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 Fusilleur

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MessageSujet: Fusilleur    Mar 5 Mar - 12:26

Fusilleur

(Kitsune, Inugami, Céruléen)

Conditions:
Tireur Nv 10

Effet de la Licence:
Au début de votre tour, vous pouvez, au choix, invoquer un objet quelconque qui vous servira de "Barricade" ou un ""Fantôme de Fusilleur"" (Max 4).

La "Barricade" a les caractéristique suivantes::
 


Un "Fantôme de Fusilleur" a les caractéristiques suivantes::
 




- Fusillade 
[Technique au Fusil]; [CA: Fusilleur Nv 1]
Puissance:0
Les "Fantôme de Fusilleur" sous votre contrôle tirent l'un après l'autre après vous.
Leurs tirs sont de l'élément de cette technique.
20 Mp et 1 Cartouche

- W.W.W. 
[Technique au Fusil, Déclencheur]; [CA: Fusilleur Nv 3]
Déclencheur: Un adversaire vient d'activer une compétence n'impliquant pas de projectile juste après avoir effectué une offensive à base de projectiles.
Puissance:15
Les "Fantôme de Fusilleur" sous votre contrôle tirent sur la cible.
Leurs tirs sont de l'élément de cette technique.
Additionnez la puissance de leurs tirs pour ne porter qu'un seul coup.
50 Mp et 1 Cartouche

- Manifest Destiny 
[Technique au Fusil]; [CA: Fusilleur Nv 5]
Puissance:20 (Sans élément) puis Puissance:40 (Magique)
Le second coup n'a lieu que si la cible pare, encaisse ou est touchée par le premier et touche tous les adversaires sur la case touchée.
Les adversaires touchés par le second coup sont poussés de trois cases. Marquez la case touchée et les 2 cases adjacentes pendant 2 tours.
Tant qu'ils sont sur une case marquée, les adversaires reçoivent 50% de soins en moins et n'appliquent pas les effets positifs dont ils sont porteurs.
100 Mp et 1 Cartouche
Cooldown: 2 Tours

- Fumble 
[Technique au Fusil]; [CA: Fusilleur Nv 7]
Puissance:20
Cette technique rate sa cible.
La cible subit un malus à son prochain jet d'Esquive, de Parade ou de Réflexes égal à la moitié de la puissance de cette offensive. Elle gagne ensuite la protection contre les effets de cette technique pour la journée.
Augmentez la puissance et le jet d'Attaque de votre prochain tir de 25% et sa Zc de 30.
10 Mp et 1 Cartouche
Cooldown: 2 Tours

- Pampero 
[Technique de Glace Imparable et Inesquivable au Fusil]; 
[CA: Fusilleur Nv 9]
Puissance:0
Ajoutez la moitié de votre Magie à l'Atk de la munition utilisée.
Cette technique touche tous les adversaires devant vous à votre hauteur.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les adversaires touchés subissent les effets suivants:
- Les compétences impliquant un déplacement sont inutilisables (sauf téléportation).
- Aucun bonus d'Agilité, de Mvt ou de déplacement en général n'est pas appliqués.
- Toute baisse d'Agilité subie est appliquée deux fois.
- Le jet d'Attaque/DD des projectiles est réduit de 25%.
2 Sp et 1 Cartouche
Cooldown: 10 Tours

- Kiss From Columbine 
[Technique au Fusil, Sigil]; [CA: Fusilleur Nv 12]
Ce Sigil dure trois tours.
Pendant ce temps, vous et un de vos alliés profitez des effets suivants:
- Vous rechargez automatiquement lorsque vous touchez une cible ou lorsque votre chargeur est vide.
- Vous êtes les seuls à pouvoir utiliser des armes à feu.
- Lorsque vous abattez un adversaire, la durée de ce Sigil augmente d'un tour (Max. 2 fois).
- Lorsqu'un adversaire s'éloigne de vous, le jet d'Attaque de votre prochain tir le visant augmente de 5 par case parcourue.
- Lorsqu'un adversaire se rapproche de vous, la puissance de votre prochain tir le visant augmente de 5 par case parcourue.
200 Mp et 2 Sp
Cooldown: 13 Tours

- Barricade - Barbelés 
[Technique, Piège]; [CA: Fusilleur Nv 4]
Marquez la case devant votre Barricade. Cette case doit être vide.
La marque reste tant que votre Barricade est présente.
Lorsqu'un adversaire traverse la case marquée, il subit Blessure 100 pour chaque case parcourue depuis le début de son tour.
1 Sp
Cooldown: 5 tours

- Barricade - Renforts 
[Technique, Charge 3]; [CA: Fusilleur Nv 8]
Votre Barricade gagne un montant de Hp égal à 30% de ses Hp actuels et 5% de plus par "Fantôme de Fusilleur" sous votre contrôle.
1 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Barricade - Explosions 
[Technique]; [CA: Fusilleur Nv 16]
Lancez une bombe par dessus votre Barricade.
Son rayon d'action s'arrête à votre Barricade.
10 Mp
Cooldown: 10 Tours

