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 Lunarcher

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MessageSujet: Lunarcher    Jeu 28 Fév - 11:36

Lunarcher

(Pour Nékomata et Lunaréen)

Conditions:
Archer Nv 20
Magicien Lunaire Nv 7

Effet de Licence:
Vous disposez d'un inventaire dédié dans lequel vous pouvez stocker jusqu'à 60 talismans.

Une fois par tour, lorsqu'une de vos offensives à l'Arc inflige des dommages, gagnez un nombre de marqueurs Lune égal à la puissance du coup.
Vous pouvez avoir jusqu'à 100 marqueurs Lune, et un de plus par Nv de Lunarcher.

Hors de votre tour, vous pouvez activer une des compétences suivantes avec la FdS en payant un nombre de marqueurs Lune égal à son coût en Mp: 
- Flèche d’Âme
- Position de Tir
- Concentrer
- Aide d'Orion
- Sous le Regard d'Orion
- Un sort Murmure Lunaire.
- Une technique "Archérie" dont l'aura n'est pas active.

Au début de votre tour, regagnez 2 Mp par marqueur Lune et sacrifiez-les tous.





- Murmure Lunaire - Vision des Reflets 
[Sort de Rang Etudiant]; [CA: Lunarcher Nv 1]
Gagnez 3 Nv de Vision et d'Oeil de Lynx jusqu'à la fin de votre tour.
Cet effet est cumulable 4 fois.
Si vous cumulez cet effet une cinquième fois, le malus de distance de votre prochaine offensive à l'arc est réduit de moitié.
10 Mp

- Murmure Lunaire - Inscription 
[Sort de Rang Apprenti]; [CA: Lunarcher Nv 3]
Créez 3 talismans de votre choix.
Ils sont détruits à la fin de votre tour.
10 Mp

- Murmure Lunaire - Foi 
[Sort de Rang Etudiant]; [CA: Lunarcher Nv 5]
Le jet d'Attaque de votre prochaine offensive à l'arc augmente de 50%.
Cet effet est cumulable 4 fois.
Si vous cumulez cet effet une cinquième fois, votre prochaine offensive à l'arc ignore les bonus temporaires aux jets d'Esquive et de Parade de la cible.
20 Mp

- Murmure Lunaire - Virulence 
[Sort Rg Etudiant, Union]; [CA: Lunarcher Nv 7]
Choisissez l'un: 
- La Zc de votre prochaine offensive à l'arc augmente de 20 points.
- Le multiplicateur de Crit de votre prochaine offensive à l'arc augmente de 0.1.
Chaque effet est cumulable 4 fois.
Si vous cumulez un de ces effets cinq fois, la magnitude des altérations négatives infligées par votre prochaine offensive à l'arc est triplée.
20 Mp
Union: 1 Sp

- Murmure Lunaire - Pleine Lune 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Lunarcher Nv 9]
Votre prochaine offensive à l'arc gagne l'Impact 2 ou un rang d'Impact.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Murmure Lunaire - Nouvelle Lune 
[Sort de Rang Confirmé]; [CA: Lunarcher Nv 11]
Votre prochain offensive à l'arc gagne le Drain de Vie.
Si cette offensive a les Dégâts Mp, elle gagne également le Drain d'Esprit.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Murmure Lunaire - Assassinat
[Sort de Rang Maître]; [CA: Lunarcher Nv 13]
Votre prochaine offensive a l'arc gagne la Percée.
De plus, elle inflige quand même 50% de ses dommages en cas d'esquive et applique quand même ses autres effets négatifs en cas de parade.
80 Mp
Cooldown: 6 Tours

- Morte Lune:
[Technique à l'Arc Lunaire, Dégâts Hp/Mp, Mort Mentale];
[Sigil]; [CA: Lunarcher Nv 13]
Puissance:26
Tout les alliés de la cible au Cac et à Mi-D perdent le même montant de Mp. 
En cas de critique, ajoutez votre Nv de Lunarcher à la Puissance de ce Sigil, les alliés de la cible au Cac et à Mi-D subissent Fièvre Nv 13.
50 Mp, 1 flèche et 1 Talisman Lunaire
Cooldown 3 tours.

- Mer des Humeurs - Danse du Dauphin 
[Technique Lunaire d'Eau Imparable à l'Arc, Impact 2];
[CA: Lunarcher Nv 2]
4 coups à Puissance:10.
Cette technique touche les 3 colonnes de votre choix à portée de tir.
Le premier coup a un jet d'Atk normal, les trois autres sont esquivables DD40.
50 Mp
1 Flèche et 3 Talismans d’Écume

- Mer des Crises - Squale 
[Technique Lunaire de Métal à l'Arc]; [CA: Lunarcher Nv 4]
Puissance:20 puis Puissance:20 (Magique).
Cette technique vise les adversaires au sol dans la direction de votre choix.
Les adversaires qui parent le premier coup encaissent automatiquement le second. Malus de parade triplé.
Les adversaires qui encaissent le premier coup encaissent automatiquement le second.
Les adversaires qui esquivent le premier coup esquivent automatiquement le second.
Ajoutez votre niveau de Lunarcher au jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser cette offensive.
Chaque coup inflige Blessure X. X=Dommages/4.
50 Mp
1 Flèche et 3 Talismans des Forges

- Mer des Nuées - Pluie d'Exocet 
[Technique Lunaire de Glace à l'Arc]; [CA: Lunarcher Nv 6]
10 coups à Puissance:-40 (Impact 0) puis Puissance:20
Les 10 premiers coups visent tous les adversaires et sont esquivables DD40 (Un seul jet pour les 10 coups).
Le dernier coup vise un adversaire à portée et a un jet d'Attaque normal sans malus de distance.
Les 10 premiers coups infligent Engelures Nv 1.
Le dernier coup inflige Engelures Nv 10. Si le Nv d'Engelures de la cible dépasse son Nv, elle subit également Gel.
50 Mp
1 Flèche et 3 Talismans des Neiges

- Océan des Tempêtes - Sphyrna Mokarran 
[Technique Lunaire de Vent à l'Arc, Demi-Percée];
[CA: Lunarcher Nv 8]
Puissance:20
Cette technique vise l'adversaire le plus proche.
Si la cible esquive, cette technique vise l'adversaire suivant et son malus de distance est réinitialisé.
Si un adversaire est touché, pare ou encaisse, les adversaires derrière lui subissent Puissance:20 (Magique) et sont repoussés de 3 cases. Encaisser ce coup réduit sa puissance de 80%.
Si un adversaire pare, il ne peut que parer pendant une action.
Si un adversaire encaisse, il ne peut qu'encaisser pendant une action.
50 Mp
1 Flèche et 3 Talismans Célestes

- Mer de Sérénité - La Grande Bleue 
[Technique Imparable et Inesquivable Lunaire de Gravité à l'Arc]; [CA: Lunarcher Nv 10]
Puissance:100
Cette technique touche tous les adversaires jusqu'à 16 cases devant vous.
Cette technique a l'Impact 2 la première fois que vous l'utilisez de la journée.
Les adversaires ne peuvent pas perdre plus de 20% de leurs Hp par l'effet de cette technique la première fois qu'il la subissent, et 5% les fois suivantes.
Encaisser ne réduit pas la puissance. Cette technique ignore Dur à Cuire.
Pendant l'exécution de cette technique, chaque allié peut se téléporter n'importe où dans la zone touchée.
150 Mp
1 Flèche et 3 Talismans d'Infini

- Archerie des Écailles de Sagesse: Flèche Vipérine 
[Technique Orale de Terre à l'Arc];
[CA: Temple d’Aruna et d’Ananta]
A l'activation de cette technique, obtenez l'Aura Divine de Sagesse. Cette aura remplace toute autre Aura Divine déjà active.
Tant que cette aura est active, vous avez la protection contre Poison et Cyanure et vous gagnez un niveau de Vigueur et de Volonté.
Si vous avez déjà cette aura, le coût en Mp passe à 60 et vous appliquez l'effet suivant à la place: Puissance:30 puis 10 coups à Puissance:20 (Magique, sans arme). Un seul jet pour tous les coups.
Malus de distance réduit de moitié, malus d'esquive triplé.
Les 10 derniers coups infligent Poison Nv 1.
100 Mp
6 Talismans des Montagnes

- Archerie de la Mystérieuse: Flèche Féline 
[Technique Orale Lunaire à l'Arc]; [CA: Temple de Luna]
A l'activation de cette technique, obtenez l'Aura Divine Mystérieuse. Cette aura remplace toute autre Aura Divine déjà active.
Tant que cette aura est active, le coût de vos sorts est réduit de moitié
Si vous avez déjà cette aura, le coût en Mp passe à 60 et vous appliquez l'effet suivant à la place: Puissance:15.
Si la cible pare, elle reçoit 3 coups de plus à Puissance:20 (sans arme).
Si la cible encaisse, elle reçoit 4 coups de plus à Puissance:15 (sans arme).
Si la cible esquive, elle reçoit un coup de plus à Puissance:40 (sans arme).
Le multiplicateur de dommages de cette technique est égal à 20.
Chaque coup après le premier inflige Blessure 100 et est parable et esquivable DD40.
100 Mp
6 Talismans Lunaires

- Archerie de la Céleste: Flèche de Croc-Nuage 
[Technique Orale de Glace à l'Arc];
[CA: Sommet du Temple de Nadja]
A l'activation de cette technique, obtenez l'Aura Divine Céleste. Cette aura remplace toute autre Aura Divine déjà active.
Tant que cette aura est active, vous avez la protection contre Engelures et Gel.
Si vous avez déjà cette aura, le coût en Mp passe à 60 et vous appliquez l'effet suivant à la place: Puissance:20.
Si cette offensive touche un adversaire ayant au moins Engelures Nv 10, vous pouvez lui retirer 10 Nv d'Engelures afin d'ajouter un coup de plus. Vous pouvez choisir une cible différente pour chaque coup ajouté ainsi et le malus de distance est réinitialisé à chaque fois.
100 Mp
6 Talismans des Neiges

- Archerie de la Flamboyante: Flèche Danse Flammes 
[Technique Orale de Feu à l'Arc]; [CA: Temple de Krishna]
A l'activation de cette technique, obtenez l'Aura Divine Flamboyante. Cette aura remplace toute autre Aura Divine déjà active.
Tant que cette aura est active, vous avez la protection contre Brûlures et Embrasement.
Si vous avez déjà cette aura, le coût en Mp passe à 60 et vous appliquez l'effet suivant à la place: Puissance:40.
X% des dommages subis par la cible sont répercutés sur ses alliés, X=[Niveau de Brûlures de la cible] x 2.
100 Mp
6 Talismans des Braises

- Archerie de l’Indomptable: La Nuée de Balaous 
[Technique Orale d'Eau Imparable à l'Arc]; [CA: Temple d’Amphytria]
A l'activation de cette technique, obtenez l'Aura Divine Indomptable. Cette aura remplace toute autre Aura Divine déjà active.
Tant que cette aura est active, la puissance des offensives adverses vous touchant est réduite de 20%. Vos jets de Lancer de Sorts augmentent de 25% lorsqu'un adversaire tente de les contrer.
Si vous avez déjà cette aura, le coût en Mp passe à 60 et vous appliquez l'effet suivant à la place: 20 coups à Puissance:-20.
Cette technique vise tous les adversaires à votre hauteur devant vous. Un seul jet d'Esquive.
Pour chaque case de distance, le nombre de coups diminue de 1 et le jet d'Attaque diminue de 20.
Les adversaires touchés sont repoussés de 5 cases.
100 Mp
6 Talismans d’Écume

- Archerie de l’Impétueux: La Dernière Valse des Hirondelles 
[Technique Orale de Vent à l'Arc]; [CA: Temple de Vayû]
A l'activation de cette technique, obtenez l'Aura Divine Impétueuse. Cette aura remplace toute autre Aura Divine déjà active.
Tant que cette aura est active, vos jets d'Esquive augmentent de 20%.
Si vous avez déjà cette aura, le coût en Mp passe à 60 et vous appliquez l'effet suivant à la place: Puissance:20 (Rebond 2).
Le jet d'Attaque de cette offensive est divisé par 4.
Chaque rebond vise l'adversaire le plus proche et gagne un coup de plus. Un seul jet par rebond.
100 Mp
6 Talismans Célestes

- Archerie de la Foudroyante: Les Traits Hyperactifs 
[Technique Orale de Foudre à l'Arc]; [CA: Temple de Sahti]
A l'activation de cette technique, obtenez l'Aura Divine Foudroyante. Cette aura remplace toute autre Aura Divine déjà active.
Tant que cette aura est active, les malus d'esquive que vous subissez ne peuvent pas dépasser 10 à la fois.
Si vous avez déjà cette aura, le coût en Mp passe à 60 et vous appliquez l'effet suivant à la place: 
Puissance:15 puis 100 coups à Puissance:-100 (Magique).
Un seul jet pour tous les coups.
En cas de parade, la cible subit quand même la moitié des dommages et est Sonnée.
100 Mp
6 Talismans des Orages

- Archerie du Forge Destin: La Pluie de Flèches des 7 Désirs 
[Technique Orale de Métal à l'Arc]; [CA: Temple de Nâra]
A l'activation de cette technique, obtenez l'Aura Divine du Destin. Cette aura remplace toute autre Aura Divine déjà active.
Tant que cette aura est active, vous ne pouvez pas perdre plus de 90% de vos HpMax en un tour.
Si vous avez déjà cette aura, le coût en Mp passe à 60 et vous appliquez l'effet suivant à la place: Puissance:40.
Cette technique touche tous les adversaires dans un rayon de 2 cases autours de la cible.
Cette technique vise chaque adversaire l'un après l'autre.
100 Mp
6 Talismans des Forges

- Archerie de l’Arbre-Monde: Les Flèches Enracinées 
[Technique Orale de Bois à l'Arc, Dégâts Mp];
[CA: Temple d’Ygdrasill]
A l'activation de cette technique, obtenez l'Aura Divine de l'Arbre-Monde. Cette aura remplace toute autre Aura Divine déjà active.
Tant que cette aura est active, vous regagnez 25 Mp au début de votre tour.
Si vous avez déjà cette aura, le coût en Mp passe à 60 et vous appliquez l'effet suivant à la place: Puissance:-10.
Cette technique touche tous les adversaires au sol et inflige Immobilisation.
Au début de votre prochain tour, volez 20 Mp à chaque adversaire au sol.
100 Mp
6 Talismans des Forêts

- Archerie Nekomata 
[Technique Passive]; [CA: Lunarcher Nv 15]
Vous pouvez utiliser un talisman en activant une de vos techniques non-élémentaires à l'arc.
La technique gagne alors l'élément et les effets du talisman (sauf le Choix d’Âme) et sa puissance de base ainsi que son coût en Mp augmentent de 10.

- Auras de la Myriade 
[Technique Passive]; [CA: Lunarcher Nv 20]
Lorsqu'une de vos Auras Divines prend fin suite à l'application d'une autre Aura divine, choisissez l'un: 
- Gagnez 50 points de Résistance à l'élément correspondant à l'aura perdue pour 2 tours.
- Gagnez 2 Nv d'Affinité à l'élément correspondant à l'aura perdue pour 2 tours.
- Lancez gratuitement 2 sorts Rg Apprenti ou 1 sort Rg Etudiant de l'élément correspondant à l'aura perdue avec la FdS.

- Reflets Divins 
[Technique Passive]; [CA: Lunarcher Nv 25]
Les alliés dans un rayon de 3 cases autours de vous profitent des effets de votre Aura Divine et regagnent 10% de leurs Hp et Mp ou 1 Sp au début de leur tour.
Le rayon d'action de cet effet augmente de 2 cases par niveau d'Affinité à l'élément correspondant à l'aura.

- Résidu Spirituel - Offense [Glyphe]
Lorsque vous utilisez un talisman ou qu'un de vos talismans est détruit à la fin de votre tour, gagnez un niveau d'Affinité à l'élément de ce talisman jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Ce bonus est cumulable deux fois par élément.

- Résidu Spirituel - Défense [Glyphe]
Lorsque vous utilisez un talisman ou qu'un de vos talismans est détruit à la fin de votre tour, gagnez 20 points de Résistance à l'élément de ce talisman jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Ce bonus est cumulable deux fois par élément.

- Grande Archerie Lunaire [Glyphe]
Vous pouvez avoir jusqu'à 200 marqueurs Lune, et deux de plus par niveau de Lunarcher.

Furies

10: Archerie des Mortels: Les Fleurs Reflet-de-Lune
Vous chargez votre arc et sur vos flèches éclosent des Datura.
Vous tirez et les pétales de la fleurs, frappent tous les adversaire en même temps.
Puissance:15 (Lunaire à l'Arc, Imparable, Impact 2, Charge 1) puis 
24 coups à puissance:20 (Magique, Demi-Percée, Imparable, Inesquivable).
Cette furie touche tous les adversaires devant vous.
Les 24 derniers coups sont non-létaux contre les adversaires qui ont esquivé/paré le premier.

20: Archerie Céleste: Kaléidoscope Reflet-de-Lune 
Puissance:50 (Magique, Lunaire à l'Arc Magique, Général, Rebond 1)
Le jet d'Atk de cette furie est la somme de votre Dext et de votre Int. 
Ajoutez votre Nv de Lunarcher à la puissance de cette furie. 
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, ajoutez votre Magie à la Puissance de vos tirs.

30: Archerie Divine: Les 5 Trésors de Kaguyahime
Invoquez 5 Flèches Divines.
A tout moment, vous pouvez tirer à une de ces flèches Puissance:100 et appliquer un des effets suivants (Vous ne pouvez appliquer chaque effet qu'une fois par activation de cette Furie):
* Le personnage de votre choix gagne 50 pts de Résistance à tous les éléments pour 3 tours.
* Le personnage de votre choix peut payer des Hp, Mp ou Sp, utiliser les objets de son inventaire ou des munitions sans qu'ils ne soient consommés jusqu'à la fin de son tour.
* Le personnage de votre choix gagne 20 pts de Force et de Charisme ainsi que 3 Nv d'Affinité au Feu pour 3 tours. De plus, il dispose des compétences raciales des Drakos pendant ce temps.
* Le personnage de votre choix regagne autant de Hp que de dommages subit pour 3 tours.
* Le personnage de votre choix gagne 3 Nv d'Affinité à tous les éléments pour 2 tours.
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