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 Enchanteur

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Enchanteur   Enchanteur I_icon_minitime02.03.13 11:24

Enchanteur  

(Humain, Nékomata, Kitsune, Céruléenne, Sirène et Drako)

Conditions:
Magicien Solaire Nv 7
Magicien Lunaire Nv 7
Magicien Stellaire Nv 7

Effet de la Licence:
Vous pouvez avoir jusqu'à 10 marqueurs Enchantement.
Lorsque vous activez l’Éclat d’Éther d'un de vos enchantements, gagnez un marqueur Enchantement.

Lorsque vous lancez un sort d'Enchanteur, vous pouvez payer autant de marqueurs Enchantement que vous voulez. Pour chaque marqueur ainsi payé, appliquez les effets du sort une fois de plus.

Au début de votre tour, lorsque vous payez l'Echo de vos sorts, le montant total à payer est réduit de 2 par Nv d'Enchanteur.




- Rêve Tumultueux
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, la puissance des offensives des membres de l'équipe augmente de 5 points.
Vous ne pouvez pas activer l'Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: Augmentez la puissance de la prochaine offensive d'un membre de l'équipe de 50%.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Rêve Paisible 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, les membres de l'équipe subissent 5% de dommages physiques en moins.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: la prochaine offensive physique adverse n'inflige aucun dommages.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Rêve Quiet 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, les membres de l'équipe subissent 5% de dommages magiques en moins.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: la prochaine offensive magique adverse n'inflige aucun dommages.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Rêve Virulent 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Bénédiction] [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, la magnitude des altérations négatives infligées par les membres de l'équipe augmente de 1.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: La prochaine altérations négative infligée par un membre de l'équipe dure 2 tours de plus.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Rêve Inébranlable 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, la Vigueur et la Volonté des membres de l'équipe augmentent de 1.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: Les membres de l'équipe sont Stoïques et réussissent leurs jets de Vigueur et de Volonté pendant l'action en cours. De plus, les dommages qu'ils subissent sont non-létaux.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Rêve Déchaîné 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, la Zc des offensives des membres de l'équipe augmente de 5 points.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: La prochaine offensive d'un membre de l'équipe est un critique.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Rêve Apaisé 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, les membres de l'équipe gagnent 5 points de Résistance à tous les éléments.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: Les membres de l'équipe gagnent la protection contre tous les éléments pour l'action en cours.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Rêve Aisé 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, les membres de l'équipe ont un bonus de +5 à tous leurs jets.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: La prochaine fois qu'un allié effectue un jet, il l'effectue deux fois et additionne les résultats.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Rêve Réconfortant 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, les membres de l'équipe sont soignés à Puissance:10 (Magique) et regagnent 10 Mp au début de leur tour.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: Un membre de l'équipe est soigné à Puissance:40 (Magique, Élément au choix) et regagne 100 Mp.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Rêve Fortuné 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, les membres de l'équipe ont un bonus de +5 à leurs jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: La prochaine fois qu'un membre de l'équipe tente de parer, d'esquiver ou d'encaisser une offensive, il réussit.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Rêve Endiablé 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, a chaque fois qu'un allié porte un coup pendant son tour, vous infligez également Puissance:X (Magique, Impact 0) aux cibles touchées. X=10% de la puissance du coup ayant déclenché cet effet (+10% par application).
Plusieurs applications de cet effet n'augmentent pas le nombre de coups.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: La prochaine fois qu'un allié porte un coup, vous infligez également Puissance:X (Magique) aux adversaires touchés. X=Puissance du coup ayant déclenché cet effet.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Rêve de Lunaréa: 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Flash 10, Enchantement/Bénédiction]; [Sigil]
[CA: Enchanteur Nv 10]
Tant que vous maintenez cet enchantement, tout les allié ayant un Nv de Vol inférieur à 2 gagne 1 Nv de Vol. 
Les applications supplémentaire font gagner 1 Nv de Vol de plus.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: Tout les alliés gagnent 7 Nv de Vol jusqu'à la fin de votre prochain tour. Durant ce temps, ils gagne autant d'Esquive que leurs Nv de Vol.
Ce sort gagne un Cooldown de 3 tour après cela.
70 Mp
Echo: 10 Mp

