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 Illusionniste

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MessageSujet: Illusionniste    Mar 5 Mar - 12:29

Illusionniste

(Céruléen, Kitsune et Sirène)

Condition
Magicien Lunaire/Solaire/Stellaire ou Archimage, pour un total de 10 Nv.

Effet de Licence:
Lorsqu'un adversaire échoue à un jet de Volonté lié à une compétence d'Illusionniste, il reçoit un marqueur Illusion (Max. 10).

Si un adversaire ne reçoit pas de Marqueurs Illusion pendant 2 tours, il les sacrifie tous.

Au début de votre tour, choisissez l'un: 
- Si vous n'avez aucune toile active, invoquez-en une au Nv 1 (Max. 5).
- Si vous avez une toile active, augmentez son Nv de 1.
- Si vous avez une toile active, détruisez-la. Les adversaires perdent alors 1 Mp par marqueur Illusion et par Nv de la toile et perdent un Nv de Volonté pour 3 tours.

Vous disposez d'une réserve secondaire de Mp dont le maximum s'élève à 100 et 5 de plus par niveau d'Illusionniste.
Cette réserve ne peut être consommée que lorsque vous payez des Mp ou lorsque vous les transférez vers vos Mp actuels.
Lorsque vous regagnez des Mp, 30% des Mp ainsi regagnés sont ajoutés à votre réserve secondaire.

Vous disposez des 4 types de toile suivantes: 
Huile, Aquarelle, Pastel, Fusain.

Héritage:
Magicien Lunaire/Solaire/Stellaire et Archi-Mage




- Le Bourdonnement 
[Sort Général Rg Etudiant, Enchantement/Malédiction];
[CA: Illusionniste Nv 1]
Durant 2 tours, les adversaires doivent réussir un jet de Volonté de DD20 + Nv Illusionniste pour ne pas subir une réduction de 5 pts à tout leurs Jets. (Bourdonnement)
Huile: L'altération dure 2 tours de plus.
Fusain: La réduction passe à 10 à la place. Le DD est augmenté de 25%.
20 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Le Trouble 
[Sort Général Rg Etudiant, Enchantement/Malédiction];
[CA: Illusionniste Nv 1]
Les adversaires doivent réussir un jet de Volonté de DD20 + Nv Illusionniste pour ne pas subir Cécité Nv 5.
Aquarelle: La puissance des offensives des adversaires ayant subi l'altération est réduite de 30% jusqu'à la fin de leur tour.
Pastel: La Zc des offensives des adversaires ayant subi l'altération est réduite à 0 jusqu'à la fin de leur tour.
20 Mp
Cooldown: 2 Tours

