Partagez | 
 

 Mage Météo

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Fenrir
Divinité
avatar

Messages : 638
Date d'inscription : 20/12/2012
Age : 29
Localisation : Quelque part entre partout et nulle part

MessageSujet: Mage Météo   Jeu 28 Fév - 12:14

Mage Météo

(Pour Nékomata, Céruléen et Lunaréen)


Conditions:
Magicien Lunaire Nv 44

Bonus de Lv Up:
Mag + 2
Pro +1

Effet de la Licence:
A chaque fois que vous lancez un sort Général, augmentez sa puissance de X%, X = Nv de Mage Météo, la valeur de X ne peut dépasser 100.
La première fois durant un combat que vous lancez un sort de Mage Météo alors qu’il n’y a pas de Météo active, le coût du sort est réduit de moitié.

Héritage:
Magicien Lunaire
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Prévision Météo: [Technique passive]; [C A: Mage Météo Nv 2]:
Tout le monde alliés/ennemis gagnent des bonus sur leurs compétences, selon la météo.  
Quand:

Il pleut: les compétences de foudre voient leurs puissance doublée.  
Il fait orage: les compétences de foudre, de vent et d’eau voient leurs puissance doublée.  
Canicule: les compétences de feu voient leurs puissance doublée.  
Il Vente: les compétences de vent voient leurs puissance doublée.  
Il Grêle: les compétences de glace voient leurs puissance doublée.  
Le terrain devient foudroyé: les compétences de foudre voient leurs puissance doublée.
Tremblement de terre: les compétences de terre voient leurs puissances doublée.

- Jour de pluie : [Sort Général d’eau Nv Maitre avec la Cascade]
Puissance:25
Vous avez 30% de chance d’infliger Silence aux cibles.
Pendant 1d6 tours ou jusqu’à nouvelle météo, il pleut.
64Mp

- Orage : [Sort Général d’eau, de vent et de foudre Nv Maitre avec les Dgt Hp/Mp]
Puissance:10, 3 coups
Et durant 1d6 tours et jusqu’à nouvelle météo, il fait orage.
64Mp

- Canicule : [Sort Général Solaire de Feu Nv Maitre avec la Cascade]
Puissance: 25
Vous avez 15% de chance de subir Faiblesse.
Durant 1d6 tours et jusqu’à nouvelle météo, c’est la canicule.
64Mp

- Foudre Funeste : [Sort Lunaire de foudre Nv Confirmé]


*Le Jour Arrow  Puissance:30;
La cible a 20% de chance de subir Paralysie pour 13 actions.

*La Nuit Arrow  Puissance: 30;
La cible a 13% de chance de subir Décès.
32Mp

- Pluie Noire:
[Sort Général Lunaire d’
Eau Nv Confirmé avec le Rank Up]

Puissance: 20
Lancez 1d100: les effets du sort dépendront du résultat:

Entre 100 et 70: Un autre coup à Puissance:20.
Entre 69 et 40: Les cibles subissent Cécité pour 13 actions.
Entre 39 et 20: Les cibles subissent Poison pour 3 tours.
Entre 19 et 10: Les cibles subissent Cyanure pour 13 actions.
Entre 9 et 3: Les cibles subissent Cataracte et Nécrose pour 13 actions.
Entre 2 et 1: Les cibles subissent Cataracte, Huile, Poison, Cyanure, Nécrose et Fléaux pour 13 actions.

Rank Up Arrow  Mage Météo Nv 100: La puissance du sort double et il obtient une nouvelle météo: Il pleut de l’eau maudite pour 1d6 tours.
C’est-à-dire qu’il ce produit la même chose que quand il pleut, mais en plus, au début du tour de chaque adversaire, sauf si celui-ci paye 5% de ses Hp, relancez le D100, en sachant que le résultat du jet ne concerne que cet adversaire.
32Mp

- Vent de peste: [Sort Général Lunaire de vent Nv Maitre]
Puissance: 20
Vous avez 40% de leurs infliger Poison.
Vous avez 20% de leurs infliger Virus.
Vous avez 10% de leurs infligez Décès.
Vous avez 5% de leurs infliger Virus et Décès.
Vous avez 3% de leurs infliger les trois altérations simultanément.
64Mp

- Jour de Grand Vent:
[Sort de Vent Général Nv Maitre avec le Rank Up]

Puissance 20
Vous avez 10% de chance de désarmer chaque adversaire.
Et durant 1D6 tour et jusqu’à nouvelle météo, il vente.

