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 Mage de Sang

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Fenrir
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MessageSujet: Mage de Sang   Jeu 28 Fév - 12:02

Mage de Sang
(Nékomata)


Condition: 
Magicien Lunaire Nv 10.

Effet de Licence:
Lorsque vous volez des Hp grâce à une de vos compétences de Mage de Sang, ils sont stockés sous forme d'une épaisse brume de sang en forme d'ailes dans votre dos au lieu de les ajouter à vos Hp.
Vous pouvez stocker jusqu'à 100 Hp par niveau de Mage de Sang.
Vous pouvez utiliser les Hp stockés afin de payer le coût en Hp de vos sorts.



- Griffe Assoiffée 
[Sort Rg Confirmé, Drain de Vie]; 
[CA: Mage de Sang Nv 1]
2 coups à Puissance:20
Ce sort vise un adversaire au CaC.
La puissance de base de ce sort augmente de 5 points par Blessure sur la cible.
50 Mp

- Étreinte Sanglante 
[Sort Rg Maître, Drain de Vie]; [CA: Mage de Sang Nv 5]
Puissance:40
Ce sort touche tous les adversaires jusqu'à 5 cases de vous.
Esquivable DD50+X. 
X=5% des Hp stockés dans vos Ailes de Sang.
Les adversaires touchés sont attirés à votre CaC.
Ajoutez 20% du montant de Hp stocké dans vos Ailes de Sang aux dommages de ce sort.
100 Mp

- Faux Sanglante - Tranchant Spectral 
[Technique Imparable à la Faux, Impact 0, Drain de Vie]
[CA: Mage de Sang Nv 10]
Puissance:30
Utilisez la Protection de la cible au lieu de sa Défense.
Cette technique gagne la Demi-Percée contre les adversaires déstabilisés.
80 Mp

- Faux Sanglante - Don Forcé Sous la Lune de Sang 
[Technique à la Faux, Drain de Vie]; 
[CA: Mage de Sang Nv 15]
Puissance:20 (Impact 2) puis Puissance:1 (Magique)
Cette technique vise tous les adversaires au CaC.
Le premier coup n'a pas le Drain de Vie.
Ajoutez 10% de la somme totale des Blessures des adversaires déstabilisés par le premier coup aux dommages du second.
100 Mp

- Faux Écarlate - Bain de Sang 
[Technique à la Faux]; [CA: Mage de Sang Nv 1]
Puissance:40 puis Puissance:30 (Magique, Imparable).
Le premier coup vise un adversaire au CaC et inflige un malus de Parade de 20.
Le second vise tous les adversaires au sol devant vous et n'a lieu que si le premier n'est pas paré.
Vous pouvez payer jusqu'à 1 000 Hp en plus du coût de cette technique. Le malus de parade infligé par le premier coup et la puissance du second augmentent alors de 1 tous les 10 Hp payés.
500 Hp

- Faux Écarlate - Le Sang et le Fer 
[Technique Imparable à la Faux]; [CA: Mage de Sang Nv 5]
Puissance:30 (Magique, Impact 2) puis Puissance:70
Le premier coup touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous et n'inflige pas de dommages.
Le second coup vise tous les adversaires au CaC devant vous.
Les adversaires déstabilisés par le premier coup sont attirés à votre CaC.
Vous pouvez payer jusqu'à 1 000 Hp en plus du coût de cette technique. 
Tous les 200 Hp payés ainsi, la puissance du premier coup augmente de 10 et sa portée d'une case.
1 000 Hp

- Lames Sanglantes 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Mage de Sang Nv 10]
2 coups à Puissance:10
Projectile. 
Esquivable DD10. Multipliez le DD par le nombre de coups.
La cible subit Blessure 100 à chaque coup.
Choisissez l'un:
- Vous pouvez ajouter jusqu'à 3 coups de plus en payant 200 Hp à chaque fois.
- Ne portez qu'un seul coup à Puissance:50 (Demi-Percée). Ce coup est esquivable DD60 et inflige Blessure 500.
200 Hp

- Scarification 
[Sort de Rang Maître]; [CA: Mage de Sang Nv 15]
3 coups à Puissance:10
Ce sort touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases autours de vous.
Vous pouvez ajouter jusqu'à 7 coups de plus en payant 200 Hp de plus à chaque fois.
Chaque coup augmente le montant des Blessures des adversaires touchés de 10% de leur valeur de base.
600 Hp

- Quattuordecim: Cruor 
[Sort d'Arcane Rg Apprenti, Duplication];
[CA: Mage de Sang Nv 8]
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la Zc de votre Faux augmente de 5 et son multiplicateur de Crit de 0,1.
250 Hp

- Marée Haute 
[Sort d'Arcane de Rang Apprenti, Duplication];
[CA: Mage de Sang Nv 16]
Augmentez le montant total de Hp pouvant être stocké dans vos Ailes de Sang de 25% de sa valeur de base jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Ce bonus est cumulable 4 fois et sa durée n'est pas réinitialisée à chaque application.
100 Mp

- Pacte de Ruine 
[Sort d'Arcane Rg Apprenti, Duplication, Fraction de Seconde]; [CA: Mage de Sang Nv 24]
Choisissez l'un (Les duplications appliquent le même effet):
- Vos jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes augmentent de 20% jusqu'au début de votre tour.
- La puissance de votre prochain sort offensif augmente de 20%
- Téléportez-vous jusqu'à 2 cases de distance.
500 Hp

- Marque Damnée - Hémorragie 
[Sort Rg Maître, Enchantement/Malédiction]; 
[Mage de Sang Nv 7]
Marquez un adversaire. La marque est retirée si la cible se trouve à plus de 13 cases de vous.
Tant que la cible est marquée:
- Vous stockez 25% des Hp perdus par la cible à cause de Blessures.
- La cible commence son tour avec 2 Mvt de moins (Minimum 1).
1500 Hp
Echo: 100 Hp
Cooldown: 1 Tour

- Marque Damnée - Anémie 
[Sort de Rang Maître, Enchantement/Malédiction];
[Mage de Sang Nv 14]
Marquez un adversaire. La marque est retirée si la cible se trouve à plus de 13 cases de vous.
Tant que la cible est marquée:
- A chaque fois que la cible subit les dommages d'une Blessure, elle subit également Fatigue Nv 2.
- Les offensives avec le Drain de Vie infligent 20% de dommages en plus à la cible.
- La cible a Défense Brisée et Protection Brisée Nv 20. Ces altérations sont infligées séparément des autres.
3 000 Hp
Echo: 200 Hp
Cooldown: 1 Tour

- Marque Damnée - Sang Chaud, Sang Froid 
[Sort Rg Maître, Enchantement/Malédiction]; 
[Mage de Sang Nv 21]
Marquez un adversaire. La marque est retirée si la cible se trouve à plus de 13 cases de vous.
Tant que la cible est marquée, choisissez l'un (l'effet ne s'applique que pour la cible marquée):
- Vos offensives avec le Drain de Vie touchant la cible sont d'élément Feu et infligent Brûlures Nv 3 à chaque coup.
- Vos offensives avec le Drain de Vie touchant la cible sont d'élément Glace et infligent Engelures Nv 3 à chaque coup.
3 000 Hp
Echo: 200 Hp
Cooldown: 1 Tour

- Marque Damnée - Festival de Don de Sang 
[Sort de Rang Suprême, Sigil, Enchantement/Malédiction];
[Mage de Sang Nv 30]
Marquez deux adversaires. La marque est retirée d'un adversaire s'il se trouve à plus de 13 cases de vous.
A chaque fois que vous infligez des dommages avec le Drain de Vie à un adversaire marqué, infligez 10% de ces dommages aux autres adversaires marqués. Ces dommages ont aussi le Drain de Vie mais n'appliquent pas l'effet de ce sort.
5 000 Hp
Echo: 300 Hp
Cooldown: 1 Tour

- Flux de Sang 
[Technique Passive]; [Mage de Sang Nv 10]
Au début de votre tour, regagnez un montant de Hp égal à 10% des Hp stockés dans vos Ailes de Sang.
Lorsque vous payez des Hp, un allié regagne la moitié du montant payé.

- Ailes Écarlates 
[Technique Passive]; [Mage de Sang Nv 20]
Tous les 1 000 Hp stockés dans vos Ailes de Sang:
- Gagnez un Nv de Vol.
- Gagnez un Nv de Dur à Cuire.
- Gagnez un bonus de +10 à vos jets de Lancer de Sort

- Magie du Sang 
[Technique Passive]; [Mage de Sang Nv 30]
Vous pouvez lancer vos sorts de Magicien Lunaire, Mage Lunaire et Chronomancien en payant leur coût en Mp avec vos Hp, à raison de 10 Hp pour 1 Mp.
Leur puissance totale augmente alors de 20%.

- Pacte Mineur - Envergure [Glyphe]
Vos Ailes de Sang peuvent stocker jusqu'à 150 Hp par niveau de Mage de Sang.

- Pacte Mineur - Abondance [Glyphe]
Au début de votre tour, le montant de Hp stockés dans vos Ailes de Sang augmente de 10% de sa valeur actuelle.

- Pacte Mineur - Pingrerie [Glyphe]
Le coût en Hp de la dernière compétence de votre tour est réduit de 30%.

Furies

10: Extorsion
Puissance:20 (Faux, Imparable)
Vise tous les adversaires jusqu'à 5 cases de vous.
Jusqu'à la fin de votre tour, vous pouvez utiliser les Hp perdus par les adversaires à cause de cette Furie comme s'ils étaient stockés dans vos Ailes de Sang.

20: Festival Sanglant
4 coups à Puissance:30 (Faux, Imparable)
Un seul jet d'Esquive.
Touche tous les adversaires à votre hauteur jusqu'à 5 cases devant vous.
Tous les 1 000 Hp payés depuis le début de votre tour, ajoutez un coup de plus.
Chaque coup inflige Blessure 100.

30: Mort Écarlate
6 coups à Puissance:60 (Magique, Demi-Percée).
Touche tous les adversaires devant vous.
Un coup de plus tous les 10 points d'Atk de votre Faux.
La puissance augmente de 5 par niveau de Maîtrise de la Faux.
Vous pouvez immédiatement utiliser les dommages infligés par cette Furie afin de lancer jusqu'à 3 compétences coûtant des Hp. Ces compétences ont la Fraction de Seconde.
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