- La Paix 
[Sort Rg Confirmé, Enchantement/Malédiction];
[CA: Illusionniste Nv 5]
Les adversaires doivent réussir un jet de Volonté de DD20 + Nv Illusionniste.
S'ils échouent, leurs jets d'Atk sont réduits de 25% jusqu'à la fin de leur tour.
Aquarelle: Les malus de parade et d'esquive qu'ils infligent sont réduits de 5.
Pastel: Leurs offensives portant un nombre variable de coups en portent le moins possible.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Le Calme 
[Sort Rg Confirmé, Enchantement/Malédiction]; 
[CA: Illusionniste Nv 5]
Les adversaires doivent réussir un jet de Volonté de DD20 + Nv Illusionniste.
S'ils échouent, leurs jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes sont réduits de 25% jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Huile: Les malus d'esquive et de parade qu'ils subissent sont augmentés de 5.
Fusain: S'ils tentent de parer ou d'esquiver ou d'encaisser mais échouent, l'offensive gagne la Percée.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Les Marais 
[Sort Rg Maître, Enchantement/Malédiction];
[CA: Illusionniste Nv 10]
Les adversaires doivent réussir un jet de Volonté de DD20 + Nv Illusionniste.
S'ils échouent, leurs déplacements coûtent 1 Mvt de plus jusqu'à la fin de leur tour.
Huile: Les adversaires affectés subissent Poison Nv 1 à chaque Mvt dépensé.
Aquarelle: Les adversaires affectés ne peuvent se déplacer de plus de 4 case. 
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- Assaut Sous les Gaz 
[Sort Rg Maître, Enchantement/Malédiction];
[CA: Illusionniste Nv 10]
Les adversaires doivent réussir un jet de Volonté de DD20 + Nv Illusionniste.
S'ils échouent, ils perdent 5 Nv de Vigueur jusqu'à la fin de leur tour.
De plus, ils reçoivent 50% de soins en moins jusqu'au début de votre prochain tour.
Aquarelle: Les altérations positives qu'ils reçoivent durent un tour de moins et les altérations négatives qui leurs sont infligés durent un tour de plus.
Fusain: Ils subissent également 20% de dommages en plus.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- L'Entrave 
[Sort Rg Maître, Enchantement/Malédiction];
[CA: Illusionniste Nv 10]
Les adversaires doivent réussir un jet de Volonté de DD20 + Nv Illusionniste.
S'ils échouent, ils subissent Immobilisation.
Huile: Ils subissent également Lenteur Nv 15.
Fusain: Ils subissent également Fatigue Nv 15.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- Le Poids 
[Sort Rg Maître, Enchantement/Malédiction]; 
[CA: Illusionniste Nv 10]
Les adversaires doivent réussir un jet de Volonté de DD20 + Nv Illusionniste.
S'ils échouent, le coût en Mp de leurs compétences augmente de 50% jusqu'à la fin de leur tour.
Huile: Les adversaires affectés ne peuvent pas utiliser d'objet jusqu'à la fin de leur tour.
Pastel: Les compétences des adversaires affectés perdent les attributs suivants: Percée, Demi-Percée, Flash, Fraction de Seconde, Duplication, Choix d’Âme et Impact (sauf Impact 0).
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- L'Attente 
[Sort Rg Maître, Enchantement/Malédiction]
[CA: Illusionniste Nv 10]
Les adversaires doivent réussir un jet de Volonté de DD20 + Nv Illusionniste.
S'ils échouent, le cooldown de leurs compétences augmente d'un tour jusqu'à la fin de leur tour.
Aquarelle: Lorsqu'un personnage affecté active une compétence, les compétences du même nom du panel de ses alliés entrent également en cooldown.
Fusain: Lors du tour pendant lequel le cooldown d'une compétence prend fin, le coût en Mp de cette compétence est doublé.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- La Cène 
[Sort Rg Suprême, Enchantement/Malédiction]; [CA: Illusionniste Nv 15]
Les adversaires doivent réussir un jet de Volonté de DD20 + Nv Illusionniste.
S'ils échouent, leurs compétences visant une certaine zone touchent aussi bien leurs alliés que leurs adversaires jusqu'à la fin de leur tour.
Aquarelle: Les personnage affectés procurent 25% de soins en plus à leurs adversaires.
Fusain: Les personnage affectés infligent 25% de dommages en plus à leurs alliés.
160 Mp
Cooldown: 5 Tours

- L'Indifférence 
[Sort de Rang Suprême, Enchantement/Malédiction] 
[CA: Illusionniste Nv 15]
Les adversaires doivent réussir un jet de Volonté de DD20 + Nv Illusionniste.
S'ils échouent, ils ne peuvent plus percevoir le personnage de votre choix jusqu'au début de votre prochain tour.
Les actions de ce personnage ne déclenchent plus les effets adverses pendant ce temps. Vous ne pouvez plus choisir le même personnage plus de deux fois par jour.
Huile: L'effet dure un tour de plus.
Pastel: L'effet dure tant que le personnage n'active pas de compétence offensive.
160 Mp
Cooldown: 5 Tours

