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 Escrimeur Céleste

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Escrimeur Céleste   Escrimeur Céleste I_icon_minitime05.03.13 13:14

Escrimeur Céleste

(Lunaréen)



Condition: 
Guerrier et Magicien Lunaire pour un total de 10 niveaux.

Effet de Licence:
Vous pouvez vous équiper de deux Katanas.

Vous pouvez avoir jusqu'à 10 marqueurs Orage.
Au début de votre tour, choisissez l'un:
- Gagnez 2 marqueurs Orage.
- Gagnez l'Aura du Ciel Déchiré.

Effets de l'Aura:
- Ajoutez votre niveau d'Escrimeur Céleste à vos jets d'Esquive.
- Ajoutez votre niveau d'Escrimeur Céleste à votre Vitesse le temps de vos offensives.
- Ajoutez la moitié de votre niveau d'Escrimeur Céleste à la puissance de vos offensives de Foudre ou au Katana.
- Vos offensives au Katana consomment un à trois marqueurs Orage. Pour chaque marqueur ainsi consommé, appliquez-en l'effet Blitz.
- Vous ne pouvez pas gagner de marqueur Orage. Lorsque vous n'en avez plus, l'aura prend fin.




- Lame Foudroyante 
[Technique de Foudre au Katana]; 
[CA: Escrimeur Céleste Nv 1]
Puissance:20
Avancez de 3 cases avant de frapper.
Frappez successivement avec vos deux armes.
Pour chaque niveau de Lenteur de la cible, sa Défense est réduite de 2 points lors du calcul des dommages.
Blitz: Avancez d'une case de plus.
40 Mp

- Lame de l'Éclair Bleu 
[Technique au Katana]; [CA: Escrimeur Céleste Nv 3]
Puissance:10 puis Puissance:15 (Magique, Foudre, Projectile)
Ajoutez l'Atk de vos deux armes à la puissance du premier coup.
Le projectile vise tous les adversaires jusqu'à 3 cases dans la direction de votre choix et est imparable (un seul jet). 
Il disparaît après avoir porté trois coups.
Le malus d'Esquive infligé par le projectile augmente de 10.
La Zc de cette offensive augmente de 40. 
Son jet d'Attaque est réduit de 30%.
Les altérations Défense Brisée et Protection Brisée comptent double lors du calcul des dommages de cette offensive.
Blitz: La portée du projectile augmente d'une case et il peut porter un coup de plus.
60 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Lame du Ciel Orageux 
[Technique au Katana]; [CA: Escrimeur Céleste Nv 5]
2 coups à Puissance:20 puis Puissance:15 (Magique, Foudre)
Avancez de 4 cases en traversant les lignes ennemies. La première partie vise tous les adversaires sur votre chemin. Chaque coup est porté successivement avec une de vos deux armes.
Le dernier coup touche tous les adversaires touchés lors de la première partie.
Pour chaque niveau d'Agilité Brisée sur une cible, cette offensive lui inflige 2% de dommages en plus.
Blitz: La première partie porte un coup de plus. La puissance du dernier coup augmente de 15.
60 Mp

- Lame du Tonnerre Fracassant 
[Technique de Foudre au Katana]; 
[CA: Escrimeur Céleste Nv 7]
10 coups à Puissance:-50 puis Puissance:30 (Impact 2)
La première partie est effectuée avec une de vos armes. 
Le dernier coup est porté avec l'autre.
Un seul jet. 
Si la cible esquive toute l'offensive, terminez votre tour.
Si la cible pare, elle ne peut que parer pendant une action.
Le malus de Parade infligé par chaque coup est de 2. 
Le malus d'Esquive infligé par toute l'offensive est de 15.
Tous les deux niveaux de Dextérité Brisée de la cible, le malus de parade infligé par chaque coup augmente de 1.
Blitz: La première partie porte deux coups de plus.
100 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Lame d'Éclat d’Orage 
[Technique de Foudre au Katana]; 
[CA: Escrimeur Céleste Nv 9]
6 coups à Puissance:10
Alternez entre vos deux armes à chaque coup.
Les effets de Dextérité Brisée de la cible sont doublés le temps de cette offensive.
Pour chaque niveau de Défense Brisée de la cible, encaisser réduit la puissance de cette offensive de 1% de moins.
Tous les 10 niveaux de Lenteur de la cible, ajoutez un coup de plus.
Pour chaque niveau de Fatigue de la cible, chaque coup lui inflige Blessure 10.
Blitz: Votre Vitesse augmente de 20 le temps de cette offensive. Sa Zc augmente de 25.
120 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Marque du Lapin Blanc 
[Sort de Foudre Rang Apprenti]; 
[CA: Escrimeur Céleste Nv 4]
Puissance:-100 (Non létal).
Marquez la cible.
Au début de votre prochain tour, retirez la marque et téléportez-vous au CaC de la cible.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Plongeon Céleste 
[Sort de Foudre Rang Etudiant]; 
[CA: Escrimeur Céleste Nv 8]
3 coups à Puissance:10
Esquivable DD50. Malus d'Esquive augmenté de 10. Un seul jet.
Vise tous les adversaires au CaC et à MiD devant vous.
Ajoutez l'Atk de vos deux Katanas à la puissance de chaque coup.
Si vous êtes en l'air, vous pouvez retomber au sol et frapper tous les adversaires au CaC et à MiD le long de votre descente. Les adversaires touchés ainsi sont entraînés avec vous et ne reçoivent que deux coups. Ces coups sont des critiques.
40 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Grondement Céleste 
[Sort de Foudre Rang Etudiant]; 
[CA: Escrimeur Céleste Nv 12]
Puissance:40
Ajoutez l'Atk de vos deux Katanas à la puissance du coup.
Projectile. Esquivable DD50.
Vise un adversaire au sol plus bas que vous puis tous les adversaires au sol dans la direction de votre choix.
Les adversaires touchés subissent Agilité Brisée Nv 10.
Jusqu'à la fin de votre tour, tant que vous vous trouvez sur le chemin parcouru par ce projectile, vous pouvez vous déplacer de 2 cases au prix d'un seul Mvt.
40 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Fleur Céleste 
[Sort de Foudre Rang Confirmé, Sigil, Disparition 7];
[CA: Escrimeur Céleste Nv 16]
Puissance:30
Touche tous les adversaires sur votre colonne ainsi que ceux au CaC et à MiD.
A la déclaration de ce Sigil, réinitialisez le cooldown de vos techniques au Katana.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Lorsqu'un de vos coups de Katana touche sa cible ou est paré, infligez Puissance:10 aux adversaires sur sa colonne (Max une fois par offensive).
- Chacun coup de Katana place une marque "Fleur Céleste" sur les adversaires touchés. A la fin de votre tour, retirez ces marques. Les adversaires porteurs subissent Puissance:X (Magique, Foudre, Demi-Percée). X=[Nombre de marques retirées]x5.
- Le coût en Mp de vos techniques au Katana est réduit de moitié.

