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 Mage Météo

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MessageSujet: Mage Météo   Jeu 28 Fév - 12:13

Mage Météo

(Nékomata, Kitsune, Céruléen)


Conditions:
Magicien Lunaire Nv 8

Effet de Licence:
Lorsque vous lancez un sort alors que la météo lui correspondant est active:
- Son coût en Mp est réduit de 1 par Nv de Mage Météo (Max 50% du coût de base).
- Votre Vitesse et votre Intelligence augmentent de 1 par Nv de Mage Météo lors de son exécution.
- Gagnez un marqueur Prévision (Max 12). Le même sort ne peut vous octroyer qu'un marqueur par tour.

A tout moment, vous pouvez lancer un sort Rang Maître ou inférieur en payant 3 marqueurs par rang de sort.




- Calme Cristallin 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Mage Météo Nv 1]

Parapluie Fermé:
- 3 coups à Puissance:40
- Projectile. Esquivable et Parable DD50. Un jet par coup.
- Chaque coup vise un adversaire de votre choix.
- Le malus de distance du projectile est réinitialisé à chaque coup.

Parapluie Ouvert:
- Distribuez comme vous l'entendez 3 "Orbes Cristallines" aux membres de votre équipé.
- Chaque allié peut en avoir jusqu'à 3.
- A tout moment, un allié peut en casser une pour regagner 15% de ses Hp.

Clair: Le DD du projectile passe à 90 et sa puissance à 60. Distribuez 3 orbes de plus.
50 Mp

- Calme Étincelant 
[Sort Rg Maître]; [CA: Mage Météo Nv 7]


Parapluie Fermé:
- Puissance:60
- Touche tous les adversaires au CaC devant vous.
- Jet d'Atk normal.
- La puissance augmente de 5 et le jet d'Atk de 10 à chaque utilisation consécutive.

Parapluie Ouvert:
- Sautez aussi haut que vous pouvez.
- Vous redescendez d'une case par action.
- Jusqu'à ce que vous touchiez le sol ou activiez une compétence, vos alliés dans un rayon de X colonnes autours de vous regagnent 2% de leurs Mp à chaque action. X=[Votre hauteur].

Clair: Le bonus lié aux utilisations consécutives est doublé. La régénération de Mp passe à 5%.
100 Mp

- Catastrophe: Calme Plat 
[Sort Général Rang Suprême, Disparition 7, Sigil]; 
[CA: Mage Météo Nv 14]
Ce sort d'applique à tous les personnages, alliés et ennemis.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Tous les d20 lancés sont des 10 naturels.
- La Zc de toutes les compétences passe à 0.
- Les effets positifs et négatifs ne sont pas appliqués.
Clair: Tous les dommages infligés pendant ce temps sont non létaux.
200 Mp

- Bouillonnement 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Mage Météo Nv 1]

Parapluie Fermé:
- 3 coups à Puissance:40
- Projectiles, chacun Parable et Esquivable DD40. Malus de Parade doublé.

Parapluie Ouvert:
- Distribuez comme vous l'entendez 3 "Orbes Caniculaires" aux membres de votre équipé.
- Chaque allié peut en avoir jusqu'à 3.
- A tout moment, un allié peut en casser une pour augmenter la puissance de sa prochaine compétence de 20%.

Canicule: La puissance de base passe à 80. Distribuez 3 "Orbes Caniculaires" de plus.
50 Mp

- Éclat Incandescent 
[Sort Rg Maître]; [CA: Mage Météo Nv 7]

Parapluie Fermé:
- Puissance:80
- Touche tous les adversaires à votre hauteur devant vous.

Parapluie Ouvert:
- Jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous activiez une compétence, la puissance totale des compétences des alliés derrière vous augmente de 10%.
- Vous ne pouvez pas vous retourner pendant ce temps.

Canicule: La puissance de base augmente de 10 par adversaire visé. Le bonus de puissance passe à 20%.
100 Mp

- Catastrophe: Désertification 
[Sort Général Rg Suprême, Sigil]; [CA: Mage Météo Nv 14]
Les adversaires regagnent 50% de Hp, Mp et Sp en moins jusqu'au début de votre prochain tour.
Pendant ce temps, ils ne peuvent pas obtenir la ressource secondaire liée à leur licence principale.
Canicule: La réduction passe à 80%.
200 Mp

- Rafale Éphémère 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Mage Météo Nv 1]

Parapluie Fermé:
- 3 coups à Puissance:30
- Touche tous les adversaires à votre hauteur devant vous.
- Si un adversaire encaisse, il est poussé de 2 cases et reçoit un coup de plus. Sinon, il est poussé de 3 cases.

