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 Cérébréffaceur

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MessageSujet: Cérébréffaceur   Jeu 28 Fév - 10:18

Cérébréffaceur

(Pour Nékomata, Sirène, Céruléenne, Kitsune et Lunaréen)


Conditions:
Magicien Lunaire Nv 15

Effet de la Licence:
Au début de votre tour, désignez un adversaire que vous pouvez voir.
Cet adversaire doit réussir un jet de Volonté de DD25 + Nv de Cérébréffaceur pour ne pas recevoir un marqueur Raccourci Mental (Max 5).

A tout moment, en FdS, vous pouvez retirer un marqueur Raccourci Mental d'un adversaire afin de le viser avec un sort de Onde Mentale (Max 5 fois par tour de table).
Appliquez alors l'effet Direct du sort.

Au début d'un tour de table, vous pouvez invoquer une rose de la couleur de votre choix.
Si vous en avez déjà une, remplacez-la. Vous annoncez uniquement l'invocation, pas la couleur choisie. Si vous révélez la couleur d'une de vos roses, elle est détruite. Une rose nouvellement invoquée est au niveau 0.
A la fin du tour de table, si les conditions de la rose sont remplies, elle gagne un niveau.
Le niveau maximum d'une rose est égal à la taille de votre équipe (Minimum 2).

Lorsqu'une rose atteint le niveau maximum, elle éclos et applique l'effet correspondant.

Roses Disponible:
 

Héritage:
Magicien Lunaire




- Onde Mentale - Torpeur 
[Sort Rg Etudiant, Dégâts Mp, Mort Mentale];
[CA: Cérébreffaceur Nv 1]
Puissance:10
Ce sort gagne un rang d'Impact par utilisation lors du même tour de table.
A la fin d'un tour de table, ce sort gagne un cooldown d'une durée égale au nombre d'utilisations lors de ce tour de table.
Direct: Ce sort gagne la Percée.
20 Mp

- Onde Mentale - Réverbération 
[Sort Rg Confirmé, Dégâts Mp];
[CA: Cérébreffaceur Nv 3]
La cible et ses alliés subissent des dommages égaux au montant de Mp manquants à la cible.
Direct: Les adversaires ayant un Nv de Volonté supérieur à celui de la cible perdent un niveau de Volonté pour 3 tours.
40 Mp


- Onde Mentale - Noircissement 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Cérébreffaceur Nv 5]
L'adversaire ciblé doit réussir un jet de Volonté de DD30. S'il échoue, choisissez l'un: 
* L'adversaire ciblé subit Oblivion.
* L'adversaire ciblé subit Fléaux.
Direct: Ajoutez votre Nv de Cérébreffaceur au DD du jet.
40 Mp

- Onde Mentale - Dégénérescence 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Cérébreffaceur Nv 7]
L'adversaire ciblé subit Intelligence Brisée Nv 5.
Direct: Il subit également Fièvre Nv X
X=Niveau d'Intelligence Brisée de la cible.
40 Mp

- Filtrage Sensoriel 
[Sort Informulé Rg Maître]; [CA: Cérébreffaceur Nv 9]
Choisissez l'un: 
* Désignez un allié et un adversaire. L'allié désigné a le Linceul contre les compétences de l'adversaire choisi jusqu'à la fin de votre prochain tour. De plus, les action non-offensives de cet allié ne peuvent déclencher aucun effet de l'adversaire choisi.
* Gagnez le Linceul jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vos actions non-offensives ne déclenchent pas les effets ennemis.
80 Mp