2 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Garde d'Eclat d'Orage 
[Technique, Garde, Flash 10]; [CA: Escrimeur Céleste Nv 7]
Jusqu'au début de votre Prochain tour, parez automatiquement et sans malus toutes les offensives adverses risquant de vous toucher.
A chaque coup paré ainsi, payez 5 Mp et 1 Mp de plus marqueur Orage manquant.
Tant que cette Garde est active, vous ne pouvez pas activer de technique au Katana ni esquiver.
10 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Sphère d'Eclat d'Orage 
[Technique avec la Fraction de Seconde]; 
[CA: Escrimeur Céleste Nv 11]
Recevez un bouclier avec 100 Hp et 50 de plus par niveau d'Affinité à la Foudre.
Le bouclier reçoit les offensives magiques à votre place et subit des dommages égaux à leur puissance.
Le bouclier disparaît à la fin de votre prochain tour.
Si les Hp du bouclier tombent à 0, il est détruit et vous êtes déstabilisé.
Ce sort a un cooldown égal au nombre de marqueurs Orage manquants.
50 Mp

- Fuite du Lapin Blanc 
[Technique avec la Fraction de Seconde, Duplication] 
[CA: Escrimeur Céleste Nv 14]
Téléportez-vous à 2 cases de distance.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, subissez 10% de dommages en plus de toutes les sources.
Le coût en Mp de ce sort augmente de 5 par marqueurs Orage manquant.
Ces effets sont cumulables et leur durée est réinitialisée à chaque application.
5 Mp

- Rage Céleste 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeur Céleste Nv 10]
Lorsque vous les activez en l'air, vos compétences offensives profitent des effets suivants:
- Jet d'Attaque/DD+25%
- Ignorez les effets de Fatigue, Force Brisée et Magie Brisée dont vous êtes porteur lors du calcul des dommages.

- Grâce Céleste 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeur Céleste Nv 20]
Lorsque vous obtenez l'aura du Ciel Déchiré, levez toute restriction de mouvement dont vous faites l'objet et gagnez 3 Mvt supplémentaires jusqu'à la fin de votre tour.
Pendant ce temps, le coût en Mvt de vos déplacements ne peut pas être augmenté.
De plus, encaisser votre prochaine offensive réduit sa puissance de 25% de moins.

- Charge Céleste 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeur Céleste Nv 30]
Lorsque vous êtes touché par un sort de Foudre, annulez-en les dommages et choisissez l'un:
- Augmentez la Zc de vos armes de 5 par rang de sort jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- Gagnez un niveau de Vol par Rang de sort jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Chaque effet est cumulable deux fois et sa durée est réinitialisée à chaque application.
Ce passif ne peut pas être activé si les deux effets sont cumulés au maximum.

- Élégance selon Sahti [Glyphe]
Tant que vous avez l'Aura du Ciel Déchiré, gagnez 3 Mvt supplémentaires et 5 niveaux de Saut.

- Profusion selon Sahti [Glyphe]
Lorsque vous gagnez des marqueurs Orage, gagnez-en un de plus.

- Exubérance selon Sahti [Glyphe]
Lorsque vous obtenez l'Aura du Ciel Déchiré, la Zc de vos offensives passe à 100 pour une action.

Furies

10: Le Jeu de 1000 Bornes de Sati
Puissance:30 (Katana, Foudre)
Cette Furie vise successivement chaque adversaire.
Jet d'Attaque triplé.
Téléportez-vous ensuite au CaC du dernier adversaire visé.

20: Tranchant du Ciel Déchiré
3 coups à Puissance:30 (Katana, Foudre, Imparable, Impact 2).
Ajoutez les Atk de vos deux armes à la puissance de cette offensive.
Vise tous les adversaires jusqu'à 7 cases devant vous et 7 cases de hauteur.
Les adversaires touchés par le premier coup subissent 50% de dommages en plus des deux suivants.
Si vous avez l'Aura du Ciel Déchiré, cette Furie consomme tous vos marqueurs Orage. Pour chaque marqueur ainsi consommé, la puissance totale augmente de 20%.

30: Carnage Sous le Ciel Déchiré
Puissance:10 (Magique, Foudre) puis Puissance:100 (Katana, Foudre, Impact 5).
Le premier coup touche tous les adversaires jusqu'à 10 cases de vous et les attire au CaC.
Le second coup vise tous les adversaires au CaC.
Ajoutez l'Atk de vos deux armes à la puissance du second coup.
Pour chaque adversaire touché par le second coup, gagnez un marqueur Orage.
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