Parapluie Ouvert:
- Choisissez une direction.
- Jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous activiez une compétence, vos alliés peuvent se déplacer de 2 cases dans cette direction en ne payant qu'un Mvt.
- Pendant ce temps, les adversaires qui souhaitent se déplacer dans la direction opposée doivent payer 1 Mvt de plus.

Vent: Les adversaires sont poussés d'une case de plus. Vous pouvez prolonger l'effet Parapluie ouvert jusqu'à 2 tours de plus.
50 Mp

- Tornade Soudaine 
[Sort Rg Maître]; [CA: Mage Météo Nv 7]

Parapluie Fermé:
- 2 coups à Puissance:60
- Touche tous les adversaires dans un rayon de 3 colonnes autours de vous.
- Les adversaires touchés sont attirés de 2 cases.

Parapluie Ouvert:
- Jusqu'au début de votre prochain tour, les déplacement alliés vers vous se font de 2 cases par Mvt paye et les déplacements adverses s'éloignant de vous coûtent 1 Mvt de plus.

Vent: Un coup de plus par colonne de distance. Les adversaires au CaC doivent payer 3 Mvt pour s'éloigner de vous.
100 Mp

- Catastrophe: Visite Éclair de Vayû 
[Sort Rg Suprême, Sigil]; [CA: Mage Météo Nv 14]
Puissance:50 (Général, Impact 2) puis 1d6 coups à Puissance:30 (Percée, Suspension 5).
Le premier coup est non-létal et inflige un malus d'esquive égal à sa puissance.
Chaque coup de la seconde partie vise un adversaire au hasard et est esquivable DD40.
Pour chaque coup de la seconde partie touchant un adversaire, la puissance du prochain le visant augmente de 10.
Vent: La seconde partie porte 1d8+2 coups.
200 Mp

- Gouttelettes Dansantes 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Mage Météo Nv 1]

Parapluie Fermé:
- Puissance:40
- Esquivable DD40. Vise successivement chaque adversaire au sol jusqu'à 2 cases devant vous.
La puissance et le DD augmentent de 10 à chaque adversaire touché.

Parapluie Ouvert:
- Puissance:50 (Soin)
- Vise un allié jusqu'à 5 cases de vous.
- La cible prévient jusqu'à 800 dommages jusqu'au début de votre prochain tour.
Pluie: La portée passe à 6 cases. La puissance du soin passe à 90 et la prévention de dommages à 1 600.
50 Mp

- Un Instant Sans Pluie 
[Sort Rg Maître]; [CA: Mage Météo Nv 7]

Parapluie Fermé:
- Puissance:60, Suspension 3
- Touche tous les adversaires jusqu'à 4 cases devant vous, à votre hauteur et en dessous.
- La puissance augmente de 10 par case de différence entre votre hauteur et celle des adversaires touchés.

Parapluie Ouvert:
- Puissance:50
- Vise tous les alliés jusqu'à 5 cases de vous.
Pluie: Les portées doublent. Le soin gagne le Rebond 1.
100 Mp

- Catastrophe: Douche Impromptue 
[Sort Rg Suprême, Sigil]; [CA: Mage Météo Nv 14] 
Intérompez tous les adversaires en train de charger une compétence.
Les effets avec la Suspension sont annulés.
La puissance de la prochaine compétence de chaque adversaire passe à -100.
Pluie: Rebond 3.
200 Mp

- Colère de Sati - Accusation et Réprobation 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Mage Météo Nv 1]

Parapluie Fermé:
- Jusqu'au début de votre prochain tour, ou jusqu'à ce que vous activiez une compétence, l'adversaire le plus proche de vous subit Puissance:2 (Percée, Impact 0, Dégâts Hp/Mp) à chaque action de chaque personnage.

Parapluie Ouvert:
- Jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous activiez une compétence, à chaque fois que vous prévenez des dommages grâce à l'effet de votre Parapluie, infligez Puissance:20 (Demi-Percée, Impact 0) à l'agresseur.

Orage: L'adversaire le plus proche reçoit deux coups à chaque action de chaque personnage. Ajoutez 10% de la puissance de l'offensive prévenue à la puissance du coup.
50 Mp

- Pas de Danse de Sati 
[Sort Rg Maître]; [CA: Mage Météo Nv 7]

Parapluie Fermé:
- 3 coups à Puissance:50
- Touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases de vous.
- Les adversaires reçoivent un coup de moins par case entre la cible et vous.

