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 Fusilleur

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MessageSujet: Fusilleur    Mar 5 Mar - 12:26

Fusilleur

(Kitsune, Inugami, Céruléen)

Conditions:
Tireur Nv 24

Arme de Prédilection:
Fusil 

Bonus de Lv Up:
Dextérité +1
Vitesse +1

Effet de la Licence:
Au début de votre tour, rechargez votre arme.
Les cartouches déjà présentes dans votre arme sont détruites et vous regagnez 1 Mp par niveau de Fusilleur pour chaque cartouche détruite ainsi.
A chaque fois que vous rechargez votre arme, attribuez-lui l'élément de votre choix. Toutes vos offensives au fusil gagnent cet élément.
Si vous avez déjà attribué un élément à votre arme, vous devez le remplacer par un autre élément. Vous pouvez également choisir de le retirer sans le remplacer. Si vous faites ainsi, votre résistance à cet élément augmente de 2 par niveau de Fusilleur jusqu'à la fin de votre tour.

Héritage:
Tireur



- En Joue
[Technique au Fusil], [Garde], [CA: Fusilleur Nv 1]
Vous pouvez mettre fin à cette garde à partir de votre prochain tour, lorsque vous rechargez.
Tant que vous êtes en garde, vous ne pouvez pas avoir plus de 2 Mvt et vous ne pouvez que marcher. Le malus de distance appliqué à vos offensives est réduit de moitié avant application d’œil de Lynx.
De plus, la Zc de votre arme augmente de 2 et son multiplicateur de critique de 0,5.

- La Troisième Main 
[Technique au Fusil avec l'Echo], [CA: Fusilleur Nv 3]
Tant que vous maintenez cette technique, à chaque fois que vous tirez une cartouche, elle est aussitôt remplacée par une autre cartouche de votre inventaire. Cela n'est pas considéré comme un rechargement.
Vous ne rechargez pas automatiquement au début de votre tour.
Echo: 10Mp

- Fusillade 
[Technique Générale au Fusil], [CA:Fusilleur Nv 5]
Puissance:16
Tirez deux fois dans la direction de votre choix. 
Si vous tirez deux fois dans la même direction, les dommages et les effets du second tir sont réduits de moitié.
Si cette technique est d'élément Feu, les cibles touchées subissent Puissance:15 (Magique, Feu)
Si cette technique est d'élément Foudre, la puissance totale est divisée par le nombre d'adversaires touchés. Chaque adversaire touché subit autant de coups qu'il y a d'adversaires.
Si cette technique est d'élément Stellaire, elle inflige autant de coups qu'il y a d'adversaires répartis aléatoirement sur tous les adversaires.
Si cette technique est d'élément Eau, les adversaires touchés perdent 10% de leurs Mp.
2 cartouches
16 Mp

- W. W. W. 
[Technique au Fusil avec le Déclencheur], 
[CA: Fusilleur Nv 7]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur: vous venez d'esquiver un projectile adverse hors de votre tour.
Tirez à Puissance:13
Si cette technique est d'élément Glace, et que la cible esquive, elle subit Engelures Nv 10.
Si cette technique est d'élément Gravité et que la cible esquive, le projectile vise un autre adversaire. Le malus de distance est remis à 0 à partir de la première cible.
Si cette technique est d'élément Terre et que la cible encaisse, elle subit Cécité Nv 4 et Nez Qui Pique Nv 4.
Si cette technique est d'élément Bois et que la cible encaisse, elle subit Immobilisation.
1 cartouche
32 Mp

- "Increvable? Vérifions!" 
[Technique au Fusil], [Garde], [CA: Fusilleur Nv 9]
Puissance:10
Tant que vous ciblez le même adversaire avec cette technique, la puissance de base augmente de 10 à chaque utilisation.
1 cartouche
20 Mp

- Manifest Destiny 
[Technique au Fusil avec la Disparition 6], 
[CA: Fusilleur Nv 20]
Puissance:20
Les adversaires touchés sont poussés d'une case. Les adversaires ne pouvant pas changer de case subissent le double de dommages.
Les cases précédemment occupées sont marquées pour 3 tours.
La Zc de vos offensives contre des adversaires se trouvant sur une case marquée augmente de 10.
Si cette technique est d'élément Solaire, les cases adjacentes sont également marquées.
Si cette technique est d'élément Lunaire, le jet d'Atk de vos offensives contre des adversaires se trouvant sur des cases marquées augmente de 30.
Si cette technique est d'élément Métal, les adversaires se trouvant sur une case marquée reçoivent 50% de soins en moins.
Si cette technique est d'élément Vent, les adversaires ont 50% de chances de perdre toutes leurs altérations positives au début de leur tour.
1 cartouche
150 Mp

