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 Diacre Noir

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MessageSujet: Diacre Noir   Jeu 28 Fév - 10:44

Diacre Noir

(Nékomata)

Conditions:
Magicien Lunaire Nv 13 
Guerrier Nv 13


Effet de la Licence:

Lorsque vous payez des Sp, un Anneau de la Mer Noire apparaît autours de vous.
Vous pouvez en avoir jusqu'à trois et un de plus aux niveaux 13, 26 et 39.

Lorsque vous frappez un adversaire avec votre faux, vous pouvez lui transférer un de vos anneaux. 
Scellez alors une de ses altérations négatives.
Une altération scellée ne peut être guérie ni modifiée tant que l'anneau est présent.
Un adversaire ne peut avoir que trois anneaux autours de lui. Pendant son tour, en action simple, il peut en arracher un mais il subit alors Puissance:10 (Magique, Eau, Lunaire). Ajoutez votre niveau de Diacre Noir à la puissance de ce coup. S'il est déstabilisé, il termine son tour. L'anneau est quand même détruit.

Seules les altérations suivantes peuvent être scellées: 
Stat Brisée, Poison, Fièvre, Silence, Brûlures, Engelures, Lourdeur, Lenteur, Cécité, Surdité, Nez qui Pique, Fatigue.




- Reflets de la Lune Noire 
[Sort Lunaire d'Eau Rang Apprenti, Impact 0];
[CA: Diacre Noir Nv 1]
Puissance:10
Touche tous les adversaires au sol sur la case ciblée.
La cible subit un malus d'Esquive de 10 et Lenteur Nv 5.
10 Mp

- Larme Sélénite 
[Sort Lunaire d'Eau de Rg Apprenti];
[CA: Diacre Noir Nv 3]
Puissance:15
Esquivable DD30+Niveau de Diacre Noir.
Le DD augmente de 50% si la cible vole.
L'adversaire touché subit Lourdeur Nv 3 et descend de 3 cases.
Placez une marque Larme Sélénite au sol.
A tout moment, vous pouvez vous téléporter sur la case marquée en sacrifiant la marque et un Anneau de la Mer Noire.
Si un ou plusieurs adversaires occupent la case, ils subissent Puissance:20 et sont repoussés d'une case.
10 Mp.

- Vortex des Profondeurs 
[Sort Général Lunaire d'Eau Rg Etudiant, Suspension 2, Impact 2]; [CA: Diacre Noir Nv 5]
Les adversaires au sol et jusqu'à 3 cases de hauteur subissent Puissance:45.
Les adversaires déstabilisés subissent ensuite 3 coups à Puissance:20.
Absorbez un montant de Hp égal à 25% des Blessures des adversaires déstabilisés.
20 Mp

- Vague de la Mer Noire 
[Sort Lunaire d'Eau de Rang Apprenti, Impact 0];
[CA: Diacre Noir Nv 7]
Les adversaires au CaC devant vous subissent Puissance:10 (Faux, sans élément, jet d'Atk normal).
Tous les adversaires devant vous subissent Puissance:35 (Magique, Lunaire, Eau, Esquivable DD35+Niveau de Diacre Noir).
Les adversaires touchés reçoivent une Marque de La Mer Noire. Cette marque peut être scellée.
Réduisez la puissance des soins reçus par les porteurs de la marque de 10 points par niveau d'Affinité Lunaire.
10 Mp

- Mer Morte: Marée Montante 
[Sort Lunaire d'Eau de Rang Confirmé]; [CA: Diacre Noir Nv 12]
Au début de vos trois prochains tours, placez un marqueur Mer Morte sur le terrain (Max 3).
Pour chaque marqueur, l'Agilité des adversaires au sol est réduite de 15% et leur niveau de Volonté de 1. Au début de leur tour, le niveau de leurs altérations augmente de 2 mais le timer n'est pas réinitialisé.
Un tour après avoir atteint 3 marqueurs, retirez un marqueur au début de chacun de vos tours à moins de payer 1Sp.
Tant qu'il y a au moins 2 marqueurs, le terrain est considéré comme une étendue d'eau et les personnages au sol peuvent nager s'ils le souhaitent.
40 Mp

- Malédiction des Profondeurs Obscures 
[Sort Lunaire d'Eau Rg Confirmé, Enchantement/Malédiction];
[CA: Diacre Noir Nv 15]
Puissance:12, puis Puissance:25.
Ce sort touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases de distance (+1 par niveau d'Affinité à l'Eau)
Les adversaires touchés subissent Cécité Nv 2.
Les adversaires déstabilisés lors du premier coup sont attirés d'une case vers vous par le second et subissent 20% de dommages supplémentaires pendant une action.
Le niveau de cette altération augmente de 1 par niveau d'Affinité à la Lune.
40 Mp

- Malédiction des Profondeurs Silencieuses.
[Sort Lunaire d'Eau de Rang Confirmé, Enchantement/Malédiction] 
[CA: Diacre Noir Nv 15]
Tant que vous maintenez ce sort, a chaque fois qu'un adversaire lance un sort, il gagne un marqueur Profondeurs Silencieuses (Max 3).
Les marqueurs restent en place tant que vous maintenez ce sort.
Lorsqu'un adversaire a trois marqueurs Profondeurs Silencieuses, sacrifiez-les et infligez-lui Silence
40 Mp

- Malédiction de l'Eau qui Dort.
[Sort Lunaire d'Eau de Rang Confirmé, Enchantement/Malédiction, Echo, Éclat d’Éther]; 
[CA: Diacre Noir Nv 15]
Placez un marqueur Eau Qui Dort sur un adversaire (Max 1).
Ce marqueur peut être scellé par un Anneau de la Mer Noire.
Tant qu'il porte un marqueur, une fois par tour, si cet adversaire se déplace autrement qu'en marchant ou à la brasse, choisissez l'un:

- Téléportez-vous au CaC de cet adversaire et frappez-le à Puissance:25 (Faux, sans élément)
- Infligez-lui Puissance:35 (Magique, Lunaire, Eau).

Éclat d’Éther: le même adversaire a déclenché l'effet de ce sort 2 fois de suite.
L'adversaire subit Sommeil.
40 Mp
Echo:20 Mp

- Malédiction des Profondeurs Abyssales 
[Sort d'Eau Rg Maître, Enchantement/Malédiction]
[CA: Diacre Noir Nv 24]
Placez un marqueur Profondeurs Abyssales sur la cible (Max 3).
Un ou plusieurs marqueurs peuvent être scellés avec un Anneau de la Mer Noire.
Pour chaque marqueur, le coût des compétences et autres effets de la cible augmente de 10% et 10% de plus par niveau d'Affinité à L'eau.
80 Mp

- Moisson Nocturne 
[Technique à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 2]
Puissance:16
Si la cible a l'altération Fièvre, apliquez-en les effets immédiatement et regagnez autant de Mp que la cible en a perdu.
20 Mp

- L'Écume des Nuits
[Technique Imparable à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 4]
Puissance:35
Cette technique touche tous les adversaires au CaC.
Si vous vous trouvez à la surface d'une étendue d'eau, les adversaires sur cette même étendue subissent Puissance:40 (Magique, Eau, Lunaire, Impact 2)
La nuit, le premier coup touche tous les adversaires au CaC et à MiD et le second gagne la Demi-Percée.
40 Mp

- Tourbillon de la Nouvelle Lune 
[Technique à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 6]
Lancez votre faux à 4 cases devant vous.
Les adversaires sur le chemin subissent Puissance:20.
Si un adversaire pare le coup, la faux s'arrête sur la case devant lui.
Lorsque la faux s'arrête, choisissez l'un:

- Ramenez la faux à vous. Les adversaires sur le chemin subissent Puissance:10 (Demi-Percée). Frappez ensuite les adversaires au CaC devant vous à Puissance:35.
- Téléportez-vous vers votre faux et frappez tous les adversaires au CaC et à MiD à Puissance:10 (Imparable, Impact 2).
40 Mp

- Reflux des Profondeurs 
[Technique à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 8]
Puissance:25
Si la cible a l'altération Poison, augmentez le niveau de cette altération de 3 par niveau d'Affinité à l'Eau.
Si vous vous trouvez à la surface d'une étendue d'eau, cette offensive gagne l'Impact 2, profite du bonus lié à vôtre Affinité à l'Eau et le niveau de l'altération Poison de la cible augmente de 4 par niveau d'Affinité à l'Eau au lieu de 3.
20 Mp

- Sépulture en Mer 
[Technique à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 10]
Vous ne pouvez utiliser cette technique que si vous et la cible vous trouvez à la surface d'une étendue d'eau.
La cible doit réussir un jet de Vigueur de DD30 pour ne pas subir Décès.
Le DD augmente de 5 par niveau d'Affinité à l'Eau et à la Lune.
Le DD augmente de 10 par Anneau de la Mer Noire sur la cible.
Si la cible subit Décès, regagnez tous vos Sp.
200 Mp

- Torrent Infernal 
[Technique à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 12]
6 coups à Puissance:6
Avancez de 6 cases et frappez tous les adversaires sur le chemin.
Un seul jet d'esquive ou de parade. Le malus de parade infligé par cette technique augmente de 2.
30 Mp

- Terreur des Profondeurs 
[Technique à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 14]
Puissance:35
Vous ne pouvez activer cette technique que si vous et la cible vous trouvez sur la même étendue d'eau.
Jet de Réflexes DD45+Niveau de Diacre Noir pour tenter de réagir. En cas d'échec, ce coup est un critique et la cible perd un niveau de Volonté.
40 Mp

- Les Yeux de la Fosse 
[Technique à la Faux, Impact 0]; [CA: Diacre Noir Nv 16]
Puissance:-15
Si vous touchez la cible, nommez une compétence de la cible et placez un marqueur Oeil de la Fosse sur cette dernière (Max. 1).
Ce marqueur peut être scellé avec un Anneau de la Mer Noire.
A chaque fois que la cible résoud la compétence nommée elle subit Puissance:-10 (Faux, Esquivable, Parable, Encaissable DD25+Nv de Diacre Noir).
50 Mp