- En Joue 
[Technique, Garde, Echo]; [CA: Fusilleur Nv 2]
Vous pouvez mettre fin à cette garde au début de votre tour ou lorsque votre Barricade est détruite.
Tant que cette garde est active:
- Vous ne pouvez ni esquiver, ni vous déplacer volontairement.
- Le jet d'Attaque de vos offensives au fusil augmente de 20% par tour, cumulable 5 fois.
- Si vous décidez de conserver cette garde après la destruction de votre Barricade, la Zc de votre prochain tir passe à 100 et son jet d'Attaque est doublé. Le coût en Sp de "Jeremiah" passe également à 0 pour 2 tours.
50 Mp
Echo: 10 Mp

- Jeremiah 
[Technique, Garde]; [CA: Fusilleur Nv 10]
Vous pouvez mettre fin à cette garde au début de votre tour.
Cette garde prend fin lorsque vous esquivez une offensive et subissez un malus d'Esquive ou êtes déstabilisé.
Tant que cette garde est active:
- Gagnez 10 points de Charisme pour chaque "Fantôme de Fusilleur" sous votre contrôle.
- Les "Fantôme de Fusilleur" sous votre contrôle ne peuvent pas tirer.
- Ajoutez votre Charisme à votre Défense pendant la résolution des offensives adverses utilisant des projectiles.
- Vous esquivez automatiquement et sans malus les projectiles dont le jet d'Attaque/DD est inférieur à votre Charisme. Vous répliquez alors avec une technique au fusil.
- Vos offensives au fusil ignorent X% de la Défense adverse, X=Charisme.
- Vous ne pouvez pas avoir de Barricade.
- Gagnez 2 points de Charisme jusqu'au début de votre prochain tour pour chaque Mvt dépensé.
2 Sp
Cooldown: 7 Tours

- Intimidation - Débandade 
[Technique Orale]; [CA: Fusilleur Nv 7]
Les adversaires doivent réussir un jet de Volonté d'un DD égal à la puissance totale de votre dernier tir.
En cas d'échec, ils reculent de 3 cases. Ils gagnent alors la protection contre cet effet pour 3 tours.
10 Mp

- Intimidation - Main Tremblante 
[Technique Orale]; [CA: Fusilleur Nv 14]
Les adversaires doivent réussir un jet de Volonté d'un DD égal à la puissance totale de votre dernier tir.
En cas d'échec, le jet d'Attaque/DD de leurs projectiles est réduit de moitié jusqu'au début de votre prochain tour.
20 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Cœur du Couchant 
[Technique Passive]; [CA: Fusilleur Nv 15]
Tant que vous êtes équipé d'un fusil, Vos Hp Max augmentent de X%, X=[Atk de votre fusil]
Les dommages qui vous sont infligés par Poison, Cyanure, Embrasement et Blessure sont réduits d'autant.

- La Poudre est un Langage Universel 
[Technique Passive]; [CA: Fusilleur Nv 20]
Les adversaires touchés par vos tirs subissent un malus à leurs jets de Volonté égal à la moitié de l'Atk de la munition utilisée jusqu'au début de votre prochain tour, cumulable trois fois.

- Le Sifflement des Balles 
[Technique Passif]; [CA: Fusilleur Nv 25]
Lorsqu'un de vos tirs ne touche rien, les adversaires dans un rayon de 5 cases autours de la case touchée subissent Dextérité Brisée Nv 1.

- Bande de Tireurs [Glyphe]
Vous pouvez avoir jusqu'à 6 "Fantôme de Fusilleur".

- Bonne Compagnie [Glyphe]
Vous invoquez les "Fantôme de Fusilleur" par paire.

- Fort Alamo [Glyphe]
Les offensives touchant votre Barricade n'ayant pas l'Impact 0 ont l'impact 1.




Furies

10: Tres de Mayo
Videz votre chargeur à 3 reprises en rechargeant à chaque fois.
Chaque tir inflige Puissance:-10 et son DD est fixé à 30.

20: Héritage des Fusilleurs
Puissance:-50 (Fusil, Demi-Percée).
Sacrifiez autant de "Fantôme de Fusilleur".
Le jet d'Attaque, la puissance totale et la Zc de ce tir est multiplié par le nombre de "Fantôme de Fusilleur"s ainsi sacrifié.
Pour chaque Fantôme sacrifié:
- Le jet d'Attaque, la puissance totale et la Zc de vos tirs augmente de 10% jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- Vous regagnez 10% de vos Hp et Mp.

30: Peloton d’Exécution
Invoquez 12 "Fantôme de Fusilleur" en ignorant le maximum.
Ils restent présents jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Pendant ce temps, les tirs de vos "Fantôme de Fusilleur" sont des critiques.
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