- La Marionnette 
[Sort Rg Suprême, Enchantement/Malédiction];
[CA: Illusionniste Nv 15]
Les adversaires doivent réussir un jet de Volonté de DD20 + Nv Illusionniste.
Si un adversaire échoue, la prochaine fois qu'il doit choisir entre parer, esquiver et encaisser, vous choisissez à sa place.
Huile: Si vous choisissez qu'un adversaire affecté pare ou esquive, aucun effet adverse n'est déclenché par l'offensive.
Fusain: Si vous choisissez qu'un adversaire affecté encaisse, son niveau de Dur à Cuire passe à 0 le temps de l'offensive.
160 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Les Flammes 
[Sort Général de Feu Rg Maître, Garde]
[CA: Illusionniste Nv 15]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour et prend fin si vous êtes déstabilisé.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 80% et rend les dommages non-létaux. Jet de Volonté DD50+Nv Illusionniste pour ne pas subir les effets du sort.
Au déclenchement de ce sort:
- Les alliés ont un bonus de +10 à tous leurs jets jusqu’à la fin de leur tour.
- Les adversaires subissent Puissance:50 et Brûlures Nv 10.
Si la garde prend fin sans que vous ayez été déstabilisé:
- Les alliés regagnent automatiquement 5% de leurs Hp la prochaine fois qu'ils tombent à 0.
- Les adversaires subissent Puissance:75 et Embrasement Nv 3.
Huile: Le Nv des altérations est doublé. Le bonus passe à +20 et la régénération à 10%.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- L'Écume 
[Sort Général d'Eau Rg Maître, Garde];
[CA: Illusionniste Nv 15]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour et prend fin si vous êtes déstabilisé.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 80% et rend les dommages non-létaux. Jet de Volonté DD50+Nv Illusionniste pour ne pas subir les effets du sort.
Au déclenchement de ce sort: 
- Les alliés gagnent 20 pts de Protection jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- Les adversaires subissent Puissance:30 (Impact 2).
Si la garde prend fin sans que vous ayez été déstabilisé:
- Les alliés ignorent les déplacements forcés et gagnent 5 Nv de Nage pour 3 tours.
- Les adversaires subissent Puissance:170 (Impact 3) et Lourdeur Nv 7.
Aquarelle: Le temps de cette garde, la météo active est Pluie II.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- Le Souffle 
[Sort Général de Vent Rg Maître, Garde];
[CA: Illusionniste Nv 15]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour et prend fin si vous êtes déstabilisé.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 80% et rend les dommages non-létaux. Jet de Volonté DD50+Nv Illusionniste pour ne pas subir les effets du sort.
Au déclenchement de ce sort: 
- Les alliés gagnent 5 Nv de Vol pour 3 tours.
- Les adversaires subissent Puissance:35 (Demi-Percée) et sont repoussés de 2 cases.
Si la garde prend fin sans que vous ayez été déstabilisé:
- Les alliés peuvent avancer de 3 cases gratuitement au début de leurs prochain tour.
- Les adversaires subissent 3 coups à Puissance:40 (Demi-Percée) et sont repoussés de 5 cases.
Pastel: Le temps de la garde, les adversaires ne peuvent plus se déplacer vers vous ni regarder dans votre direction.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- La Montagne 
[Sort Général de Terre Rg Maître, Garde]; 
[CA: Illusionniste Nv 15]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour et prend fin si vous êtes déstabilisé.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 80% et rend les dommages non-létaux. Jet de Volonté DD50+Nv Illusionniste pour ne pas subir les effets du sort.
Au déclenchement de ce sort: 
- Les alliés sont Stoïques jusqu'à la fin de leur tour.
- Les adversaires au sol subissent un malus d'Esquive de 30.
Si la garde prend fin sans que vous ayez été déstabilisé:
- Les alliés se rétablissent automatiquement la prochaine fois qu'ils sont déstabilisés. Ils subissent alors 75% de dommages en moins jusqu'à la fin du tour en cours.
- Les adversaires au sol subissent un malus d'Esquive de 5 à chaque action de chaque personnage jusqu'au début de votre prochain tour.
Huile: Le Malus infligé augmente de 5 par Nv d'Affinité à la Terre.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- Les Saisons 
[Sort Général de Bois Rg Maître, Garde];
[CA: Illusionniste Nv 15]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour et prend fin si vous êtes déstabilisé.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 80% et rend les dommages non-létaux. Jet de Volonté DD50+Nv Illusionniste pour ne pas subir les effets du sort.
Au déclenchement de ce sort: 