- La Mer Donne. La Mer Prend.
[Technique à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 18]
Puissance:45
Cette offensive est un critique.
Si la cible tente d'esquiver, son jet d'esquive augmente de 50%.
Si la cible encaisse, elle subit Force Brisée, Magie Brisée, Défense Brisée et Fatigue Nv 10 et la puissance n'est réduite que de 25%.
Si vous vous trouvez sur une étendue d'eau et que la cible a profité des effets d'une Compétence de Soin, ajoutez la puissance de ce soin à la puissance de base de cette technique. Cette technique gagne alors le Lien de Vie.
100 Mp

- Un Écueil dans la Brume 
[Technique à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 20]
Puissance:15
Le jet d'Attaque de cette offensive est augmenté de 25%.
Si vous vous trouvez sur une étendue d'eau, le malus d'esquive infligé par cette offensive augmente de 10.
20 Mp

- Naufrage de la Blanche-Nef 
[Technique à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 22]
Puissance:5
La cible subit Agilité Brisée Nv 5.
Si le niveau de cette altération atteint au moins la moitié de l'Agilité de base de la cible, cette dernière subit Immobilisation.
25 Mp

- Maelstrom de la Mer Noire
[Sort d'Arcane d'Eau Lunaire Rg Maître à la Faux, Demi-Percé, Impact 2, Sigil]; [CA: Diacre Noir Nv 26]
Tous les adversaires dans un rayon de 3 cases subissent 1d6 Coups à Puissance:10.
Les adversaires touchés sont attirés d'une case vers vous à chaque coup, les adversaires étant déjà à votre Cac, montent d'une case à chaque coup.
Donnez ensuite un grand coup à Puissance:30, (A la Faux, Sans élément, Choix d’Âme, Critique) à tout les adversaires se trouvant en l'air dans un rayon de 3 cases.
Tout adversaires mit ko de cette manière sont Banni pour 3 tours.
Ajoutez votre Nv de Diacre Noir au Puissances de ce sort si vous donnez 6 coups ou plus.
Regagnez en Mp le coût du sort et n'appliquez pas son Cooldown si vous donnez moins de 3 coups.
60 Mp
Cooldown: 13 Tours.

- Lac Silencieux de la Valée des Brumes 
[Technique Passive]; [CA: Diacre Noir Nv 13]
Vous pouvez marcher sur l'eau.
Tant que vous vous tenez sur une étendue d'eau, vous êtes totalement silencieux et vôtre Agilité augmente de 10%.

- Faux Spectrale 
[Technique Passive]; [CA: Diacre Noir Nv 26]
Vous pouvez payer 1 Sp en activant une technique à la faux.
Si vous faites ainsi, utilisez votre Magie au lieu de votre Force lors du calcul des dommages. La technique gagne l'Impact 0 et la moitié de ses dommages sont infligés aux Mp.

- Angoisse sur le Lac Brumeux 
[Technique Passive]; [CA: Diacre Noir Nv 39]
A la fin de votre tour, si vous n'avez déclaré que des compétences non-offensives ou ayant l'Impact 0 et que vous vous trouvez sur une étendue d'eau, regagnez 1d6 Sp et devenez invisible jusqu'à votre prochaine action complexe.

- Dance Nocturne au Bord du Lac [Glyphe]
Gagnez 5 points en Magie par niveau d'Affinité à la Lune.
Gagnez 5 points en Agilité par niveau d'Affinité à l'Eau.

- Aura des Brumes Nocturnes [Glyphe]
Vous avez la protection contre Cécité et Aveuglement.
Lorsque vous subissez une offensive d'Eau, ignorez-en les effets suivants: Déplacements forcés, Impact, Altérations négatives.

- Immunité des Abysses [Glyphe]
La nuit, gagnez la protection contre l'Eau et la Lune.


Furies

100: Danse au Bord de la Mer Noire
6 coups à Puissance:50 à la faux.
Le temps de cette furie, vous avez un nombre illimité d'Anneaux de la Mer Noire.
Les coups sont répartis sur les adversaires de votre choix. Vous vous téléportez au CaC de chaque adversaire visé.

200: Lune du Monde Ténébreux
Tous les adversaires à vôtre hauteur subissent Puissance:180 à la faux.
Au début de vôtre prochain tour, les adversaires touchés par le coup de faux sont téléportés à leur position initiale et subissent Puissance:200 (Magique, Lunaire).
Ensuite, jusqu'à la fin de votre tour, les adversaires au sol subissent Puissance:20 (Magique, Lunaire) après chacune de vos actions.

300 Saptasagara: La Mer Noire
Tous les adversaires sont attirés devant vous.
Ils subissent 13 coups à Puissance:25 (Magique, Lunaire, Eau) et leur défense est réduite de moitié jusqu'à la fin de leur tour. De plus, ils perdent toutes leurs altérations positives.
Frappez ensuite tous les adversaires devant vous à Puissance:666 à la faux.
Chaque adversaire touché subit Puissance:15 (Magique, sans élément). La puissance de ce coup est multipliée par le nombre total d'Anneaux de la Mer Noire sur les adversaires touchés.
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