Parapluie Ouvert:
- Jusqu'au début de votre prochain tour, ou jusqu'à ce que vous activiez une compétence, vous devenez la cible de tous les sorts à cible unique des adversaires.
- Pendant ce temps, vos Équilibres sont réduits à 1.
Les sorts dont la puissance est inférieure à l'Atk de votre parapluie (Maîtrise incluse), le sort est annulé et vous regagnez un montant de Mp égal à sa puissance.
Orage: 2 coups de plus. L'Atk de votre arme augmente de 50% pendant ce sort.
100 Mp

- Catastrophe: Lorsque Frappe la Foudre 
[Sort Rg Suprême, Sigil]; [CA: Mage Météo Nv 14]
Les adversaires sur une colonne au hasard subit Puissance:80 (Impact 2, Dégâts Hp/Mp).
Les adversaires dans un rayon de 3 cases autours d'une case au hasard à jusqu'à 5 cases du point d'impact du premier coup subissent Puissance:80 et Sonné.
Un adversaire au hasard entre les points d'impact du premier et du second coup subit Puissance:80 et Embrasement Nv 5 .
Si un adversaire reçoit plus d'un coup par l'effet de ce sort (Duplications incluses), il effectue tous ses jets avec un d4 jusqu'au début de votre prochain tour.
Orage: Dupliquez gratuitement ce sort.
200 Mp

- Froid Cristallin 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Mage Météo Nv 1] 

Parapluie Fermé:
- Puissance:50 (Charge X)
- X compris entre 1 et 5.
- Projectile, Esquivable DD40.
- Inflige Engelures Nv 3.
- La magnitude de l'Engelure infligée augmente de 3 par action de charge.
- Si la magnitude atteint 25, inflige également Gel Nv 5.

Parapluie Ouvert:
- Jusqu'au début de votre prochain tour, l'allié ciblé est piégé dans un cercueil de glace.
- Il a la protection contre toute offensive dont la puissance est inférieure à 100.
Neige: La magnitude totale de l'altération Engelures infligé augmente de 50%. Le seuil de puissance du cercueil passe à 160.
50 Mp

- Rigueur des Vents du Nord 
[Sort Rg Maître]; [CA: Mage Météo Nv 7] 

Parapluie Fermé:
- Puissance:10
- Touche tous les adversaires. Ceux se trouvant derrière vous subissent la moitié des dommages et des effets.
- Chaque adversaire subit Fatigue Nv X. X=[Niveau d'Engelures de l'adversaire].
- Si X atteint 25, inflige également Sommeil Nv 5.

Parapluie Ouvert:
- Les alliés gagnent 4 Nv de Dur à Cuire jusqu'au début de votre prochain tour.
- Pendant ce temps, encaisser réduit la puissance des offensives subies de 20% supplémentaires et réduit la magnitude des altérations subies de moitié.
Neige: Tous les effets gagnent le Rebond 1.
100 Mp

- Catastrophe: Avalanche 
[Sort Rg Suprême, Sigil]; [CA: Mage Météo Nv 14] 
Puissance:40 (Non-létal, Rebond 3).
Après le troisième rebond, le prochain adversaire a effectuer une offensive d'une puissance supérieure à 80 subit Puissance:80, Immobilisation 2 et Sommeil Nv 4.
Neige: L'effet déclenché touche tous les adversaires dans un rayon de 4 cases autours de l'adversaire l'ayant déclenché.
200 Mp

- Morsure de l'Inconnu 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Mage Météo Nv 1]

Parapluie Fermé:
- 3 coups à Puissance:40 (Demi-Percée)
- Chaque coup vise un adversaire de votre choix et est esquivable DD40.
- Encaisser ne réduit la puissance que de 30%.

Parapluie Ouvert:
- Distribuez comme vous l'entendez 3 "Orbes Brumeuses" aux membres de votre équipé.
- Chaque allié peut en avoir jusqu'à 3.
- A tout moment, un allié peut en casser une pour se téléporter d'une ou deux cases.
Brouillard: Encaisser ne réduit la puissance que de 15%. Distribuez 3 orbes de plus.
50 Mp

- Carnage d'un Matin Brumeux 
[Sort Rg Maître]; [CA: Mage Météo Nv 7]

Parapluie Fermé:
- Puissance:80 (Général, Demi-Percée, Suspension 2)

Parapluie Ouvert:
- Chaque membre de l'équipe peut se téléporter immédiatement d'une à trois cases.

Brouillard: La protection des adversaires est réduite à un montant égal à la Protection la plus basse parmi les membres de leur équipe lors du calcul des dommages. Chaque membre de l'équipe peut se téléporter deux fois de suite.
100 Mp

- Catastrophe: Perdu, Seul et Oublié 
[Sort Rg Suprême, Sigil]; [CA: Mage Météo Nv 14]
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, lorsqu'un adversaire peut se déplacer d'un nombre variable ou aléatoire de cases par l'effet d'une compétence, vous décidez de combien de cases il se déplace.
Pendant ce temps, les offensives adverses visant une zone touchent également leurs alliés s'y trouvant.
Brouillard: Les offensives adverses gagnent la Percée contre les autres adversaires.
200 Mp

- Perturbation - Pluie Acide 
[Sort Général Rg Maître]; [CA: Mage Météo Nv 24]
Les adversaires subissent 500 dommages physiques ainsi que Défense Brisée Nv 10.
Pluie: Rebond 1.
Brouillard: Inflige Défense Brisée Nv 15 à la place.
100 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Perturbation - Vent Désertique 
[Sort Général Rg Maître]; [CA: Mage Météo Nv 24]
Les adversaires subissent Cécité Nv 3 et Fatigue Nv 5
Ils reçoivent 30% de soins en moins et leurs équilibres sont réduits de 20 pour un tour.
Vent: Cécité Nv 6 et 60% de soins reçus en moins.
Canicule: Fatigue Nv 10 et Équilibres réduits de 40.
100 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Perturbation - Le Mariage de la Fille du Diable 
[Sort de Soin Général Rg Maître]; 
[CA: Mage Météo Nv 24]
Puissance:30
Choisissez l'un:
- Enlevez une malédiction de chaque allié soigné.
- Enlevez 2 altérations négatives de chaque allié soigné.
- Chaque allié soigné prévient la prochaine malédiction qu'il subit.
- Chaque allié prévient les 2 prochaines altérations négatives qu'il subit.
100 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Perturbation - Chaos 
[Sort d'Arcane Rg Maître, Déclencheur]; 
[CA: Mage Météo Nv 34]
Déclencheur: Un adversaire lance un sort.
Confrontez votre jet de Lancer de Sorts au jet de Lancer de Sorts adverses.
Si vous l'emportez, contrez le sort de l'adversaire.
Vous pouvez payer autant de marqueurs "Prévision" que vous souhaitez. Votre jet augmente de 10% par marqueur payé.
100 Mp

- Estoc Sous la Pluie 
[Technique au Parapluie]; [CA: Mage Météo Nv 2]
3 coups à Puissance:10 puis Puissance:20 (Demi-Percée).
Multiplicateur de Crit augmenté de 0,2.
Le jet d'Attaque de "Taille Sous la Pluie" augmente de 50% si vous l'activez immédiatement après cette technique.
La compétence "Charge Sous la Pluie" inflige également Puissance:15 (Magique) aux adversaires sur votre chemin.
30 Mp

- Taille Sous la Pluie 
[Technique au Parapluie, Impact 2]; 
[CA: Mage Météo Nv 10] 
Puissance:30
Malus de Parade triplé.
La Zc de "Estoc Sous la Pluie" augmente de 25 pts si vous l'activez immédiatement après cette technique.
La puissance de "Charge Sous la Pluie" augmente de 20% si vous l'activez immédiatement après cette technique.
60 Mp

- Charge Sous la Pluie 
[Technique au Parapluie]; [CA: Mage Météo Nv 15]
Puissance:10
Vous pouvez activer cette technique même si votre parapluie est ouvert.
Avancez de 3 cases en frappant tous les adversaires sur votre chemin.
Si votre parapluie est fermé, traversez les lignes ennemies.
S'il est ouvert, poussez les adversaires touchés.
Votre Vitesse double pendant l'exécution de "Estoc Sous la Pluie" si vous l'activez immédiatement après cette technique.
La compétence "Taille Sous la Pluie" repousse sa cible de 2 cases en cas de touche ou de parade si vous l'activez immédiatement après cette technique.

- Flash Météo 
[Technique Passive]; [CA: Mage Météo Nv 10]
Certains sorts de votre panel sont désormais associés à une météo et gagnent des effets supplémentaires lorsque cette dernière est active, en plus d'un bonus de puissance de 20 pts.
- Fouet Incandescent (Canicule): Un coup de plus.
- Salve d'Eau (Pluie): Peut être dupliqué jusqu'à trois fois.
- Rafales (Vent): Les adversaires qui encaissent ne peuvent qu'encaisser pendant une action.
- Éclairs (Orage): Le premier coup touche à coup sûr tous les adversaires entre la cible et vous. Il inflige seulement 30% de ses dommages et est non létal.
- Frimas (Neige): Vise une case entière au lieu d'un adversaire.
- Ronces (Brouillard): Le DD du jet de Réflexes double.
- Salve de Lumière (Clair): La cible récupère 5% de ses Hp au début de ses 3 prochains tours (non-cumulable).

- Météo Changeante 
[Technique Passive]; [CA: Mage Météo Nv 20]
Les météos suivantes sont interchangeables lors de l'application des effets de vos sorts (un seul changement à la fois):
- Clair et Vent
- Clair et Canicule
- Pluie et Orage
- Pluie et Brouillard
- Neige et Brouillard
- Orage et Vent

- Prévision Météo 
[Technique Passive]; [CA: Mage Météo Nv 30]
Au début de votre tour, vous pouvez nommer trois sorts.
Si un adversaire lance un des sorts nommés, sa puissance, ses DD et ses effets sont réduits de 30%.

- Prévision - Défense [Glyphe]
Vos jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes augmentent de 20% contre les sorts adverses.

- Prévision - Offense [Glyphe]
Vos jets d'Attaque et le DD de vos offensives augmente de 20% contre les adversaires n'ayant lancé que des sorts au tour précédent.

- Petite Broderie Éthérée [Glyphe]
L'altération Fléau ne vous empêche pas de lancer vos sorts de rang Apprenti.




Furies

10: Nature et Eléments
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vos sorts de Mage Météo gagnent un élément selon la météo qui leur est associée.
- Clair: Solaire
- Canicule: Feu
- Vent: Vent
- Pluie: Eau
- Orage: Foudre
- Brouillard: Bois
- Neige: Glace

20: Catastrophe Naturelle "Extrême Logique"
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, appliquez l'un des effets suivants selon la météo active:
- Clair: Les adversaires sont considérés comme des morts-vivants. Les compétences Lunaires sont annulées.
- Canicule: Le champ de Vision des adversaires est réduit à 1. Les compétences d'Eau ou de Glace sont annulées.
- Vent: Choisissez une direction. Les déplacements dans cette direction sont impossibles (s'applique également aux projectiles). Les compétences de vent sont annulés.
- Pluie: Considérez les cases vides comme des cases "Eau". Les compétences de Feu sont annulées.
- Brouillard: Chaque adversaire est considéré comme l'unique membre d'une équipe à part entière. La Zc des compétences adverses passe à 0.
- Orage: Le DD des jets de Lancer de Sorts adverses sont doublés. Les compétences de Foudre sont des critiques.
- Neige: Les adversaires ont 1 Mvt et leurs jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes sont réduits de moitié. Les compétences d'Eau deviennent des compétences de Glace.

30: Catastrophe Surnaturelle 
          "Un Temps Dénué de Toute Logique"
Appliquez un des effets suivants selon la météo active:
- Clair: Tout devient visible. Le champ de vision des personnages passe à 100 et ils peuvent voir à travers les murs.
- Canicule: Une bille de plomb géante tombe sur les trois prochains adversaires à terminer leur tour et inflige Puissance:100 (Multiplicateur=20).
- Vent: A chaque fois qu'un adversaire se déplace, le vent souffle et pousse ses alliés d'autant de cases qu'il parcourt.
- Pluie: Il pleut vers le haut. Les adversaires perdent tous les Hp, Mp, Sp et effets positifs gagnés au tour précédent.
- Orage: La foudre tombe du sol vers le ciel. Les adversaires sur trois colonnes de votre choix subissent Puissance:90 (Magique, Foudre), Esquivable DD90. La puissance et le DD augmentent de 10 par case de hauteur de la cible.
- Brouillard: Vous choisissez la direction des déplacements adverses, jusqu'à un total de 12 cases.
- Neige: De la neige brûlante se met à tomber. Les compétences de Glace gagnent les éléments Feu et Solaire. Si une offensive inflige Engelures Nv X, elle inflige également Brûlures Nv X. Si une offensive inflige Gel Nv X, elle inflige également Embrasement Nv X. Les altérations infligées par cet effet ne sont pas incompatibles.
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