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 Escrimeur Stellaire

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MessageSujet: Escrimeur Stellaire   Mar 5 Mar - 12:13

Escrimeur Stellaire


(Pour Kitsune)


Conditions:
Guerrier Nv 12 + Maîtrise de la Lame à 1 Main Nv 1.

Arme de Prédilection:
Lame à 1 Main

Effet de la Licence:
Vous pouvez avoir jusqu'à 5 Lames Stellaires et une de plus tous les 10 Nv d'Escrimeur Stellaire. Leur Atk est égale à votre Nv d'Escrimeur Stellaire et elles infligent des dommages magiques Stellaires et sont considérées comme des Lames à Une Main. Leur Zc est fixée à 0.
Au début de votre tour, invoquez des Lames Stellaires jusqu'à en avoir le maximum.

Lorsque vous activez une technique d'Escrimeur Stellaire, vous pouvez appliquer l'effet mentionné dans Etoile. en sacrifiant une Lame Stellaire.

Héritage:
Guerrier



- Lame du Ciel Étoile 
[Technique à la Lame à Une Main]; 
[CA: Escrimeur Stellaire Nv 1]
Puissance:10
Etoile: Avant de frapper, Lancez une de vos Lames Stellaires vers un adversaire jusqu'à 5 cases devant vous. Si la Lame Stellaire n'est pas esquivée, téléportez vous au CaC de l'adversaire cible puis frappez. Le jet d'Attaque de ce coup est alors doublé.
10 Mp

- Lame des Reflets Étoiles 
[Technique Lame à Une Main]; [CA: Escrimeur Stellaire Nv 3]
Puissance:10
Passez dans le dos de votre cible avant de frapper.
La Zc de cette technique est augmentée de 30 points.
Etoile: Portez jusqu'à 3 coups de Lame Stellaire en en sacrifiant une à chaque fois. Ils touchent automatiquement la cible si le premier coup l'a touchée.
10 Mp

- Ardeur Stellaire 
[Technique à la Lame à Une Main]; [CA: Escrimeur Stellaire Nv 5]
Puissance:10
Cette technique inflige, au choix, Dextérité Brisée Nv 3, Agilité Brisée Nv 3 ou Lenteur Nv 3.
A la déclaration et à la fin de cette technique, vous pouvez vous téléporter où vous souhaitez dans un rayon de 3 cases.
Etoile: Frappez la même cible avec une de vos Lames Stellaires. Ce coup inflige la même altération que le premier. Si le premier coup a été paré, esquivé ou encaissé, ce coup l'est aussi. Sinon, il touche automatiquement sa cible. 
Ensuite, dupliquez cette technique.
15 Mp

- Protection Anneaux d’Etoile 
[Technique à la Lame à Une Main, Flash 10]; [CA: Escrimeur Stellaire Nv 7]
Ajoutez votre Nv d'Escrimeur Stellaire à vos jets de Parade pendant une action.
Pendant ce temps, si vous parez une offensive adverse au CaC, frappez l'attaquant à Puissance:10.
Etoile: Le bonus à vos jets de Parade octroyé par cette technique est doublé et les malus de Parade subis pendant ce temps sont réduits de moitié. Si vous frappez un adversaire avec cette technique, frappez-le également avec une de vos Lames Stellaires.
20 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Fleurs Stellaires 
[Technique à la Lame à Une Main]; [CA: Escrimeur Stellaire Nv 9]
2 coups à Puissance:10.
Le second coup a l'Impact 2.
Réinvoquez toutes les Lames Stellaires sacrifiées depuis le début de votre tour.
Chaque Lame Stellaire invoquée ainsi frappe la cible.
Etoile: Lancez immédiatement un sort d'Escrimeur Stellaire avec la FdS.
50 Mp et 1 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Lame Infinie 
[Technique Imparable à la Lame à Une Main, Déclencheur];
[CA: Escrimeur Stellaire Nv 11]
Déclencheur: Vous venez de vous téléporter.
Puissance:-30
Cette technique inflige des dommages non-létaux.
Etoile: Ajoutez l'Atk de la Lame Stellaire sacrifiée à l'Atk de votre arme jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les offensives non-élémentaires effectuées avec cette arme gagnent alors l'élément Stellaire et leur Zc augmente de 25.
50 Mp et 1 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Pourfendre les Etoiles 
[Technique Imparable, Impact 3]; [CA: Escrimeur Stellaire Nv 13]
Puissance:30 (Sans arme, aucun dommages).
Cette technique est inesquivable si vous venez de vous téléporter au CaC de la cible.
Etoile: Si la cible est déstabilisée, sacrifiez autant de Lames Stellaires que vous souhaitez et frappez la cible avec chacune d'elles. Ces coups sont des critiques. Frappez-la ensuite à Puissance:20 (Lame à une main, Demi-Percée).
50 Mp et 1 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Lame Météore 
[Technique Générale Imparable à la Lame à Une Main, Disparition 3]; 
[CA: Escrimeur Stellaire Nv 20]
Puissance:40.
Etoile: Sacrifiez autant de Lames Stellaires que vous souhaitez et ajoutez leur Atk à la puissance de cette technique. Elle gagne alors l'élément Stellaire.
100 Mp et 2 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Stella Fixa 
[Sort Stellaire de Rang Apprenti, Duplication];
[CA: Escrimeur Stellaire Nv 2]
Placez une de vos Lames Stellaires sur une case de votre choix dans un rayon de 5 cases autours de vous.
La case ne doit pas être occupée par un adversaire.
La portée augmente d'une case par Nv d'Affinité Stellaire.
Vous ne pouvez avoir que trois Lames Stellaires placées par l'effet de ce sort et elles ne comptent plus dans le maximum de lames sous votre contrôle.
A tout moment, vous pouvez choisir l'un: 
* Téléportez-vous vers une de ces lames et utiliser-la pour frapper un adversaire au CaC. Sacrifiez ensuite la Lame Stellaire utilisée.
* Une de ces lames est projetée vers un adversaire de votre choix. Ce coup est un projectile et son jet d'Attaque est fixé à 15+Nv d'Escrimeur Stellaire. 
Sacrifiez ensuite la Lame Stellaire utilisée.
10 Mp

- Gamma Initium 
[Sort Stellaire de Rang Apprenti, Transe, Impact 2]; 
[CA: Escrimeur Stellaire Nv 8]
2 coups à Puissance:20
Ce sort touche tous les adversaires au sol devant vous.
Chaque coup inflige Blessure 50.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 80% mais ajoute un coup de plus.
A chaque coup porté par ce sort, considérez que vous avez sacrifié une Lame Stellaire sans pour autant le faire.
Transe: Ce sort touche tous les adversaires au sol et à une case de hauteur devant et derrière vous. Un coup de plus.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Stella Rapit 
[Sort Stellaire de Rang Apprenti]; [CA: Escrimeur Stellaire Nv 14]
Sacrifiez autant de Lames Stellaires que vous souhaitez.
Pour chaque lame ainsi sacrifiée, regagnez 10 Mp et gagnez 5 points en Force, Magie, Dextérité et Agilité jusqu'à la fin de votre prochain tour.
1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Mu Columbae 
[Sort Stellaire de Rg Etudiant]; [CA: Escrimeur Stellaire Nv 20]
Puissance:10
Ce sort vise un adversaire jusqu'à 5 cases devant vous.
Ce sort donne un coup par Lame Stellaire sous votre contrôle.
Chaque coup est parable et esquivable DD20.
Sacrifiez une Lame Stellaire par coup paré.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- 1 001 Étoiles, Un seul Ciel:
[Technique Stellaire à la Lame à une Main, Disparition 7, Permanence];[Sigil]; [CA: Escrimeur Stellaire Nv 40]:
Puissance:70
Sacrifiez toutes vos lame Stellaire à l'activation de ce Sigil.
Ce Sigil touche tout les adversaires au Cac.
Ajoutez 1 coup pour chaque lame sacrifiée. 
La Permanence de cette compétence ne s'active que durant son cooldown. 
Permanence: Uniquement la nuit, si vous touchez un adversaires durant votre tour, avec une compétence dont vous avez activez l'Etoile, tous les autres alliés Escrimeurs Stellaire, Chevalier Stellaire et Stellarcher à porté attaquent la cible normalement.
100 Mp et 1 Sp
Cooldown: 7 Tour

- Poussière d'Etoiles 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeur Stellaire Nv 15]
Lorsque vous sacrifiez une Lame Stellaire, les adversaires dans un rayon de 5 cases autours de vous subissent un malus à leurs jets d'Atk, d'Esquive et de Parade de 5 jusqu'à la fin de leur tour.
Cet effet est cumulable et sa durée n'est pas modifiable.

- Sévérité Selon Orion 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeur Stellaire Nv 25]
Les dommages Stellaires que vous infligez gagnent le Choix d’Âme.
A chaque fois que vous infligez des dommages stellaires à un adversaire, il perd 10 Mp et 2 de plus par niveau d'Affinité aux Etoiles.

- Élégance selon Orion 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeur Stellaire Nv 35]
A chaque fois que vous vous téléportez, vos jets d'Attaque augmentent de 10% jusqu'à la fin de votre tour.
Ce bonus est cumulable deux fois par Nv d'Affinité aux Etoiles.


- Lames des Etoiles - Myriade [Glyphe]
Vous pouvez avoir 5 Lames Stellaires de plus sous votre contrôle.

- Lames des Etoiles - Puissance [Glyphe]
La puissance des coups portés avec vos Lames Stellaires augmente de 50%.

- Lames des Etoiles - Netteté [Glyphe]
Jusqu'à la fin de votre tour, La Zc de vos offensives augmente de 5 par Lame Stellaire invoquée au début de votre tour.
Les Lames Stellaires qui étaient déjà sous votre contrôle ne comptent pas.





Fury

10: Reflet du Ciel Étoile
Activez la Furie à 20, sans autres effets qu'un Rebond 1. 
Ensuite, a chaque fois qu'un membre de l'équipe subit les dommages d'une compétence adverse, infligez à tout les adversaires autant de dommages que la puissance des ces compétences, autant de fois que le nombre de coups subit. 

20: Ciel Étoile
Puissance:24, Stellaire, Général.
Ajoutez autant de coups que vous avez de Lame Stellaire. 

30: Rêve du Ciel Étoile   
Activez la Furie à 20, sans autres effets que les Dgt Hp/Mp et la Mort Mentale. 
Jusqu'au début de votre prochain tour, a chaque fois que vous deviez subir une offensive, jouez à pile ou face: si vous faites face, la compétence est contrée.
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