Rank Up Arrow Mage Météo Nv 100: Le sort obtient la cascade et double sa puissance, de plus, tant qu’il vente, au début du tour de chaque adversaire, celui-ci à 13% de chance de ce faire désarmer.

- Anticyclone:
[Sort Général Solaire de vent Nv Maitre avec le Flash 44 et le déclencheur]

Vous ne pouvez activer ce sort que par son déclencheur et que si l‘un de vos alliés avait déjà voile Stellaire.

Déclencheur Arrow  Un adversaire vient d’activer un sort Général, extensible et/ou de l’élément vent.

Tout vos alliés regagnent autant de hp que la moitié de vos hp actuels ils obtiennent tous voile Stellaire.

Vous avez 60% de chance de contrer ce sort et de le renvoyer à l’adversaire, les dommages deviennent inabsorbâble.

Les chances augmentent de 30% si le sort était de l’élément vent.
64Mp

- Pluie d’étoiles filante:
[Sort Général Stellaire Nv Suprême avec la Percé et le Prix de Karma]
Puissance: -20
La première fois que vous lancez ce sort, il est inesquivable, et il recommence jusqu’à ce que vous le ratiez, en sachant que toutes les fois suivantes, les chances de réussir diminuent de 10%.

Prix de karma Arrow  La Puissance du sort devient 1.
128Mp



- Grêle: [Sort Général de Glace Nv Maitre]
Puissance:20
Durant 1d6 tour et jusqu’à nouvelle météo, il grêle.
64Mp

- Vent-de-joie: [Sort de soins Général Nv Maitre]
Puissance:15
Partagez les altérations bénéfique de chaque membres de l’équipe entre tout les membres de l‘équipe.
64Mp

- Chute de neige noire: [Sort Lunaire de Glace Général Nv Maitre]
Puissance:20

Lancez 1d100: les effets du sort dépendront du résultat:

Entre 100 et 70: Un autres coup à Puissance:20.
Entre 69 et 40: Les cibles subissent Cécité.

Entre 39 et 20: les cibles subissent Poison.

Entre 19 et 10: Les cibles subissent Engelures.
Entre 9 et 3: Les cibles subissent Cataracte et Engelure.
2 et moins: Les cibles subissent Cataracte, Engelure, Poison, Silence et Fléaux.
64Mp

- Tornade de flammes: [Sort Général de Vent et de Feu Nv Maitre avec la Cascade]
Puissance: 20, 2 Coups  
64Mp

- Smog:
[Sort Général Lunaire de Glace Nv Maitre avec le Rank Up et la suspension 3]
Tout les adversaires subissent Puissance: 44  
Ensuite, tout les adversaires volants subissent Puissance: 22  
Et enfin, tout les adversaires non volant subissent Puissance: 11

Tout les adversaires volant ont 50% de chance de subir Poison pour 3 tours.
Et pour 1d6 tours et jusqu’à nouvelle météo, il y a un nuage noir au dessus du terrain.
C’est-à-dire qu’au début du tour de chaque adversaires, tout les ennemis ayant le vol subissent Puissance:22.

Rank Up Arrow  Mage Météo Nv 100:
Tout les adversaires subissent Puissance: 88  
Ensuite, tout les adversaires volants subissent Puissance: 44  
Et enfin, tout les adversaires non volant subissent Puissance:22
Tout les adversaires volant ont 50% de chance de subir Cyanure pour 3 tours.
Et pour 1d6 tours et jusqu’à nouvelle météo, il y un nuage noir au dessus du terrain.
Au début du tour de chaque adversaire, tout les ennemis ayant le vol subissent Puissance:44.


- Bénédiction d' Hugo et Marylin :
[Sort Général Nv Interdit]; [Enchantement/Bénédiction]

Ce sort dure 7 Tours, vous regagnez 1% de vos Mp à chaque fois que la Météo ou le terrain change.
555Mp


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fury

100:Catastrophes Naturelles:    
Puissance:100 vous avez le choix entre les élément suivants:
Vent, foudre, eau ou terre et ensuite choisissez l’une des météo suivantes et appliquez son effet pour 1d12 tours:

Il vente, il pleut, le terrain devient foudroyé OU il ce produit un tremblement de terre.



