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 Arnaqueur

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Fenrir
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Fenrir


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Arnaqueur             Empty
MessageSujet: Arnaqueur    Arnaqueur             I_icon_minitime02.03.13 10:01

Arnaqueur

(Pour les Kitsune)

Conditions:
Au choix: 
- Gagnez une partie de Poker contre ou Pile.
- Gagnez une partie de 3 p'tit Chats contre Léo.
- 11 Nv répartit entre Magicien Stellaire et Voleur.

Arme de Prédilection:
Les Arnaqueurs équipent ce qu'ils veulent.

Effet de la Licence:
Vous avez un palier de "Coup".
La progression dans ce palier dépend des Arnaques réussie.
Activer le "Coup" d'une Arnaque vous fait redescendre en bas du Palier.
Activer le "Coup" d'un Arnaque alors que vous êtes plus haut dans le palier fait descendre d'un cran:

Rangé: 0 Arnaque réussi.
Coup du Jour: Après avoir réussi 1 Arnaque
Coup de la Semaine: Après avoir réussi 2 Arnaques
Coup du Mois: Après avoir réussi 4 Arnaques
Coup de l'Année: Après avoir réussi 7 Arnaques
Coup du Siècle: Après avoir réussi 10 Arnaques

Héritage:
Voleur  



- Provoquer:
[Sort Nv Etudiant avec le Rank Up], [CA: Arnaqueur Nv 1]:
Insultez la cible.
Confrontez votre Bluff à la Psychologie de la cible.
En cas de victoire vous devenez son unique cible valide durant son prochain tour.
La cible bluffée à 10% de chance de subir Furie 55.

Rank Up: Arnaqueur Nv 44 → Vous pouvez faire sortir votre voix de n'importe lequel de vos alliés, l'unique cible valide du prochain tour adverse devenant celui-ci, cependant l'effet provoquant la Furie ne s'active pas.
30 Mp

- Arnaque Pyramidale
[Sort Nv Maître], [Enchantement, Malédiction], [CA: Arnaqueur Nv 3]
Ce sort à une portée de 3 cases.
Ce sort peut être de l'élément de votre choix.
Ce sort à une ZC de 30.
Puissance:20
Dès que les dommages de ce sort sont fait, l'enchantement commence.
Un triangle transparent et indestructible, pointe vers le bas, apparaît au dessus de la tête de la cible avec un nombre égal aux dommages de ce sort dessus.
La cible doit infliger au moins autant de dommages que le double du nombre affiché d'ici la fin de son tour pour transférer le triangle sur une cible de son choix, le nombre doublant à ce moment, si une cible échoue à transféré le triangle, il lui tombe dessus, infligeant autant de dommages que le triple du nombre.
L'enchantement se termine à ce moment.
Cependant, vous gagnez un bonus de +5 à vos jets d'esquive quand un adversaire ayant le triangle de cristal vous vise.
Vous ne pouvez pas lancer ce sort tant qu'il est encore actif.
Coup du Mois - Vous pouvez lancer ce sort alors qu'il est encore actif.
30 Mp

- l'Arnaque de la Princesse
[Sort informulé Nv Apprenti avec le Déclencheur], [CA: Arnaqueur Nv 2]
Ce sort n'est uniquement activable que par son déclencheur.
Déclencheur → Un adversaire vous à soumit à sa volonté ou à prit possession de vous.
Bluffez l'adversaire pour lui faire croire qu'il à prit votre contrôle, si jamais l'adversaire vous ordonne d'attaquer un allié, vous attaquez qui vous voulez à la place, le coup est automatiquement un critique si la cible est un adversaire.
Coup du Jour - Vous pouvez activer cette technique pour un allié.
60 Mp

