Partagez | 
 

 Chevalier Céleste

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Fenrir
Divinité
avatar

Messages : 635
Date d'inscription : 20/12/2012
Age : 28
Localisation : Quelque part entre partout et nulle part

MessageSujet: Chevalier Céleste   Mar 5 Mar - 13:16

Chevalier Céleste 

(Pour Lunaréen)


Conditions:
Guerrier Nv 4, 
Maîtrise de La Lame à 1 et/ou de la Rapière et/ou de la Lance Nv 1
Rhéomancien Nv 3

Arme de Prédilection
Lance
Lame
Rapière

Effet de la Licence:
La Puissance des compétences utilisant une arme sont augmentés de 2X%.
La Puissance des compétences de Foudre sont augmentées de de 2%.


X = Nv de Chevalier Céleste.

Héritage:
Guerrier et Escrimeur Céleste 
 



Disponible pour: Lunaréen.
Pré-requis: Guerrier Nv10, Magicien Lunaire ou Stellaire Nv5.

Effet de Licence:
Lorsque vous portez un coup de marteau, si vous ne touchez rien, gagnez un nombre de marqueurs Poussière Métalique égal à sa puissance. Vous pouvez en avoir jusqu'à 100 et 2 de plus par niveau de Chevalier Céleste.

Lors d'une offensive adverse, vous pouvez sacrifier autant de marqueurs Poussière Métalique que vous souhaitez.
Désignez alors un membre de l'équipe dans un rayon de 5 cases autours de vous (vous inclus).
Pour chaque marqueur ainsi sacrifié, réduisez la puissance de l'offensive touchant le personnage désigné d'un point.
Si la puissance est réduite à 0, le personnage ne subit pas l'offensive.
Vous pouvez désigner plusieurs personnage à la fois en payant à chaque fois.

Au début de votre tour, sacrifiez tous vos marqueurs Poussière Métalique et invoquez un Cube Métalique (Max 4). Son Atk est égale au nombre de marqueurs sacrifiés.

Compétences:

Déchirure Céleste [Technique de Foudre au Marteau] [CA: Chevalier Céleste Nv1]
Puissance:10 puis Puissance:20 (Magique)
Le second coup n'a lieu que si le premier ne touche rien.
Le second coup vise les adversaires sur les trois colonnes devant vous et est esquivable DD50.
20 Mp

Tape-la-Taupe [Technique de Métal au Marteau, Duplication] [CA: Chevalier Céleste Nv5]
Puissance:0
Sautez vers un adversaire ou une case vide, au sol, jusqu'à 3 cases de vous avant de frapper.
Chaque duplication doit viser une case différente à moins de 6 cases de votre point de départ.
Pour chaque coup porté n'ayant pas infligé de dommages, les adversaires au sol subissent Agilité Brisée Nv5.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

Torrent Orageux [Technique de Foudre et de Métal au Marteau, Charge 2] [CA: Chevalier Céleste Nv10]
Puissance:10 puis Puissance:30 (Magique)
Le second coup n'a lieu que si le premier ne touche rien.
Le second coup touche tous les adversaires au sol devant vous. Encaisser ce coup réduit sa puissance de 75%.
Vous pouvez sacrifier autant de marqueurs Poussière Métalique que vous souhaitez. Pour chaque marqueur ainsi sacrifié, augmentez la puissance du second coup d'un point.
100 Mp
Cooldown: 1 Tour

Grondement Divin [Technique de Foudre et de Métal au Marteau] [CA: Chevalier Céleste Nv15]
Puissance:60 (Sans élément) puis 3 coups à Puissance:30 (Magique)
Les trois derniers coups n'ont lieu que si le premier ne touche rien.
Les trois derniers coups touchent tous les adversaires au sol jusqu'à 5 cases autours de vous et 3 cases de hauteur.
100 Mp

Drone Tueur [Technique au Cube Métalique, Duplication] [CA: Chevalier Céleste Nv2]
Puissance:0 (Intelligence)
Cette technique vise un adversaire jusqu'à 5 cases de vous.
Le jet d'Attaque de cette technique utilise votre Intelligence au lieu de votre Dextérité. Malus d'Esquive réduit de moitié.
Les duplications visent le même adversaire et utilisent le même Cube Métalique.
Si la cible est touchée, l'Atk du Cube Métalique diminue de 20 points. Le cube est détruit si son Atk atteint 0.
20 Mp

Lance d'Acier [Technique au Cube Métalique] [CA: Chevalier Céleste Nv4]
Puissance:10 (Intelligence)
Sacrifiez un Cube Métalique.
Le jet d'Attaque de cette technique utilise votre Intelligence au lieu de votre Dextérité. Projectile.
Le jet d'Attaque et le DD du jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser cette offensive sont doublés.
Malus de Parade doublé. Inflige Blessure X. X=[Dommages/4].
40 Mp

Désintégrer [Technique au Cube Métalique, Flash 10] [CA: Chevalier Céleste Nv8]
Sacrifiez un Cube Métalique et ciblez une case.
Les adversaires dans un rayon de 2 cases autours de la case ciblée subissent Cécité Nv4.
Si vous êtes dans la zone touchée, gagnez un nombre de marqueurs Poussière Métalique égal à l'Atk du cube sacrifié.
40 Mp

Nuée de Forgeciel [Technique au Cube Métalique Imparable et Inesquivable] [CA: Chevalier Céleste Nv12]
13 coups à Puissance:-10 (Intelligence).
Sacrifiez un Cube Métalique.
Cette technique touche tous les adversaires dans un rayon de 4 cases autours de vous.
70 Mp
Cooldown: 1 Tour

Don de Forgeciel [Technique au Cube Métalique] [CA: Chevalier Céleste Nv17]
Sacrifiez un Cube Métalique puis choisissez l'un: -Un allié Mage Métal lance un sort de Métal de son panel de rang Etudiant ou inférieur et ajoute l'Atk du cube à sa puissance. Si le sort porte plusieurs coups, l'Atk est divisée par le nombre de coups.
-Un allié équipé d'une arme à Feu recharge son arme. L'Atk des munitions qu'il y place est égale à l'Atk du cube.
70 Mp
Cooldwon: 2 Tours

Smash Céleste [Sort de Foudre de Rang Etudiant, Impact 2] [CA: Chevalier Céleste Nv3]
Puissance:10
Projectile. Le jet d'Attaque utilise votre Intelligence au lieu de votre Dextérité.
Ajoutez l'Atk de votre arme à la puissance et au jet d'Attaque de cette offensive.
20 Mp

Punition Céleste - Injustice [Sort de Soin Personnel de Foudre de Rang Etudiant] [CA: Chevalier Céleste Nv6]
Puissance:20
Jusqu'au début de votre prochain tour, a chaque fois qu'un de vos coups de marteau ne touche rien, les adversaires au sol subissent Puissance:10 et Agilité Brisée Nv10. Pour chaque case entre la cible est vous, la puissance et la magnitude de l'altération diminuent de 1 par case entre la cible et vous.
20 Mp

Punition Céleste - Emprisonnement [Sort de Foudre de Rang Confirmé] [CA: Chevalier Céleste Nv9]
Ce sort fait effet dans un rayon de 5 cases autours de vous jusqu'au début de votre prochain tour.
Lorsqu'un adversaire tente d'entrer dans la zone ou d'en sortir, il subit Puissance:30 et Agilité Brisée Nv10.
S'il est déstabilisé, il est repoussé de 2 cases.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

Evocation: Dragon Empereur Céleste [Technique Orale, Sigil] [CA: Chevalier Céleste Nv30]

Aura Céleste [Passif] [CA: Chevalier Céleste Nv16]
Tant que vous êtes conscient, l'Agilité des adversaires est réduite de 15% et la Résistance à la Foudre de vos alliés augmente de 20 points.

Pylone Céleste [Passif] [CA: Chevalier Céleste Nv27]
Lorsque vous parez une offensive, vous pouvez décider de ne pas subir de malus de Parade jusqu'au début de votre tour. Vous ne pouvez pas esquiver ni vous déplacer pendant ce temps.
Si vous ne vous êtes pas déplacé depuis au moins un tour, annulez les dommages magiques de Foudre que vous subissez et regagnez un montant de Mp égal à la puissance de l'offensive. Vos alliés dans un rayon de 5 cases autours de vous regagnent le quart de ce montant.

Flux Parallèle [Passif] [CA: Chevalier Céleste Nv38]
Lorsqu'une souce se trouvant à moins de 5 cases de vous lance un sort de Foudre, gagnez un nombre de points de Force égal à la puissance du sort jusqu'à la fin de votre tour. Ce bonus ne peut pas dépasser votre niveau de Chevalier Céleste.

Celui qui Bénit les Libres [Glyphe]
Lorsque vous sacrifiez des marqueurs Poussière Métalique pour protéger un allié, sacrifiez 10% de marqueurs en moins par niveau de Vol de l'allié en question. Appliquez les effets comme si vous aviez payé normalement.

Celui qui Fait Don de sa Liberté [Glyphe]
Tant que vous êtes au sol, la portée de l'effet de cette licence augmente de 1 par niveau de Saut.

Celestial Mastermind [Glyphe]
Votre maximum de marqueurs Poussière Métalique augmente de 10% par niveau d'Affinité au Métal.
Lorsque vous générez des marqueurs Poussière Métalique, générez-en 10% de plus par niveau d'Affinité à la Foudre.

- Condensateur de Rage Céleste: 
[Multi Technique Stellaire avec la Disparition 21]
Un écran translucide apparaît au dessus de votre tête et reste jusqu’au début de votre prochain tour.
A chaque fois que vous subissez des dommages, ceux- ci seront répertoriés sur l’écran et s’additionnent quand il y en plusieurs.
Lors du début de votre prochain tour, sacrifiez l’écran et choisissez l’un:
*Une cible subie autant de dégâts que le nombre affiché sur l’écran.
*Une cible reprend autant de Hp que le nombre affiché sur l'écran. 

(Si vous deviez tomber ko, l’écran ce brise prématurément, il à le Linceul, quelque soit la situation.)