200:Fureurs d‘Hugo et Marylin:    
Puissance: 200.
Choisissez la météo qui vous plaira et appliquez la pour 10 tours.
La puissance de tout vos sorts de Mage Météo sont doublés.


300:Catastrophes Surnaturelles:  

Puissance: 400
Choisissez l’élément de la Fury, la météo qui suivra durera 7 tours,
celle - ci est déterminée par l'élément de la Fury :

Eau: Il pleut à contre sens: Il ce produit la même chose que quand il pleut, sauf qu’en plus, des funa yurei tombent lentement sur le terrain en tentant d’entrainer chaque adversaire au fond des passages vers le Saptasagara qui ce trouvent au fond des flaques d’eau.
En clair, durant le temps de la météo, a chaque début de tour d’un adversaires, celui-ci doit payer 5% de ses hp totaux ou ce faire bannir pour 13 actions.

Feu: Il fait Chaud, donc, les sorts de feu voient leur puissance augmenté de 50% tandis que les sort d’eau et de glace baissent leurs puissance de 50%. Et en plus, des Feu follet flottent sur le terrain, 13 feu follets flottent autour de chaque combattant allié/ennemi, si au début de son tour, un combattant ne paye pas 13% de ses hp totaux, un feu follet disparait, et quand tout les feu follet d’un combattant disparaissent, il subit Décès (saute ruban)

Vent: Le Vent de la Vallée des Brume: Il ce produit la même chose que quand il vente, sauf qu’en plus les stats des personnes ayant le vol augmentent de 10%.
Et des Rocs traverse le terrain toutes les 7 actions adverse.
Quand un Roc traverse le terrain, il inflige Puissance: 40 Arrow  tout les adversaires.

Terre: Un Tremblement de terre déclenché par des serpents de terre traversant le terrain, il ce passe la même chaque chose que durant un tremblement de terre, sauf qu’en plus, tout les adversaires subissent Blessure X pour 13 actions; X=  Nv de Mage Météo.

Foudre: Des Lunaréens - Fantôme Foudroyés rebondissent sur tout le terrain, c’est la même chose que quand le terrain est foudroyé sauf qu’au début du tour de chaque adversaires, chaque membre de son équipe perd 1% de ses Hp et Mp totaux.  

Métal: Une plaine de rasoir: des hautes herbes rasoirs poussent sur terrain et a chaque fois qu’une personne alliée/ennemie lancent une offensive, elle perd 1% de ses Hp Totaux.

Bois: Une brume matinale à l‘orée de la foret endormie: Prévenez la première offensive faite sur chacun des membres de l’équipe toutes les 7 actions.

Glace: Il Neige: Les sort de glace et d’eau augmentent de 50% et les sort de feu baissent de 50%. Une Yuki Onna apparrait derrière vous et gèle toute personne qui vous blesse pour 3 actions.

Solaire: Il fait canicule en plein hivernage: c’est la même chose qu’une canicule, sauf que des soukougnans survole le terrain et a chaque fois qu’un adversaire active une compétence, il perd 10% de ses Hp totaux.  
Lunaire: La pluie d’Argent ce manifeste et des fantômes flottent sur le terrain
La puissance des sorts alliés/ennemis est doublée, les fantômes blessent tout les adversaires qui infligent des dommages physique, en leurs volant 10% de leurs hp et mp totaux.



Stellaire: Il pleut des étoiles filante sur le terrain. La puissance des sorts Stellaire est doublée, au début du tour de chaque allié, un renard filant tombe sur un adversaire, lui infligeant Puissance 1, Percé.

Gravité: Un puits de gravité ce manifeste. (-80% des Hp actuel)
La vitesse de tout le monde allié/ennemi est réduite de moitié.
A chaque fois qu’un allié utilise un sort de gravité, tout les membres de son équipe (sauf lui) obtiennent 1 action supplémentaire.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Mage Météo
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Heinrich Bors (Guerrier-Mage de Malal)
» Maelle Till [assassine, mage du vent]
» Elvira Heian [Mage du vent & Danseuse]
» Mysteria, Mage Elementaire Aquatique.
» Erian [Mage]

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Phantasmagoria of a Silver Dream :: Rôle Play :: Livre des règles :: Les races de Sierra :: Céruléennes-
Sauter vers: