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 Chevalier Stellaire

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MessageSujet: Chevalier Stellaire   Sam 2 Mar - 10:32

Chevalier Stellaire

(Kitsune)

Conditions:
Guerrier Nv 5
Magicien Stellaire Nv 5

Effet de la Licence:
Ajoutez votre Nv de Chevalier Stellaire à vos jets de Parade.

Lorsque vous parez un coup, gagnez un marqueur Etoile (Max 12).
Lorsque vous activez une compétence de Chevalier Stellaire (sauf Technique Orale), vous pouvez sacrifier jusqu'à 4 marqueurs Etoile. Dupliquez alors cette compétence une fois pour chaque marqueur sacrifié.

Héritage:
Guerrier et Magicien Stellaire



- Perce-Nuit 
[Technique Stellaire à la Lance];
[CA: Chevalier Stellaire Nv 1]
Puissance:10 (Estoc)
Cette technique vise l'adversaire le plus proche jusqu'à 3 cases devant vous. Avancez au CaC de la cible.
Si la cible décide de parer, elle ne peut que parer les duplications de cette technique.
10 Mp

- Sillage d'Orion 
[Technique Stellaire à la Lance];
[CA: Chevalier Stellaire Nv 5]
Puissance:10 (Estoc) puis 3 coups à Puissance:10 (Magique)
Avancez de 3 cases en traversant les lignes ennemies. 
Le premier coup vise un adversaire sur le chemin.
Seule la seconde partie est appliquée lors des duplications de cette technique.
La seconde partie est Imparable, Inesquivable, et touche tous les adversaires sur les cases traversées.
Encaisser la seconde partie réduit sa puissance de 90%.
15 Mp

- Fureur Selon Orion 
[Technique Stellaire à la Lance];
[CA: Chevalier Stellaire Nv 10]
Puissance:0 (Taille)
Si vous dupliquez cette technique, additionnez les puissances entre elles et ne portez qu'un seul coup.
La cible est repoussée de trois cases si elle est touchée, deux si elle pare, une si elle encaisse.
Malus d'Esquive triplé. Jet d'Attaque réduit de moitié.
70 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Saut Météore 
[Technique Stellaire Imparable et Inesquivable à la Lance]; 
[CA: Chevalier Stellaire Nv 15]
Puissance:70 (Taille)
Cette technique touche les cinq colonnes devant vous.
Sacrifiez tous vos marqueurs Lune.
Pour chaque marqueur sacrifié, la puissance totale de cette technique augmente de 10%.
100 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Chaînes de Vif Argent 
[Technique Stellaire]; [CA: Chevalier Stellaire Nv 2]
Marquez une zone d'un rayon d'une case autours de la case de votre choix jusqu'au début de votre prochain tour.
Lorsqu'un adversaire tente d'entrer dans la zone marquée ou d'en sortir, il doit réussir un jet d'Esquive de DD25 pour ne pas subir 2 coups à Puissance:0 (Magique) et être repoussé d'une case.
Si la même zone a été marquée plusieurs fois, multipliez le DD et le nombre de coups par le nombre de marques.
10 Mp

- Lien de Vif Argent 
[Technique Stellaire, Flash 30];
[CA: Chevalier Stellaire Nv 4]
Vous ne pouvez pas activer cette technique pendant votre tour.
Choisissez l'un: 
- Échangez votre place avec cette d'un allié jusqu'à 5 cases de vous.
- Téléportez-Vous sur une case vide ou occupée par un allié jusqu'à 5 case de vous.
S'il était la cible d'une offensive, vous devenez la cible de cette dernière.
20 Mp

- Voile Stellaire 
[Technique Stellaire, Flash 30];
[CA: Chevalier Stellaire Nv 4]
Prévenez les 1 000 prochains dommages infligés à vos Hp lors de l'action en cours.
Ce montant augmente de 500 par niveau d'Affinité Stellaire.
50 Mp