- Pampero 
[Technique avec la Charge 1], [CA: Fusilleur Nv 25]
Pendant la charge, gagnez un marqueur Pampero par niveau d'Affinité à la Glace des personnages présents sur le terrain et un par niveau d'Affinité au Vent des membres de votre équipe.
A la fin de la charge, un vent froid et violent se lève et souffle pour trois tour dans la direction de votre choix.
Tant qu'il souffle:
* Les projectiles allant dans sa direction augmentent leur jet d'Atk et leur Puissance de 2 par marqueur Pampero.
* Les projectiles allant dans la direction opposée diminuent leur jet d'Atk et leur Puissance de 3 par marqueur Pampero.
64 Mp

- Kiss From Columbine 
[Technique au Fusil Imparable et Inesquivable avec la Charge 2 et la Disparition 3], [Sigil], [CA: Fusilleur Nv 35]
Vous ne pouvez pas activer ce Sigil tant qu' "En Garde" est actif.
Vous ne pouvez activer ce Sigil que si votre arme a un nombre de munitions limité.
Au déclenchement, infligez 12 coups à Puissance:12 aux adversaires dans un rayon de 12 cases autours de vous (Aucune cartouche n'est consommée). 
Encaisser réduit les dommages de 75%.
Invoquez ensuite 23 copies de votre arme, toutes chargées, flottant autours de vous.
Vous vous équipez de deux armes à la fois. Lorsque vous activez une technique au fusil, activez-la une fois avec chaque arme.
Lorsqu'une arme tombe à court de munitions, elle est détruite, vous regagnez 24 Mp et vous la remplacez par une nouvelle. Vous pouvez lui attribuer un élément.
Lorsque la dernière copie est détruite, le Sigil prend fin.
120 Mp et 3 Sp

- Le Plomb est une Denrée Rare 
[Technique Passive], [CA: Fusilleur Nv 15]
Augmentez l'Atk de vos cartouches de 50 points. Ce bonus diminue de 5 par balle que peut contenir votre chargeur et peut descendre jusqu'à -50.

- Le Plomb et la Chair 
[Technique Passive], [CA: Fusilleur Nv 30]
Vos offensives au fusil infligent Blessure X, X=Puissance de l'Offensive.
Cette blessure est cumulée au lieu d'être infligée séparément et sa durée est réinitialisée à chaque application.

- La Poudre est un Langage Universel 
[Technique Passive], [CA: Fusilleur Nv 45]
Vos offensives au fusil infligent Peur Nv 1 et Dextérité Brisée Nv 1 aux adversaires dans un rayon de 7 cases autours de vous. Ce rayon augmente de 1 tous les 10 points de Charisme et tous les 25 points d'Atk du projectile.

- Quand on Tire, on Raconte pas sa Vie [Glyphe]
La puissance de vos offensives à l'arme à feu augmente de 25% contre les personnages en train de charger une compétence.

- Cœur du Couchant [Glyphe]
Au crépuscule, votre Dextérité et votre Charisme augmentent de 10 points.

- Se Remettre en Selle, Encore et Encore... [Glyphe]
A chaque fois que vos Hp passent au dessus de 25%, doublez les dommages que vous infligez jusqu'à la fin de votre tour.






Fury

100: Très de Mayo  
Puissance:3*1d100 (au Fusil)
Si les adversaires sont plus nombreux que vous, doublez la puissance de cette furie et elle devient général.

200: Peloton d’Exécution    
Puissance:200 (au fusil).
Des fantômes de Fusilleur apparaissent à coté de chacun de vos alliés et durant 3 tours à chaque fois que vous utilisez une compétence au fusil, les fantômes utilisent la même compétence que vous (l’Atk des fusils fantômes est le même que votre Nv de Fusilleur)

300: Tir de Détresse
Puissance:300 (au Fusil), Suspension 1, Extensible, Skyslayer
Si vous n’avez qu’une cible, doublez la puissance de cette Fury.
Augmentez la puissance de cette furie de X%.
X = double du pourcentage de vos Hp manquant.
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