- Arnaque: Vol d'Identité
[Technique avec le Déclencheur]; [CA: Arnaqueur Nv 10]
Cette technique n'est uniquement activable que par son déclencheur.
Déclencheur → Vous venez d'encaisser une offensive adverse.
Volez le nom de l'adversaire agresseur.
Vous avez sa licence, ses compétences actives et passive et ses aptitudes en plus des vôtres, cependant le nom de la cible revient immédiatement à son propriétaire dès que vous activer une des ses compétences actives.
La cible ne peut activer aucune de ses compétences et aptitudes tant que vous les avez.
Le nom de la cible lui revient au bout de 3 tours.
111 Mp et 1 Sp
Cooldown: 10 Tours

- L'Arnaque de la statue de Jade
[Technique avec la Solidarité]; [CA: Arnaqueur Nv 8]
Vous sortez une statuette de Bouddha en Jade de votre poche et commencez à la proposer à la vente à une cible, vous devez Bluffer la cible pour réussir la vente. (Prix de départ= Nv d'Arnaqueur X 1 000, prix à débattre, cependant débattre le prix baisse la psychologie de la cible d'un pt à chaque fois) la statue à 80% de chance de n'avoir aucun effet.
Solidarité → Yakuza: Le Yakuza solidaire se fait passer pour un expert, ce qui ajoute son Nv de Yakuza a votre jet de bluff et son Nv de Yakuza X 3000 au prix de départ.
Cependant, l'arnaque est inefficace si vous avez vos vêtement d'Arnaqueur sur vous.
L'Arnaque ne peut fonctionner qu'une fois par combat.
Coup du Mois: Vous pouvez refaire cette arnaque une fois de plus durant ce combat. 

- Se tirer avec la caisse
[Technique]; [CA: Arnaqueur Nv 2]
Si durant votre tour vous trouvez un moyen de voler, d'extorquer ou d'arnaquer un adversaire pour de l'argent, vous gagnez 6 pts de Mvt si vous aller dans la direction opposé à celui-ci.
Coup du Jour: Prenez la main d'un allié et déplacez - vous avec.

- Arnaque: Le Salaire de la Peur 
[Sort Nv Maître avec la Percé]; [Enchantement/Malédiction]
[CA: Arnaqueur Nv 11]
Frappez la cible à Puissance: 1d6+4.
Cachez une bouteille de Nitroglycérine dans son âme.
L'adversaire, pour désactiver la bombe doit réussir à faire une offensive dont la puissance totale ne dépasse pas le décuple du Résultat au dé précédent.
S'il réussit, il gagne le résultat du dé par 10 000 Rèvv (de votre poche).
S'il perd, la puissance de son offensive double, gagne la demi percé et touche autant lui que sa/ses cibles.
Si l'adversaire tombe ko de cette manière, vous récupérez (si vous le pouvez) au moins autant que ce qu'il aurait dût gagner en cas de réussite.
Coup de l'Année: Réduisez la puissance et le coût de ce sort de moitié.
80 Mp

- L'Habit fait le Moine 
[Technique]; [CA: Arnaqueur Nv 7]
Vous ne pouvez faire cette technique que si vous n'este dans le champs de vison d'aucun adversaire.
Revêtez les vêtements d'une classe de votre choix.
Les compétences alliées ayant le Partenariat ou la Solidarité avec la classe nommée peuvent ainsi s'activer.
Si une compétence ennemie à une Solidarité avec la classe nommée, vous pouvez en profiter également.
Si vous avez déjà la licence de la classe, celle-ci est considérée active.

- Jeux Dangereux
[Technique avec le Déclencheur]; [CA: Arnaqueur Nv 11]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son Déclencheur: Déclencheur → Après avoir esquiver au moins 2 offensives adverse et qu'un adversaire vous vise avec une autre offensive.
Jouez à pile ou face: 
Pile: Votre Agilité devient 3 jusqu’à la fin du tour.
Face: Votre Agilité triple et votre malus d'esquive est réinitialisé jusqu'à la fin du tour.