- Nuage Sidéral
[Technique Stellaire]; [CA: Chevalier Stellaire Nv 6]
Marquez une case vide jusqu'à 5 cases de vous.
Jusqu'au début de votre prochain tour, pour chaque marque: 
- Traverser cette case coûte 1 Mvt de plus.
- Les adversaires traversant cette case subissent Fatigue Nv 3.
Si un adversaire n'a pas assez de Mvt, il peut quand même traverser en payant tous ses Mvt. Le niveau de l'altération qu'il subit est alors doublé.
Les duplications de cette technique visent la même case.
30 Mp

- Garde de Vif'Argent 
[Technique, Garde]; [CA: Chevalier Stellaire Nv 8]
Vous pouvez activer cette technique avec la FdS en sacrifiant 9 marqueurs Etoile.
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour.
Tant que cette garde est active, à chaque fois que vous parez une offensives ne portant qu'un seul coup, frappez l'attaquant ce coup inflige 1 point de dommages et, au choix: 
- Intelligence Brisée Nv 3.
- Agilité Brisée Nv 3.
- Défense Brisée Nv 3.
- Fatigue Nv 3.
Lorsque cette garde prend fin, activez une technique non-élémentaire à la lance.
Le jet d'Attaque de cette technique augmente de 10 points par parade réussie lors de cette garde.
1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Benedicta Stellar 
[Technique Stellaire, Fraction de Seconde];
[CA: Chevalier Stellaire Nv 10]
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, l'allié ciblé inflige et subit 25% de dommages en plus (Cumulable).
Les duplications ne coûtent pas de Sp. Le cooldown s'applique après la résolution de toutes les duplications.
25 Mp et 1 Sp

- Shoot the Stars 
[Sort Stellaire de Rang Etudiant];
[CA: Chevalier Stellaire Nv 3]
2 coups à Puissance:15
Projectile. Esquivable et parable DD10.
Vous pouvez donner la Demi-Percée à ce sort et augmenter le DD de base de 10. Terminez alors votre tour. Cet effet s'applique également à ses duplications.
20 Mp

- Alignement des 12 Constellations 
[Sort Stellaire Rg Etudiant]; [CA: Chevalier Stellaire Nv 6]
Puissance:25
Vous pouvez terminer votre tour en lançant ce sort. Si vous faites ainsi, les alliés de la cible dans un rayon de 3 cases autours d'elle subissent Puissance:5 (Impact 0) et sont attirés à sur la même case qu'elle. Cet effet s'applique même en cas de parade. Cet effet s'applique également à ses duplications.
Tous les coups portés par ce sort sont des projectiles esquivables et parable DD50.
20 Mp

- Revanche des Etoiles 
[Sort Stellaire de Rang Confirmé]; 
[CA: Chevalier Stellaire Nv 9]
Puissance:40
Ce sort touche tous les adversaires au CaC et à MiD.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 90%.
Les adversaires qui n'encaissent pas sont repoussés de deux cases.
La portée augmente d'une case à chaque duplication.
Vous pouvez terminer votre tour en lançant ce sort. Si vous faites ainsi, sa puissance totale augmente de 50%.
80 Mp

- Évocation: Dragon Empereur Stellaire 
[Technique Orale Générale, Sigil, Disparition 1];
[CA: Chevalier Stellaire Nv 30]
Puissance:80 (Magique, Stellaire) puis 10 coups à Puissance:10 (Magique, Stellaire)
Pendant trois tours:
- "Lien de Vif'Argent" gagne la Fraction de Seconde, sa portée passe à 30 cases et son coût en Mp à 1.
- A chaque fois qu'un adversaire reçoit un coup non-stellaire, il subit également 2 coups à Puissance:10 (Même multiplicateur que le coup l'ayant déclenché, Stellaire).
- Les membres de l'équipe voient les adversaires.
5 Sp