- Prière à Sahti: 
[Technique de Foudre]; [CA: Chevalier Céleste Nv 12]  
Vous vous mettez à prier.
Votre Prière dure 1 tour.
Au début de votre prochain tour, votre prière ce termine et à ce moment la, lancez 1D100, et selon le résultat un des souhaits suivant sera réaliser:

- Entre 100 et 99: Il ne ce passe rien.
- Entre 98 et 50: Toute l’équipe récupère 17% de ses Hp totaux.
- Entre 49 et 25: Vous lancez Tempus:Max Accélérando sans payer de Mp.
- Entre 25 et 4: Sahti en personne apparaît sur le terrain et lance Foudre des 9 Planètes. (La Magie de Sahti est égale au double de votre Dextérité)
- Entre 3 et 1: Choisissez deux effets et appliquez-les.

Si un adversaire vous frappe physiquement durant cette technique, vous parez automatiquement le coup et celui-ci, subira une contre attaque aux dégâts multiplié par 10, de plus il a 50% de chance de subir Paralysie pour 1 tour.
Cependant une attaque adverse subie durant la prière, annule cette prière.

- Cisailles du Ciel Déchiré: [Technique avec la Portée]
4 Coups à Puissance:40
Vous pouvez décider que cette technique est de l’élément Foudre. Si vous faite ainsi, cette technique peut avoir jusqu’à 4 cibles.
Doublez les dommages sur une (ou des) cible(s) ayant le vol.  

- Lame du Ciel Déchiré:
[Technique de Foudre à la Lame à 1 mains, à la Rapière ou à la Lance]
2 Coups à Puissance:20
Vous pouvez décider que cette technique a la Portée.
Si vous faite ainsi, cette technique peut avoir jusqu’à 2 cibles.
Doublez les dommages sur une (ou des) cible(s) ayant le vol.  

- Chevalerie du Ciel Déchiré:
[Technique à la lame à 1 main ou la Rapière]; [Garde]
Votre aura devient magnétique et vos compétences de foudre obtiennent 2 coups de plus.
A chaque fois que vous esquivez une technique, faite un saut pour atterrir derrière l’adversaire (ou vous voulez d’autre autour de l’adversaire si celui-ci na pas de dos) et activez Cisailles du Ciel Déchiré (avec un bonus de puissance de 50%).

Au moment d’activer cette garde, vous pouvez jurer allégeance à une membre de l’équipe du sexe apprécié.
Si vous faites ainsi, vous laissez un sceau du ciel déchiré sur sa main et tant que ce sceau est présent, vous gagnez 10% de toutes les stats de l’allié désigné dans les vôtres et vos compétences offensives de foudre gagnent la demi percé.
Echo: 60Mp

- Attaques Foudroyante du Ciel Déchiré:
[Technique de foudre à la Lame à 1 Main ou à la Rapière]
Vous ne pouvez activer cette technique que si vous avez une Lance dans votre inventaire. Lancez votre lance en l’air et durant le très court moment ou elle est en l’air, infligez 7 Coups à Puissance:10 (Ces coups ont la Fraction de Seconde).
Ensuite revenez immédiatement pour rattraper la lance en déséquipant votre arme et infliger 3 Coups à Puissance:20 avec la portée.

- Vagues Foudroyante du Ciel Déchiré:
[Technique de foudre à la Lance]
Vous ne pouvez activer cette technique que si vous avez une Lame à 1 main ou une Rapière dans votre inventaire. Lancez votre arme en l’air et durant le très court moment ou elle est en l’air, infligez 3 Coups à Puissance:20 (C'est Général en plus d'avoir la Fraction de Seconde).
Ensuite revenez immédiatement pour rattraper votre arme en déséquipant la lance et donner 7 Coups à Puissance:10 avec la portée à la cible.


Fury
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
100: La Pluie du Ciel Déchiré  
Puissance:111, 7 Coups, Rebond 1d6, Général, M
Le terrain devient inondé et il pleut de la foudre pour 1d6+1 tours.  

200: L’Ouverture du Ciel Déchiré
Puissance:111*Y, Y Coups, Rebond Y, Général, P
Y=Nombre d’ennemis
Sahti à 25% de vous bénir et donc de doubler l’Atk de votre arme et de vous donner le droit d’activer 7 compétences offensive de foudre.  

300: Le Ciel Déchiré
Puissance:777, M, Général, Fraction de seconde, TU PREND.
Sahti à 10% de chance apparaître sur le terrain et de vous aidez pour 3 tours.
Une fois apparue, elle a 25% de chance de vous bénir et donc de doubler l’Atk de votre arme.
Après cela, elle a 50% de chance de vous bénir et donc de vous donner Gloire pour 7 tours et vous donner le droit d’activer 7 compétences offensive de foudre.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Chevalier Céleste
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Cronos, mégaloman titanique.
» Un honorable chevalier
» invitation du roi au peuple et chevalier de la cour.
» Haldurion, apprenti Chevalier Galadhrim
» Un petit bonjour de La maisnie du chevalier Bragon

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Phantasmagoria of a Silver Dream :: Rôle Play :: Livre des règles-
Sauter vers: