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 Mage de Sang

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MessageSujet: Mage de Sang   Jeu 28 Fév - 12:02

Mage de Sang

(Nékomata et Lunaréen)


Conditions:
Magicien Lunaire Nv 13

Bonus de Lv Up:
Magie+ 1
Hp+ 25

Effet de la Licence:
- Augmentez la Puissance des compétences vous ayant coûté des Hp de 1 par niveau de Mage de Sang.
- Lorsque vous regagnez des Hp grâce à une de vos compétences de Mage de Sang, vous pouvez les stocker sous forme d'une épaisse brume de sang en forme d'ailes dans votre dos au lieu de les ajouter à vos Hp. Vous pouvez stocker jusqu'à 100 Hp par niveau de Mage de Sang.
- Lorsqu'une compétence de Mage de Sang vous demande de payer des Hp, vous pouvez utiliser les Hp stockés à la place.
- Vous pouvez parer une offensive avec vos ailes de sang. Ce jet  de utilise votre niveau de Mage de Sang au lieu de votre aptitude Parade et se fait sans malus. Lorsque vous parez, les dommages de l'offensive sont déduits de votre stock.


Héritage:
Magicien Lunaire
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Lacération: 
[Sort Nv Apprenti avec le Drain de Vie]; [CA: Mage de Sang Nv 1]
Matérialisez deux griffes faites de sang avec lesquelles vous frappez la cible.
Ce Sort à un jet d'Atk normal et frappe au Corps - à - Corps.
2 Coups à Puissance:10.
Vous pouvez payer 25 Hp pour ajouter un troisième coup à Puissance:25 qui repousse la cible d'une case.
4Mp

- Affliction: [Technique personnelle]; [CA: Mage de Sang Nv 2]
Vous subissez Blessure X, X étant égal à une valeur de votre choix. 
Cette altération ne se dissipe que lorsqu'un ennemi meurt.
Si vous avez déjà une Blessure active à cause de cette technique, augmentez-en le niveau à la place.
Les Hp perdus à cause de cette blessure sont stockés.

- Le Sang et le Fer: 
[Sort Nv Etudiant avec la Duplication]; [CA: Mage de Sang Nv 4]
Vous invoquez une dague de sang qui flotte au dessus de vous.
Vous pouvez lancer la dague à tout moment (FdS)
Puissance:5, DD13, Blessure 5.
Tous les 12 dagues invoquée, la 13 e est une lance (Puissance:10, DD26, Blessure 25).
Vous pouvez dupliquer ce sort jusqu'à 12 fois.
2Mp
25Hp

- Tornade de Sang et de Fer: 
[Sort Nv Confirmé avec la Charge 1]; [CA: Mage de Sang Nv 6]
Vous créez une tornade de sang autours de vous en utilisant à la fois votre sang et celui de vos adversaires.
1 coup à Puissance:20
Ce sort touche toutes les adversaires au C-a-C et a Mi-Distance.
A chaque coup subit, chaque adversaire subit des dommages égaux à la moitié des Blessures qu'il porte.
Vous pouvez ajouter jusqu'à 3 coups de plus en doublant le coût de ce sort à chaque fois.
Vous pouvez payer 1000Hp de plus pour que ce sort devienne général.
8/16/32/64Mp
100/200/400/800Hp

- Extorsion: 
[Technique avec le Flash 13 et le Drain de Vie]; 
[CA: Mage de Sang Nv 13]
Vous foncez sur la cible entouré d'une aura écarlate et l'attrapez avant de lui voler son sang en lui portant deux grands coups d'ailes.
Avancez de 4 cases.
Puissance:60, Demi-percée, BlessureX pour 2 tours, X=Dmg/4
Réflexes DD 60+Niveau de Mage de Sang pour esquiver.
Repousse d'une case.
Si vous ne touchez rien, vous subissez Épuisement Nv20.
400Hp

- Vague Écarlate: [Sort Nv Confirmé]; [CA: Mage de Sang Nv 16]
Vous lancez une vague de sang au sol sur une certaine distance.
Puissance:20
Touche tous les adversaires sur Y cases. Y au choix.
Seuls les adversaires au sol sont touchés.
Les adversaires touchés subissent Faiblesse Nv X et Engourdissement Nv X, X=montant des blessures de la cible/100, maximum 10.
Chaque utilisation consécutive augmente la puissance de 10 points.
6Mp
Y*100Hp

- Faux Écarlate - Don Forcé sous la Lune de Sang: 
[Sort Nv Confirmé avec le Drain de Vie]; 
[CA: Mage de Sang Nv 16]
Invoquez une faux de sang et frappez les adversaires avec d'un grand mouvement circulaire.
Les adversaires au CaC et a MiD subissent autant de dégâts que la somme des blessures des adversaires touchés.
32Mp
400Hp

- Raid Infernal: 
[Sort Nv Maître avec la Charge 2]; [CA: Mage de Sang Nv 22]
Vous vous envolez un moment puis retombez brutalement au sol en provoquant une onde de choc suivie d'une vague de sang.
Vous vous envolez à 6 cases de hauteur. et commencez à concentrer l'éther autours de vous.
Chaque coup que vous subissez pendant la charge vous fait descendre d'une case. Si vous touchez le sol, le sort se termine et vous stockez 50% des Hp utilisés. Les dommages sont toutefois réduits de moitié.
Lorsque vous retombez au sol (à la verticale), vous infligez:
-Puissance:66*Y, physique aux adversaires sur la même case que vous
-Puissance:33*Y, physique aux adversaires dans un rayon de Y cases
-Puissance:133, magique, général.
Y=Hauteur de chute.
64Mp
3000Hp

- Pacte de Ruine: 
[Sort Nv Maître avec Duplication]; [CA: Mage de Sang Nv 26]:
Augmentez votre Force, votre Magie, votre Dextérité et votre Agilité de 13 points pour 2 tours.
1 300Hp

- Scarification - Marque Damnée: 
[Sort Nv Apprenti]; [CA: Mage de Sang Nv 10]:
Placez une marque sur la cible.
Tant qu'un personnage est marqué, il perd 13Hp à chaque fois qu'il perd des Hp (sauf à cause de cette technique).
La marque est retirée si le personnage se trouve à plus de 13 cases de vous.
1 300Hp

- Scarification - Injustice: 
[Sort Nv Confirmé avec la Permanence]; 
[CA: Mage de Sang Nv 12]
Lorsque vous payez des Hp pour utiliser une compétence de Mage de Sang, payez-en 10% avec les Hp d'un personnage marqué.
Si plusieurs personnages sont marqués, ils paient chacun 10% du coût.
Jusqu'à 6 personnages à la fois peuvent payer.
1 300Hp

- Scarification - Altruisme: 
[Sort Nv Confirmé avec la Permanence]; 
[CA: Mage de Sang Nv 14]
Lorsque vous payez des Hp pour utiliser une compétence de Mage de Sang, un personnage marqué regagne 30% de Hp payés.
1 500Hp

- Scarification - Reflux Malsain: 
[Sort Nv Maître avec la Permanence]; [CA: Mage de Sang Nv 16]
Lorsque vous regagnez des HP, un personnage marqué subit autant de dégâts que la moitié de ce que vous avez regagné.
2 000Hp

- Scarification - Sang d'Azazel: 
[Sort Nv Interdit avec la Permanence]; [CA: Mage de Sang Nv 32]
Lorsque vous subissez des dommages, les personnages marqués de votre choix en subissent le quart.
13 000Hp

- Scarification - Liens du Sang: 
[Sort d'Arcane Nv Interdit avec la Permanence et la Charge 13];
[CA: Mage de Sang Nv 64]
Lorsqu'un personnage subit des dommages, vous pouvez utiliser le quart des Hp perdus pour lancer un sort de Mage de Sang avec la FdS. 
(Max 6 par tour)
66 666Hp

- Artefact Perdu - Crocs du Marchenuit: 
[Sort d'Arcane et d'Invocation Nv Confirmé avec la Charge 2]; [CA: Mage de Sang Nv 13]
"Il n'est rien de vivant qui ne puisse mourir."
-Invoquez les *Crocs du Marchenuit*
-Les *Crocs de Marchenuit* ont 6 Hp, restriction et flottent à deux cases de hauteur au dessus de vous.
-Au début de votre tour, payez 130Hp et dissipez une de vos altérations positives. Si vous ne pouvez pas payer ou si vous n'avez pas d'altération positive non-permanente, sacrifiez  les *Crocs du Marchenuit* et subissez Césure Spirituelle Nv 25 pour 7 tours.
-Tant que les *Crocs du Marchenuit* sont présents, les Blessures des personnages présents n'ont pas de limite de temps.

- Artefact Maudit - L’œil qui Regardait l'Assassin: 
[Sort d'Arcane et d'Invocation Nv Maître avec la Charge 2]; [CA: Mage de Sang Nv 26]
"L’œil était dans la tombe et regardait Caïn."
-Invoquez "L’œil qui Regardait l'Assassin"
-"L’œil qui Regardait l'Assassin" a 6Hp et restriction.
-Au début de votre tour, payez 260Hp et 1 point d'une stat aléatoire (Les points payés ainsi sont restaurés à l'auberge). Si vous ne pouvez pas payer (ou refusez), sacrifiez "L’œil qui Regardait l'Assassin" et gagnez Césure Sensorielle Nv 50 pour 7 tours.
-Tant que "L’œil qui Regardait l'Assassin" est sur le terrain, au début de votre tour, désignez un adversaire. "L’œil qui Regardait l'Assassin" flotte à deux cases au dessus de ce personnage. A chaque fois que lui ou un autre adversaire déclare une action, l'adversaire doit payer 1% de ses Hp. S'il refuse ou s'il ne peut pas payer, l'action est annulée et tous ses alliés perdent 6% de leurs Hp.

- Artefact Scellé - Les Griffes de Celui d'En Bas:
[Sort d'Arcane et d'Invocation Nv Suprême avec la Charge 2]; [CA: Mage de Sang Nv 39]
"Il manipulait les vivants et laissait toujours la même trace: une furieuse envie de détourner le regard de son épaule droite."
-Invoquez "Les Griffes de Celui d'En Bas"
-"Les Griffes de Celui d'En Bas" ont 6Hp et restriction.
-Au début de votre tour, payes 390Hp et 1 point d'Agilité. Si vous ne pouvez pas payer ou refusez, sacrifiez "Les Griffes de Celui d'En Bas" et subissez Immobilisation et Césure Nerveuse Inférieure Nv 25 pour 7 tours.
-Tant que "Les Griffes de Celui d'En Bas" sont présentes sur le terrain, au début de votre tour, désignez un adversaire. "Les Griffes de Celui d'En Bas" se placent sur la même case que lui, à la même hauteur, et le suivent. A tout moment, vous pouvez payer autant de Hp que le quart des Hp actuels de ce personnage pour le déplacer d'une case dans la direction de votre choix.

- Artefact Nocturne - Larme de Sang: 
[Sort d'Arcane et d'Invocation Nv Interdit avec la Charge 2]; [CA: Mage de Sang Nv 52]
Douleur, peur, colère, haine, tant d'émotions qu'une seul larme ne saurait laver.
-Invoquez la "Larme de Sang"
-La "Larme de Sang" est intangible.
-Au début de votre tour, payez 13 000Hp et autant de Mp que le montant de vos Mp Max. Si vous ne pouvez pas payer ou si vous refusez, subissez Décès.
-Tant que la "Larme de Sang" est présente sur le terrain, une violente pluie de sang s'abat sur le terrain, réduisant les jets d'Atk de 25% et augmentant les malus de distance de 40%.
-A la fin du tour où vous avez payer le tribut pour la troisième fois, sacrifiez la "Larme de Sang". Le terrain change alors en Mer de Sang, réduit l'Agilité des personnages au sol de 30% et leur inflige Épuisement Nv 3 à chaque tour pour 2 tours.
-Un total de 130 000 Hp est stocké au sol. Vous pouvez utiliser ces Hp à tout moment afin de lancer un de vos sorts de Mage de Sang avec la FdS en payant 1Sp en plus du coût du sort. Le stock diminue de 10.000 Hp à la fin de chacun de vos tours.

- Couronne de Sang et de Fer:
[Sort Nv Maître]; [Enchantement/Bénédiction]; 
[CA: Mage de Sang Nv 1]
Ce sort dure 6 tours.
La cible du sort ajoute le montant des soins du tours précédent aux dommages de sa première première offensive réussie durant ce tour.
64Mp et 10% des Hp Max de la cible.

- Saignée: 
[Sort Nv Apprenti avec le drain de vie]; [CA: Mage de Sang Nv 6]
Puissance:13
8Mp

- Knight Sigil: Vampire Night:
[Sort Nv Maître avec le Partenariat et la Disparition 3]; [Sigil]; [CA: Mage de Sang Nv 2]
Spoiler:
 


Partenariat==> Un allié Vampire
A chaque fois que vous lancez ce sort, la Force/Magie/Def et Pro de votre Partenaire est augmentée de 10% pour la nuit.  

Durant 3 tours, une brume de sang s'installe sur le terrain, réduisant la Perception visuelle de tout le monde allié/ennemis sauf vous et votre partenaire de 13 pts.
Des aiguilles et des couteaux de sang ainsi que des chauve souris vampire sortent de la brume en attaquant l’équipe adverse à chaque fois qu’un membre de l’équipe devait subir des dommages venant d’une compétence adverse l’ayant visé.

La 1° vague, les aiguilles de Sang, infligent Puissance:13 et ajoutent à leurs dommages le quart de la somme de vos 2 Hp Max (DD:33, Rebond 2).
Le 2° vague, les couteaux de Sang, infligent Puissance:26 et ajoutent à leurs dommages la moitié de la somme de vos 2 Hp Max (DD:33, Suspension 3).
La Dernière vague, les chauve souris, infligent Puissance:130 et 25% des dommages de cette vague seront des gains de Hp pour toute votre équipe (DD:33).
64Mp

- Vampire Cloud: Vampire Night :
[Sort Général Lunaire de Glace et de Gravité Nv Maitre avec le drain de vie et le drain d‘esprit], [Enchantement/Bénédiction], [Sigil], 
[CA: Mage de Sang Nv 15]
Spoiler:
 


Le Jour==> Un Nuage rouge protège votre équipe et vous avez les yeux rouge, si jamais un adversaire devait attaquer un membre de l’équipe autre que vous, il perdra 1/16 de ses Hp totaux.
Si jamais un adversaire devait vous attaquez, il perdra 1/16 de ses Hp et Mp totaux.
Toute l’équipe gagne la moitié des Hp et Mp que vous recouvrez durant le temps de ce sort.
En sachant qu’il dure 3 tours.
Prix de sang: Vous avez Corps Nuagien durant le temps du sort et vous prévenez autant de dommage sur chacun des membres de votre équipe que le montant des Hp que vous avez payer.

La Nuit==> Un Nuage rouge protège votre équipe et vous avez les yeux rouge, vous avez Hypervigilance et Hypervitesse, si jamais un adversaire devait attaquer un membre de l’équipe autre que vous, il perdra un quart ses Hp totaux.
Si jamais un adversaire devait vous attaquez, il perdra un quart de ses Hp et Mp restant.
Toute l’équipe gagne la moitié des Hp et Mp que vous recouvrez durant ce sort qui dure 6 tours.

Prix de Sang ==> durant le temps du sort, tout les membres de l’équipe sauf vous avez Accélérando, à chaque fois qu‘un allié devait utiliser une compétence avec le drain de vie, toute l'équipe regagne la moitié des Hp que cet allié à regagner, de plus prévenez le double du montant des Hp que vous avez payer pour ce sort sur chaque membre de l‘équipe.
128Mp et 7 777Hp

- Saptasagara: l’Océan de Sang et de Fer:
[Sort Général Nv Interdit, Rebond 1], [Enchantement/Malédiction], [Sigil], [CA: Mage de Sang Nv 20]  
Spoiler:
 

Puissance:777
Le terrain devient recouvert de sang pour 3 tours.
Durant ce temps, quand un adversaire devait recouvrer des Hp, il n’en gagne que la moitié à la place, des mains sortent de l’océan de sang, elles ont 50% de chance de mettre 13 marqueurs Terreurs à chaque adversaire activant une compétence durant le temps du sort. (DD de Volonté: 13/l'unité durant le sort, ça descend à 6/l'unité après le sort, cependant enlever un ou des marqueur(s) est une action)
L’affinité à l’élément Métal de toute l’équipe augmente de 7 pts.
Durant le rebond du sort, baissez la puissance du sort de 770 pts, cependant, ajoutez aux dommages les Hp que vous avez du payer pour l’activer.  
512Mp et 7 777 777Hp

- Brume Vengeresse de Sang et de Fer :
[Sort Général Nv Interdit avec la Solidarité], [Enchantement/Bénédiction], [Sigil], [CA: Mage de Sang Nv 19]  
Si vous activez ce Sigil en plein Sigil, l’équipe ne subira aucun dommages pour l 7 actions, chaque membre de l’équipe prévient les prochains dommages qu'il devait subir, le Sigil en cours perd 7% de ses Hp et la prochaine fois que vous devriez payer le Prix de Sang d’une compétence, vous payez 0 Hp à la place.    

Une brume de Sang s’étend sur votre équipe pour 1d6+2 tours.
Cette Brume a des Hp et ceux-ci sont égaux aux Hp que vous avez payé pour ce sort.
A chaque fois qu’un membre de l’équipe devait subir des dommages par une compétence adverse l’ayant visé, la brume envoie des aiguilles de sang à l’adversaire agresseur.
Ces aiguilles sont à Puissance:13, DD:33 et vous pouvez soustraire 7% ou moins de la valeur de la brume pour l’ajouter aux dommages de ces aiguilles.
En échange d'en soustraire autant sur les Hp de la Brume de Sang, vous pouvez prévenir autant de dommages sur n'importe quel membre de l'équipe.
Le Sigil ce termine quand la Brume n'as plus de Hp.  
Solidarité--> Shaman Écaille- Sang: Le Fer contenu dans la brume ce détache également d’elle en même temps que les aiguilles de sang. Ces aiguilles de l'élément Métal ont les mêmes Puissance et DD que les aiguilles de Sang, de plus, l’allié sous Solidarité peut également soustraire 7% ou moins des Hp de la brume pour l’ajouter au dommages et elles infligent Blessures Y pour 7 actions. Y= Nv de Shaman Écaille- Sang de l’allié sous Solidarité.
De plus à chaque fois que vous prévenez des blessure sur un allié grâce à cette brume, l'allié gagne autant de bonus de dommages sa prochaine offensive réussie.  
512Mp et 777 777Hp

- Nuit de Sang et de Fer :

[Sort Nv Suprême avec le Partenariat et la Disparition 3], [Enchantement/Bénédiction], [Sigil], [CA: Mage de Sang Nv 17]   
Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit.
Vous ne pouvez pas activer ce Sigil en plein Sigil.

Partenariat ==> Un allié Vampire
Au début de vos 2 prochains Tours, prévenez les 6 prochains dommages que votre partenaire était sensé subir, votre partenaire gagne (X/66) actions supplémentaire à son prochain tour (X ne peut en aucun cas être inférieur à 1)
A chaque fois que vous recouvrez des Hp par une compétence ayant le Drain de vie, votre partenaire en recouvre la moitié également.  
La valeur de vos fioles de Sang est doublée durant ce temps.
A chaque fois qu’au moins 6 compétences ayant le drain de vie ont été activé durant ce temps, votre partenaire lance les offensive suivante:

Il envoie des chauve-souris de sang sur chaque adversaires (Puissance:33, DD33, M) 50% des dommages des chauve souris sont des gains de Hp pour lui.
Elles laissent des aiguilles et des couteau de sang sur leurs passage.
Les couteaux ont la suspension 1 et le rebond 1 (Puissance:33, DD:33)  
Et enfin les aiguilles ont la suspension 2 mais elles ont autant de bonus de dommages que le montant de Hp que vous avez payer pour ce sort (Puissance:33, DD:66)  
Immédiatement après le passage des aiguilles, des chauve souris de fer attaquent par surprise les adversaire, (DD réflexes:20 DD:33 Puissance:33, Blessure 66 pour 7 actions) puis reviennent vers le partenaire, celui si les fracassent à mains nues et leurs débris ce transforment en aiguilles qui frappent tout les adversaires (Puissance:33, DD:66 bonus dommages = Force du Partenaire*6).
256Mp et 77 777 Hp

- Marque du Démon de la Vie:
[Sort Nv Confirmé avec la Permanence et la Fraction de Seconde]; [CA: Mage de Sang Nv 22] 
Au moment d'activer ce sort, payez 666Hp en vous gravant le symbole de Beowulf sur le torse ou sur n'importe quel autre endroit de votre corps que vous pensez cool pour un tatouage.
Dès que la marque est mise, infligez Puissance:66, Lunaire, M, Demi-Percé à une cible et activez la Permanence de ce sort.
Permanence ==> 
Toute attaque Physique de type Tranchant ou Perçant que vous subissez vous inflige Blessure Y pour 3 tours, Y=Puissance du coup. 
Vous pouvez désormais payer le coût en Mp de n'importe quel sort avec vos Hp (Coût*10 dans ce cas).

- Art Profane - Golem de Chair: 
[Sort d'Invocation Nv Apprenti]; [Arcane]; 
[Mage de Sang Nv 13]
Invoquez un Tas de Chair à coté de vous.
Celui-ci a 11 111 Hp.
Au début de votre tour, payez 11 000Hp. 
Si vous faites ainsi, le Tas de Chair gagne 11 111 Hp et HpMax. Sinon, il perd 11.111 Hp.
Lorsque le Tas de Chair a 66 666 HpMax, transformez-le en Golem de Chair.

Spoiler:
 

- Ruisseau de Sang 
[Technique Passive], [CA: Mage de Sang Nv 15]
Lorsqu'un adversaire au CaC ou à MiD subit des dommages d'une de vos blessures, 10% de ces dommages ont le Drain de Vie.

- Blessure Partagée 
[Technique Passive], [CA: Mage de Sang Nv 30]
Lorsque vous subissez une Blessure à cause d'une technique, les adversaires au CaC et à MiD subissent la même Blessure

- Pacte Écarlate 
[Technique Passive], [CA: Mage de Sang Nv 45]
Lorsque vos Hp sont inférieurs à 30%, le coût en Hp de vos compétences est réduit de moitié.

- Une Goutte de Plus [Glyphe]
Les Hp que vous regagnez grâce au Drain de Vie sont doublés.

- Empathie Forcée [Glyphe]
Lorsque vous subissez une altération négative (sauf Décès, Fossile, Nuage et Blessure), la source de cette altération en subit les effets en même temps que vous, peu importe ses résistances.

- Born from the Blood [Glyphe]
10% des dommages de vos sorts non-élémentaires gagnent le Drain de Vie.


Fury



100: La Pluie de Sang et de Fer
Puissance:100
Durant 3 tours, les soins adverses sont divisés par 10.

200: La Vague de Sang et de Fer
Puissance:200
Ajoutez le montant des Hp actuels de tout les membre de l’équipe aux dommages.

300: Le Sang et le Fer
Puissance:300
Ajoutez votre affinité au Métal à la Puissance de cette Fury.
Ajoutez vos Hp Max au dommages de cette Fury.
Pour 3 tours, les Hp Max de tout les membres de l’équipe sont multiplié par votre Nv de Mage de Sang.
Le coût en Mp de tout les sorts de Métaux est réduit de moitié et les sort ayant de mots Sang deviennent incontrable.
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