- Prière à Orion 
[Technique Orale, Disparition 2, Charge 2, Flash 10];
[CA: Chevalier Stellaire Nv 30]
Chaque membre de l'équipe choisit l'un: 
- Récupérez 30% de vos Hp et Mp.
- Prévenez les trois prochaines altérations négatives qui vous sont infligées.
- Augmentez vos jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes de 30% jusqu'au début du tour de personnage ayant activé cette technique.
Ensuite, chaque membre de l'équipe choisit l'un: 
- Le coût en Mp de vos trois prochaines compétences augmente de 50%.
- Vos trois prochains jets d'Attaque sont réduits de moitié.
- Subissez 20% de dommages en plus de toutes les sources jusqu'au début du tour de personnage ayant activé cette technique.
80 Mp et 1 Sp

- Aura des 1001 Etoiles 
[Technique Passive]; [CA: Chevalier Stellaire Nv 10]
Tant que vous êtes conscient, la Dextérité des adversaires est réduite de 15%.
De plus, vos alliés gagnent 2 Nv de Vision et 1 Nv d'Oeil de Lynx.

- Reflets des 1001 Etoiles 
[Technique Passive]; [CA: Chevalier Stellaire Nv 20]
A la fin de votre tour, pour chaque duplication effectuée, le coût en Mp de votre prochaine compétence Stellaire est réduit de 5. Vos compétences dont le coût en Mp est égal à 0 à cause de cet effet gagnent le Déclencheur: Parade.

- Légion des Etoiles 
[Technique Passif]; [CA: Chevalier Stellaire Nv 25]
Le niveau d'Affinité aux Etoiles de vos alliés Chevaliers Stellaires, Escrimeurs Stellaires, Magiciens Stellaires et Stellarchers est égale au niveau le plus élevé d'Affinité aux Etoiles parmi ces personnages.
Le niveau de Maîtrise d'Arme de vos alliés Chevaliers Stellaires, Escrimeurs Stellaires, Magiciens Stellaires et Stellarchers est égale au niveau le plus élevé de Maîtrise d'Arme parmi ces personnages. Cet effet ne s'applique qu'aux arcs, lances et lames à une main.

- Ténacité - Sauveur [Glyphe]
Si vous subissez des dommages supérieurs à vos Hp actuels après avoir redirigé une offensive adverse vers vous, restez à 1 Hp à la place.
Cet effet ne s'applique que si vous avez plus de la moitié de vos Hp.

- Ténacité - Impérieux [Glyphe]
Si vous êtes le seul membre de l'équipe a avoir été la cible d'offensives adverses lors du tour de table en cours, vous pouvez rendre les dommages que vous subissez sont non-létaux jusqu'au début de votre tour.
Vous pouvez appliquer cet effet une fois par personnage dans votre équipe.

- Ténacité - Irréductible [Glyphe]
Lorsque vous terminez votre tour avec moins de 15% de vos Hp, gagnez un niveau de Parade.
Ce bonus est cumulable et prend fin lorsque vous avez plus de 15% de vos Hp.



Fury


10: Garde du Rêve Étoilé
Puissance:24, à la Lance, Général, Stellaire.
Durant le prochain tour, infligez Puissance:12 (Stellaire, Magique, Demi-Percé, Choix d'Âme, Suspension 3) après chaque compétence à la Lance. 

20: " Meteors Swarm "  
Des Météores tombent sur les ennemis à Puissance:48, (Dgt Hp/Mp, Général, Rebond 1, Magique, Stellaire). 
+10 à ZC de vos compétences Stellaire durant le prochain tour.   

30: " Star Maelstrom "   
Des étoiles filantes rebondissent d'un bout à l'autre du terrain, créant une tempête d’étoiles.
Puissance:70 (Général, Stellaire, Imparable, Rebond X, Magique).
X= Nombre d'alliés et d'ennemis+1 (Mais X ne peut dépasser 8 ). 
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