- Les alliés regagnent 10% de leurs Mp.
- Les adversaires subissent Puissance:20 (Dégâts Mp)
Si la garde prend fin sans que vous ayez été déstabilisé:
- Les alliés regagnent 10% des Mp dépensés par les adversaires jusqu'au début de votre prochain tour.
- Jusqu'à au début de votre prochain tour, à chaque fois qu'un allié dépense des Mp, les adversaires perdent un montant de Mp égal à 5% du montant payé.
Aquarelle: Jusqu'à la fin de votre prochain tour, lorsque les alliés regagnent des Mp, ils en regagnent 10% de plus.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- L'Orage 
[Sort Général de Foudre Rg Maître, Garde];
[CA: Illusionniste Nv 15]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour et prend fin si vous êtes déstabilisé.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 80% et rend les dommages non-létaux. Jet de Volonté DD50+Nv Illusionniste pour ne pas subir les effets du sort.
Au déclenchement de ce sort: 
- Les alliés gagnent 2 Nv d'Esquive et de Réflexes jusqu'au début de votre prochain tour.
- Les adversaires subissent Puissance:60 et Agilité Brisée Nv 10.
Si la garde prend fin sans que vous ayez été déstabilisé:
- Les alliés réussissent leur prochaine esquive sans malus et infligent alors Puissance:20 (Magique, Foudre, Impact 0) à l'agresseur.
- Les adversaires subissent Puissance:100 et Immobilisation.
Fusain: Ce sort est un critique.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- Le Zénith 
[Sort Général Solaire Rg Maître, Garde];
[CA: Illusionniste Nv 15]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour et prend fin si vous êtes déstabilisé.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 80% et rend les dommages non-létaux. Jet de Volonté DD50+Nv Illusionniste pour ne pas subir les effets du sort.
Au déclenchement de ce sort: 
- Les alliés sont soignés à Puissance:50.
- Les adversaires subissent Puissance:50 et perdent trois altérations positives.
Si la garde prend fin sans que vous ayez été déstabilisé:
- Les alliés reçoivent trois fois plus de soins jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- Les adversaires subissent Puissance:80 (Percée) et perdent toutes les altérations positives gagnés pendant cette garde.
Huile: Augmentez le Nv actuel des altérations Brûlures et Embrasement portées par les adversaires de 50%.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- Minuit 
[Sort Général Lunaire de Rang Maître, Garde];
[CA: Illusionniste Nv 15]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour et prend fin si vous êtes déstabilisé.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 80% et rend les dommages non-létaux. Jet de Volonté DD50+Nv Illusionniste pour ne pas subir les effets du sort.
Au déclenchement de ce sort: 
- Les alliés gagnent 2 Nv d'Impédance à tous les éléments jusqu'à la fin de votre prochain tour. De plus, leurs sorts sont Informulés pendant ce temps.
- Les adversaires subissent Puissance:60 et Magie Brisée Nv 15.
Si la garde prend fin sans que vous ayez été déstabilisé:
- Les alliés gagnent 2 Nv d'Affinité à tous les éléments jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- Les adversaires subissent Puissance:75 et Protection Brisée Nv 15.
Pastel: Les altérations négatives infligées par ce sort durent un tour de plus. Les alliés gagnent un Nv d'Impédance et d'Affinité supplémentaire.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- L'Infini 
[Sort Général Stellaire Rg Maître, Garde];
[CA: Illusionniste Nv 15]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour et prend fin si vous êtes déstabilisé.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 80% et rend les dommages non-létaux. Jet de Volonté DD50+Nv Illusionniste pour ne pas subir les effets du sort.
Au déclenchement de ce sort: 
- Les alliés gagnent 20 Nv de Vision et d’œil de Lynx ainsi que la protection contre Cécité jusqu'à la fin de leur tour.
- Les adversaires subissent 11 coups à Puissance:15 ainsi qu'Oblivion.
Si la garde prend fin sans que vous ayez été déstabilisé:
- Les alliés infligent Puissance:1 (Magique, Stellaire, Impact 0, non-létal) à un adversaire et lui volent 1 Mp à chaque fois qu'ils lui portent un coup jusqu'à la fin de leur tour.
- Les adversaires subissent 22 coups à Puissance:5.
Fusain: Double le nombre de coups.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- La Dernière Vision de l'Higan
[Sort Général Rg Maître, Charge 3, Demi-Percé, Choix d’Âme, Impact 2]; [Sigil]
[CA: Illusionniste Nv 21]:
Vous faites une toile représentant l'Higan, la Rive d'Outre-Monde. 