- Onde Mentale - Lien Éphémère
[Sort de Rang Maître]; [CA: Cérébreffaceur Nv 12]
Désignez un allié et un adversaire.
Les jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes de l'un sont doublés contre les offensives de l'autre, et inversement jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Direct: Seul l'allié profite des effets positifs de ce sort.
80 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Onde Mentale - Blocage 
[Sort de Rang Maître]; [CA: Cérébreffaceur Nv 15]
Scellez une compétence de la cible pour 3 tours.
Elle gagne la protection contre "Onde Mentale - Blocage" pour 6 tours.
Direct: Choisissez un mot-clé de la compétence scellée (autre que son type, ses éléments ou l'arme utilisée). Les autres compétences de la cible ayant le même mot-clé sont également scellées.
80 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Onde Mentale - Burnout 
[Sort Rg Maître]; [CA: Cérébreffaceur Nv 18]
Retirez un compteur de Disparition d'une compétence de la cible ayant la Disparition.
Direct: Retirez deux compteurs de disparition au lieu d'un. De plus, l'adversaire paye le coût de la compétence choisie.
80 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Onde Mentale - Limitation 
[Sort Rg Suprême]; [CA: Cérébreffaceur Nv 21]
Une compétence de la cible n'ayant pas la Disparition gagne la Disparition X pour la journée.
X = Niveau de Volonté de la cible.
160 Mp
Cooldown: 7 Tours

- Onde Mentale - Rejet 
[Sort de Rang Confirmé]; [CA: Cérébreffaceur Nv 24]
L'adversaire ciblé doit réussir un jet de Volonté de DD100 pour ne pas être repoussé de 3 cases.
Le DD de ce jet diminue de 10 par case de distance entre vous et la cible.
Direct: Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les déplacements de la cible se faisant dans votre direction coûtent 1 de plus.
40 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Onde Mentale - Reflux 
[Sort de Rang Suprême, Disparition 1];
[CA: Cérébreffaceur Nv 27]
Restaurez deux compteurs de Disparition d'une compétence alliée.
La compétence "Onde Mentale - Reflux" ne peut être choisie.
160 Mp et 1 Sp

- Onde Mentale - Zero 
[Sort de Rang Interdit, Disparition 0];
[CA: Cérébreffaceur Nv 30]
Le coût en Mp des compétences de la cible passe à 0.
Les compétences de la cible n'ayant pas la Disparition gagnent la Disparition 5.
Celles ayant la Disparition voient leur nombre de compteurs passer à 5.
Direct: Disparition 3 au lieu de 5.
320 Mp et 2 Sp

- Onde Mentale - Traumatisme 
[Sort d'Arcane Rg Interdit, Disparition 0]; [Sigil]
[CA: Cérébreffaceur Nv 35]
L'adversaire ciblé perd l'usage de toutes les compétences qu'il a utilisées lors de son dernier tour.
Au début de son tour, l'adversaire doit réussir un jet de Volonté de DD 200 afin de récupérer jusqu'à trois compétences. Le DD diminue de 10 à chaque échec et augmente de 20 à chaque réussite.
Direct: Jusqu'à la fin de votre prochain tour, l'adversaire ciblé perd l'usage des compétences qu'il utilise après leur résolution.
320 Mp et 2 Sp

- Persuasion - Renforcement 
[Technique]; [CA: Cérébreffaceur Nv 2]
Scellez une altération négative à niveau d'un allié.
Tant que vous maintenez cette technique, l'altération ne peut être retirée et son timer est bloqué.
Cependant, l'allié ignore les effets de cette altération.
Si le niveau de l'altération dépasse votre niveau de Cérébreffaceur, la technique prend fin.
10 Mp
Echo 1 Mp

- Persuasion - Résurgence 
[Technique]; [CA: Cérébreffaceur Nv 4]
Choisissez une altération négative à niveau d'un adversaire.
Lorsque l'altération est retirée, notez son niveau.
La prochaine fois que cet adversaire subit cette altération, son niveau commence au niveau noté.
La technique prend alors fin.
10 Mp
Echo 1 Mp