- Cauchemar, Abattement 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Malédiction] [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, les adversaires ont un malus de -5 à leurs jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: Le prochain jet d'Esquive, de Parade ou de réflexes d'un adversaire est réduit de 60%.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Cauchemar, Mollesse 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Malédiction] [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, les adversaires ont un malus de -5 à leurs jets d'Attaque et de Lancer de Sorts.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: Le prochain jet d'Attaque d'un adversaire est réduit de 60%.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Cauchemar, Faiblesse 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Malédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, les Équilibres des adversaires sont réduits de 5 points.
Vous ne pouvez pas activer l'Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: Les Équilibres d'un adversaires sont réduits de 75% le temps d'une action.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Cauchemar, Prostration 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Malédiction] [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, les adversaires perdent un niveau de Dur à Cuire.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: Le niveau de Dur à Cuire d'un adversaire passe à 0 le temps d'une action.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Cauchemar, Impuissance 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Malédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, la Zc des offensives adverses est réduite de 5 points.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: La Zc de la prochaine offensive adverse passe à 0.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Cauchemar, Noirceur 
[Sort Rg Maître Informulé, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Malédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, les champs de perception adverses sont rétrécis d'une case.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: L'adversaire ciblé ne perçoit plus les membres de l'équipe le temps d'une action. Il gagne la protection contre cet effet pour la journée.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Cauchemar, Torpeur 
[Sort Rg Maître, Echo, Éclat d’Éther, Enchantement/Malédiction]; [CA: Enchanteur Nv 1]
Tant que vous maintenez cet enchantement, le premier déplacement du tour de chaque adversaire coûte 1 Mvt de plus.
Chaque application supplémentaire augmente le coût d'un déplacement de plus, mais l'augmentation n'est toujours que de 1.
Vous ne pouvez pas activer l’Éclat d’Éther de ce sort avant d'avoir payé son Echo au moins deux fois.
Éclat d’Éther: La prochaine fois que l'adversaire ciblé tente de se déplacer, il ne bouge que d'une case.
100 Mp
Echo: 20 Mp

- Rêve Sans Fin 
[Technique Passive]; [CA: Enchanteur Nv 25]
Lorsque vous activez l’Éclat d’Éther d'un de vos enchantements, vous pouvez payer 10% de vos Hp pour lancer un sort d'Enchanteur différent avec la Fraction de Seconde.
Vous ne pouvez pas payer de marqueur Enchantement en lançant ce sort.
L'altération Sommeil ne vous empêche pas de lancer vos sorts d'Enchanteur.

- Béatitude de l'Endormi 
[Technique Passive]; [CA: Enchanteur Nv 35]
Pour chaque enchantement actif sous votre contrôle: -Vos alliés ont un bonus de +5 à leurs jets de Lancer de Sorts.
- Vos alliés regagnent 10 Mp au début de leur tour.
- Vos alliés gagnent 3 pts de Protection.

- Quiétude de l'Endormi 
[Technique Passive]; [CA: Enchanteur Nv 45]
La puissance des sorts adverses ne visant que vous est réduite de 5% par enchantement actif sous votre contrôle.
La magnitude des altérations négatives infligées par des sorts adverses ne visant que vous est réduite de 1 par enchantement actif sous votre contrôle. Elle peut être réduite à 0 de cette façon.

- Wonderland [Glyphe]
Vous pouvez activer l’Éclat d’Éther de vos sorts d'Enchanteur après en avoir payé l'Echo une fois.

- Radical Dreamer [Glyphe]
Si vous payez tous vos marqueurs Enchantement à la fois en lançant un sort, appliquez ses effets comme si vous en aviez payé 50% de plus.

- Rêver l’Éther [Glyphe]
Prévenez les pertes de Mp qui vous sont infligées par des effets adverses qui ne sont pas des offensives vous visant directement.
Ignorez les augmentations de coût en Mp provoquées par des effets adverses.
Regagnez 25% de vos Mp au début de votre tour tant que vous avez 'altération Sommeil.


Fury

10: Préparation au Rituel des 7 Cieux  
Dissipez tous les enchantements alliés/ennemis et infligez X coups à Puissance:10 (Magie, élément au choix) à l'équipe adverse.
X = nombre d’enchantements dissipé par Nv d'Enchanteur. 
Ne payez pas le coût du prochain enchantement que vous lancez.

20: Rituel des 7 Cieux
Au moment d'activer cette furie, choisissez entre Bénédiction et Malédiction. 
Gagnez autant de Marqueurs Enchantement que ceux du type choisi. 
La prochaine fois que vous payez l'Echo de vos sorts, gagnez autant de Mp à la place.

30: 7° Jour du Rituel des 7 Cieux
Pour activer cette furie 1 fois, il faut avoir lancé la furie à 10 et la Furie à 20 d'Enchanteur au moins 1 fois.
Infligez Puissance:0 (Magie, Demi - Percé, Choix d’Âme, Suspension 2, élément au Choix) à l'équipe adverse. 
La Puissance augmente de 10 pour chaque Bénédiction en jeu.
Ajoutez 1 coup de plus pour chaque Malédiction en jeu.
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