp et 5 Mp.
Pour chaque altération ainsi retirée, la puissance de base de votre prochaine offensive de Feu augmente de 5 points.
1 Sp

- Raviver la Flamme 
[Sort de Feu Rang Etudiant, Fraction de Seconde, Disparition 4]; [CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 12]
Restaurez entièrement votre Jauge de Braise.
Pour chaque quart de votre jauge ainsi restauré, gagnez un marqueur Ardeur jusqu'à la fin de votre tour.
Les adversaires au CaC et à MiD subissent des dommages égaux au montant restauré divisé par le nombre de cibles.
2 Sp
Cooldown: 3 tours

- Évocation: Dragon Empereur du Feu Sacré 
[Technique Orale, Sigil, Disparition 1];
[CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 30]
Pendant trois tours:
- Votre Jauge de Braise n'est pas restaurée au début de votre tour.
- Vous activez gratuitement et automatiquement "Raviver la Flamme" au début de votre tour en ignorant sa Disparition.
- Vos alliés disposent d'une Jauge de Braise égale à la votre. Elle ne peut pas être restaurée.
- La puissance des offensives de vos alliés augmente de 25% et 25% de plus par tour pendant lequel ce Sigil a été actif.
A la fin de ce Sigil, infligez Puissance:110 (Magique, Feu) aux adversaires dans un rayon de 5 colonnes autours de vous.
5 Sp

- Prière à Krishna 
[Technique Orale, Disparition 2, Charge 2, Flash 10]; [CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 30]
Chaque membre de l'équipe choisit l'un:
- La puissance de vos trois prochaines offensives augmente de 30%.
- Vous réussissez vos trois prochains jets de Volonté et vos trois prochains jets impliquant votre Charisme sont doublés.
- Vous gagnez la protection contre Brûlure et Embrasement ainsi que 30 points de Résistance au Feu pour 3 tours.
Ensuite, chaque membre de l'équipe choisit l'un:
- Vos trois prochains jets d'Esquive ou de Parade sont réduits de moitié.
- Vos trois prochaines actions doivent être offensives.
- Lors de votre prochain tour, vous ne pouvez pas vous éloigner d'un adversaire sauf si vous vous rapprochez d'un autre en même temps.
80 Mp et 1 Sp

- Aura du Feu Sacré 
[Technique Passive]; [CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 10]
Tant que vous êtes conscient, le Charisme des adversaires est réduit de 15% et la Résistance au Feu de vos alliés augmente de 20 points.

- Plein la Vue 
[Technique Passive]; [CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 20]
Lorsque vous obtenez le maximum d'exemplaires possibles d'une même rune:
- Le cooldown d'une autre de vos techniques à la Lance est réinitialisé.
- Le coût en Mp de votre prochaine compétence de Feu passe à 1.
- Votre Vitesse augmente de 50 points pour une action.

- Flambeau de l'Avant-Garde 
[Technique Passive]; [CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 30]
Tant que votre Jauge de Braise n'est pas vide:
- Les dommages infligés à vos alliés à moins de 5 cases de vous vous sont infligés à la place. Ces dommages sont quand même calculés avec leurs caractéristiques.
- Les alliés à moins de 5 cases de vous ont la protection contre les déplacements forcés tant que vous n'en avez pas subi depuis la fin de votre dernier tour.

- Écailles de Braises [Glyphe]
Gagnez 10 points de résistance à l'Eau et à la Glace par niveau d'Affinité au Feu.

- Volutes Enflammés [Glyphe]
Lorsque vous vous déplacez en volant, les adversaires sur votre chemin et jusqu'à 6 cases en dessous de vous subissent Brûlure Nv 5.

- Armure Volcanique [Glyphe]
Gagnez 5 points de Défense et de Protection par niveau d'Affinité au Feu.

Furies


10: Rituel des Cendres Vésuvéenness
2 coups à Puissance:50 (Taille)
1 coup à Puissance:50 (Estoc)
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vos offensives magique de Feu sont des critiques.

20: Mandala du Ciel Brûlé
2 coups à Puissance:80 (Magique, Feu)
Cette offensive touche tous les adversaires au dessus de vous dans un rayon de 2 cases.
Pour trois tours, une Mandala s'étend au sol dans un rayon de 3 cases autours de vous.
Tant que vous vous trouvez sur la mandala, vous gagnez 2 niveaux d'Affinité au Feu et vous ajoutez la moitié de votre Force à votre Magie ou inversement, au choix.

30: Kamui du Ciel Brûlé
Puissance:100 (Lance, Général)
Ajoutez les deux Atk de votre lance à la puissance de ce coup.
Puissance:100 (Magique, Feu). Inflige Embrasement Nv 1.
Répétez cette offensive au début des 3 prochains tours.
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