- Persuasion - Flamme Intérieure 
[Technique, Echo, Éclat d’Éther]; [CA: Cérébreffaceur Nv 6]
Désignez un allié.
Tant que vous maintenez cette technique, à chaque fois que cet allié réussit un jet, il gagne un niveau de Volonté (Max 10).
Éclat d’Éther: Les niveaux de Volonté ainsi gagnés sont sacrifiés. La puissance et la Zc de la prochaine compétence de cet allié augmentent de 5 par niveau sacrifié.
10 Mp
Echo: 10 Mp

- Persuasion - Dépression 
[Technique]; [CA: Cérébreffaceur Nv 8]
Désignez un adversaire.
Tant que vous maintenez cette technique, à chaque fois que cet adversaire échoue à un jet, il perd un niveau de Volonté.
L' écho de ce sort est multiplié par le nombre de niveaux de Volonté ainsi perdus.
Éclat d’Éther: Les niveaux de Volonté ainsi perdus sont restaurés. L'adversaire subit Fatigue Nv 5 par niveau restauré.
10 Mp
Echo: 5 Mp

- Persuasion - Calomnie 
[Technique]; [CA: Cérébreffaceur Nv 8]
Désignez un adversaire et un personnage.
L'adversaire doit réussir un jet de Volonté de DD30+Niveau de Cérébreffaceur. En cas d'échec, il considère le personnage désigné comme la source de toutes les offensives et effets négatifs qu'il subit tant que vous maintenez cette technique.
10 Mp
Echo: 10 Mp

- Maux de l'Esprit
[Technique Passive]; [CA: Cérébreffaceur Nv 14]
Lorsqu'un adversaire active une compétence avec la Disparition à moins de 10 cases de vous, vous lui infligez Puissance:10 (Magique, Percée, Dégâts Mp).

- Mots de l'Esprit 
[Technique Passive]; [CA: Cérébreffaceur Nv 28]
Les altérations Sommeil, Gel, et Sonné ne vous empêchent pas de lancer vos sorts Onde Mentale.
Vous pouvez appliquer l'effet Direct de ces sorts sans marqueur Raccourci Mental quand vous avez une de ces altérations.
Cependant, le coût de ces sorts est alors doublé.

- Mho de l'Esprit 
[Technique Passive]; [CA: Cérébreffaceur Nv 42]
Lorsque vous subissez les effets d'un sort adverse, gagnez 5 points de Protection jusqu'à la fin du tour en cours.
Lorsqu'un adversaire se trouvant à plus de 5 cases de vous se déplace et se retrouve à 5 cases ou moins de vous, gagnez 5 pts de Défense par Nv de Volonté jusqu'à la fin du tour en cours.

- Celui qui Marcha Simplement dans le M0000r [Glyphe]
Tant que vous avez plus de la moitié de vos Mvt, vous avez le Linceul et ne déclenchez pas les effets des compétences adverses. De plus, vous traversez les lignes ennemies coûte 1.

- Une Histoire de Cliques [Glyphe]
Vous pouvez diviser votre équipe en groupes de 2 personnages. Chaque groupe est considéré comme une équipe à part entière en ce qui concerne l'activation des effets de compétences et de licences.

- Renforcement Positif [Glyphe]
En votre présence, un 1 naturel à un jet de Volonté allié devient un 2 naturel.

Furies

10: Memory Seal
Les adversaires perdent leurs compétences passives pour deux tours.

20: Chains of Memories
Puissance:60 (Magique, Général)
Cette Furie est résolue à la fin du prochain tour de table.
Cette Furie gagne un coup de plus pour chaque compétence différente activée par un allié lors du tour de table pendant lequel cette Furie est résolue.
La puissance de cette Furie augmente de 5 pour chaque compétence différente activée par un adversaire lors du tour de table pendant lequel cette Furie est résolue.

30: Void "Mind Break"
Pendant trois tours, l'adversaire ciblé perd ses aptitudes mineures et ses licences perdent leur effet.
Pendant ce temps, infligez Puissance:5 (Magique, Percée, Dégâts Mp, Mort Mentale) à tous les adversaires à chaque fois que vous activez une compétence Onde Mentale.
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