- Double fond
[Sort Nv Apprenti avec le Flash 10 et la Disparition 1]; [Piège]; [CA: Arnaqueur Nv 10]
Vous ne pouvez activer ce sort que si vous n'estes dans le champs de vision d'aucun adversaire.
La Disparition de cette technique augmente d'un pt tout les 10 Nv d'Arnaqueur.
Posez une Illusion sur votre Case. C'est à dire que l'adversaire est persuadé que vous n'avez pas bouger de votre place depuis la dernière fois qu'il vous à eut dans son champs de vision.
Si l'adversaire attaque l'illusion, celle-ci ce dissipe et on considère que vous avez esquiver l'offensive.
20 Mp

- Derrière Toi !
[Technique Orale avec la Solidarité et le Déclencheur]; [CA: Arnaqueur Nv 2]
Cette technique n'est activable que par son déclencheur.
Déclencheur → Un adversaire vous cible avec une offensive.
Exclamez - vous "Derrière - Toi !" l'adversaire doit faire un jet de Psychologie d'un DD égal au double de votre Nv d'Arnaqueur pour ne pas regarder derrière lui durant son offensive.
S'il n'y a effectivement rien, il continuera son offensive, mais vous aurez un bonus d'esquive de +10.
Solidarité → Yakuza, Voleur, Assassin, Mercenaire et Ninja: 
L'allié solidaire ce trouvant juste derrière la cible peut activer une compétence offensive comme si elle avait le Flash 30.
L'adversaire ciblé n'a plus à faire de jet de Psychologie, c'est lui qui doit décider, s'il doit ce retourner ou pas.

- Arnaque: Hameçonnage
[Sort Nv Etudiant avec le déclencheur]; 
[CA: Arnaqueur Nv 5]
Vous ne pouvez activer ce sort que par son déclencheur.
Déclencheur → Vous venez d'esquiver une offensive adverse.
Lancez un hameçon d’éther sur tout les adversaires ce trouvant à 5 cases de vous et prenez-leurs 1% de Rèvv.
Coup de la Semaine: Prenez - leurs 5%.
Coup du Mois: Prenez - leurs 10%.
Coup de l'Année: Prenez - leurs 10% et la Portée des Hameçons est de 7 cases.

- Arnaque: Bonneteau
[Sort Nv Maître avec le Déclencheur]; [Enchantement, Malédiction]; [CA: Arnaqueur Nv 3]
Activable que 1 fois par tour.
Activable que par son déclencheur.
Ce sort est de l'élément que vous voulez.
Déclencheur → Un adversaire lance une offensive visant un membre de l'équipe.
L'adversaire enchanté à sa vison brouillée car il voit 4 exemplaire de sa cible.
L'adversaire décide s'il préfère avoir 1 chance sur 4 de viser correctement ou que l'adversaire gagne un bonus de +30 à son jet d'esquive.
L'enchantement ce dissipe à la fin du tour.
Si quand cet enchantement ce dissipe l'adversaire n'a pas touché sa cible, infligez-lui Puissance:40.

- Arnaque: Carambouille:
[Technique avec la Solidarité]; [CA: Arnaqueur Nv 13]
Vous pouvez revendre un objet qui a été volé à un adversaire pour 1,5 fois son prix d'origine.
Solidarité: Yakuza ou Mercenaire → Le prix de vente passe au double du prix d'origine.
L'adversaire peut tenter de vous attaquer à la place de payer, cependant, si esquivez l'attaque, un allié Yakuza ou Mercenaire l'attaque en réponse et confronte sa Dext à son Agilité pour lui volé un autre objet.

- Arnaque: Chèque en Bois.
[Technique Informulé]; [CA: Arnaqueur Nv 7]
Vous pouvez utiliser cette technique pour activer n'importe quel technique de votre panel en ignorant ses conditions d'activation et sans payer son coût, en contrepartie, la compétence échoue.
L'arnaque est considérée comme réussie si l'adversaire à activer au moins 1 compétence en réponse à la votre.
Coup du Siècle: La compétence à juste 20% de chance d'échouer.
20 Mp