Encaisser ce sort réduit sa puissance de 80% et rend les dommages non-létaux. Jet de Volonté DD50+Nv Illusionniste pour ne pas subir les effets du sort.
L'équipe adverse subit Puissance:33 (Élément au choix) et Peur Nv 1
Huile: Si les Hp d'un adversaire devait être à 10% ou moins après avoir subit ce sort, celui-ci subit Décès
Fusain: Doublez la puissance du sort, celui-ci ignore Dur à Cuir.e 
Aquarelle: Ce sort gagne les Dégâts Hp/Mp, le Drain de vie et le Drain d'Esprit.
Pastel: Prévenez autant de soins sur les adversaires que les dommages de ce sort.
80 Mp
Cooldown: 13 Tours

- Art Perpétuel 
[Technique Passive]; [CA: Illusionniste Nv 15]
Lorsque vous détruisez une de vos toiles, le timer de vos compétences en cooldown diminue de 1.
Lorsque invoquez une nouvelle toile, le timer de vos compétences en cooldown diminue de 1.

- Illusion du Monde Flottant 
[Technique Passive]; [CA: Illusionniste Nv 25]
Tant qu'une de vos gardes d'Illusionniste est active, vous flottez à 5 cases au dessus du sol et ignorez les déplacements forcés.

- Art Intemporel 
[Technique Passive]; [CA: Illusionniste Nv 35]
Les toiles que vous invoquez restent actives même si vous changez de licence principale.
Les membres de l'équipe profitent des effets suivants selon la toile active: 
- Huile: Pour chaque Nv de la toile, gagnez 2 Nv de Bluff, augmentez la durée des altérations positives que vous octroyez d'un tour et augmentez le Nv des altérations négatives que vous infligez de 2.
- Aquarelle: Pour chaque Nv de la toile, gagnez 2 Nv de Psychologie et augmentez la puissance de vos compétences élémentaires de 5 points.
- Pastel: Pour chaque Nv de la toile, gagnez 2 Nv de Psychologie et augmentez la puissance de vos soins de 10 pts.
- Fusain: Pour chaque Nv de la toile, gagnez 2 Nv de Psychologie et augmentez la puissance de vos offensives à l'arme blanche de 5 pts.

- Reflet de Minuit [Glyphe]
Lorsque vous lancez un sort d'Illusionniste, vous pouvez vous téléporter d'une case par rang de sort.

- Reflet du Zénith [Glyphe]
A la fin de votre tour, si vous n'avez infligé aucun dommages, gagnez un niveau de Vision jusqu'à ce que vous infligiez des dommages (Max +20).

- Reflet du Crépuscule [Glyphe]
Lorsque vous lancez un sort d'Illusionniste, vous avez un bonus de +5 à votre prochain jet d'Esquive (Cumulable).





Fury

10: Croûte du Monde Ténébreux
Ce tableau est tellement laid qu'il enrage tous ceux qui le regarde.
Tous les adversaires doivent faire un jet de Volonté de DD10+Nv d'Illusionniste.
Ceux qui échouent subissent Cécité Nv 5 et ne peuvent activer que des compétences offensive à leurs prochain tour. 
Ceux qui réussissent subissent Intelligence Brisé Nv 5.
Posez ce tableau devant un membre de l'équipe ou vous même, en sachant qu'il à la Super Parade.
Quand la Super Parade est activée, infligez Embrasement Nv 2 à l'adversaire agresseur.

20: Beaux-Arts du Monde Flottant 
Cette furie n'est activable que si vous avez une Toile Nv 5.
Invoquez 3 autres toiles de nom différent directement Nv 5. Les toiles supplémentaires ne restent que durant 2 Tours. 

30: Chef d'Oeuvre Mortel: "La Lune Illusoire"
Lancez 1d12. 
X= Résultat du dé+1
Faites apparaître X "Lune", 1 par action suivant l’activation de cette Fury, chacune ayant la suspension X.
Chaque "lune" se divise en d'innombrable papillons infligeant Puissance:70 (Lunaire+ Élément au choix) à l'équipe adverse. 
Activer cette Furie la Nuit lui donne la Demi - Percé.
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