- Arnaque: Coup Foireux.
[Technique Imparable avec la Demi Percé et le Choix d’Âme]; [CA: Arnaqueur Nv 17]
Peut importe l'arme dont vous estes équipé, cette technique compte avec.
Cette technique est de l'élément de votre choix.
Le jet d'Atk de cette technique est divisé par 2.
Puissance:200
Si jamais l'adversaire devait esquiver cette technique, vous devenez la seule cible légale de toutes les offensives alliés/ennemies jusqu'au début de votre prochain tour.
Coup du Siècle: Les coût de cette technique sont divisé par 10 et son jet d'Atk est normal.
2 000 Mp et 20 Sp

- Arnaque: détournement de fond 
[Sort Nv Confirmé avec le déclencheur]; [CA: Arnaqueur Nv 6]
Uniquement activable par son déclencheur.
Déclencheur → Un membre de l'équipe vient de ce faire volé/extorqué de l'argent.
Reprenez la moitié de la somme volée.
(Ceci n'est pas considéré comme du vol.)
Coup de la Semaine: Jusqu'au début de votre prochain tour, toutes les compétences alliées touchant l'adversaire agresseur gagnent un coup de plus.
10 Mp

- Poker Face: 
[Technique avec la permanence]; [CA: Arnaqueur Nv 10]
A l’activation de cette technique, vous pouvez ajouter la moitié de votre Int au prochain jet de Bluff que vous ferez.
Permanence: Désormais, Ajoutez le quart de votre Int à vos jets de bluff.
20 Mp

- Feindre la Mort: 
[Technique Passive]; [CA: Arnaqueur Nv 20]
Quand vous vous prenez une offensive adverse qui était sensé vous mettre ko alors que vous êtes à 50% de vos Hp ou plus, tentez de bluffez l'adversaire au moment même ou vous prenez le coup. Si vous réussissez le bluff vous gardez 1 Hp et l'adversaire vous voit comme ko.
Vous pouvez vous relevez n'importe quand et activer une de vos compétence en FdS.

- Le Grand Frisson
[Technique Passive]; [CA: Arnaqueur Nv 30]
Quand vos Hp sont à 50% ou moins, votre malus d'esquive gagne 1 point, 1 esquive sur 2.

- Arnaqueur de Grand Chemin [Glyphe]
Vous gagnez un bonus d'agilité et d'Intel selon le pallié ou vous vous trouvez: 
Rangé: +0
Jour: +2
Semaine: +4
Mois: +8
Année: +14
Siècle: +20

- Arnaquer les Riches pour Soulager les Pauvres [Glyphe]
A partir du moment ou vous réussissez au moins une arnaque contre un adversaire qui a plus de 2 fois la somme de Rèvv que possède toute l'équipe réunit, toute l'équipe gagne un bonus de 50% au puissance des compétences touchant cet adversaire.

- Pour la beauté du geste [Glyphe]
Vous gagnez 1 pt de Charisme et de Magie pour chaque Arnaque Réussie.
Les bonus retombent à zéro quand vous estes Rangé.
Le bonus double quand vous estes en Coup du Siècle, cependant vous ne gagnez pas de points supplémentaire tant que vous estes en coups du Siècle.
Les adversaires ont plus de chances de vous viser tant que vous êtes en coup de l'Année.
Les adversaires ne peuvent viser que vous en Coup du Siècle.




Fury

10: Arnaquer la Mort   
Cette furie est n'est activable qu'une fois par combat. 
Activez cette Fury à la place de tomber ko.
Disparaissez du terrain pour 1d6+1 actions et quand vous revenez, vous le faites avec tout vos Hp et Mp, et vous exécutez une compétence sans payer de Mp.

20: Arnaque pour ta Vie !!!    
Durant 3 tours, si vous réussissez à arnaquer un adversaire, vous jetez un Rèvv sur celui-ci à chaque fois que vous esquivez une de ses offensive.
Non seulement la pièce inflige [Votre Rang dans le Palier numéroté de 0 à 5] par Nv d'Arnaqueur. 
Mais vous lui jeter une pièce en plus pour chaque esquive consécutive. 

30: Coup du Destin     
Infligez Puissance:50 par votre pallié, DD:70
Si vous touchez la cible, votre prochaine arnaque réussit.
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