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 Cérébréffaceur

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Cérébréffaceur   Cérébréffaceur I_icon_minitime28.02.13 10:18

Cérébréffaceur

(Pour Nékomata, Sirène, Céruléenne, Kitsune et Lunaréen)


Conditions:
Magicien Solaire, Magicien Lunaire ou Archi-mage, pour un total de 10 Nv.

Effet de la Licence:
Lorsque la cible d'un de vos sorts "Onde Mentale" en subit les effets, vous pouvez lui donner un marqueur "Infiltration".
Vous pouvez avoir jusqu'à 3 de ces marqueurs répartis entre les adversaires et un de plus tous les 6 niveaux de Cérébreffaceur.

Lorsque vous visez un adversaire avec un sort "Choc Mental", vous pouvez lui retirer un marqueur "Infiltration". Vos jets de Psychologie sont alors doublés le temps de ce sort. De plus, ce sort gagne l'effet "Direct".
Pendant le tour d'un adversaire portant au moins trois marqueurs "Infiltration", vous pouvez lui en retirer trois afin de le viser avec un sort "Choc Mental" en Fraction de Seconde.

Héritage:
Magicien Solaire, Magicien Lunaire et Archi-Mage




- Onde Mentale - Torpeur 
[Sort Rang Confirmé, Dégâts Mp, Mort Mentale]; [CA: Cérébreffaceur Nv 1]
Puissance:10
Inflige Intelligence Brisée Nv5 et Cécité Nv2.
Les jets de Réflexes de la cible sont fixés à 0 pour une action.
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de l'adversaire ciblé.
S'il l'emporte, il ne subit ni les dommages ni les effets de ce sort.
50 Mp

- Onde Mentale - Dégénérescence 
[Sort Rang Confirmé, Dégâts Mp, Percée]; [CA: Cérébreffaceur Nv 3]
Puissance:10
Inflige Dextérité Brisée et Agilité Brisée Nv5.
La cible se déplace de 2 à 3 cases dans la direction de votre choix. 
Elle dispose d'autant de Mvt de moins lors de son prochain tour.
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de l'adversaire ciblé.
S'il l'emporte, il ne subit ni les dommages ni les effets de ce sort.
50 Mp

- Onde Mentale - Burnout 
[Sort Rang Maître, Choix d'Ame, Demi-Percée]; [CA: Cérébreffaceur Nv 5]
Puissance:50
Ajoutez l'Intelligence de la cible à la puissance de ce sort.
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de l'adversaire ciblé.
S'il l'emporte, il ne subit ni les dommages ni les effets de ce sort.
100 Mp

- Onde Mentale - Réverbération 
[Sort Rang Maître]; [CA: Cérébreffaceur Nv 7]
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de l'adversaire ciblé.
Si vous l'emportez, ses alliés dans un rayon de 6 cases autours de lui perdent un montant de Mp égal aux Mp manquants à la cible.
100 Mp

- Onde Mentale - Empathie 
[Sort Rang Suprême]; [CA: Cérébreffaceur Nv 12]
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de l'adversaire ciblé.
Si vous l'emportez, ses alliés dans un rayon de 6 cases autours de lui subissent les altérations négatives dont il est porteur.
200 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Choc Mental - Blocage 
[Sort Rang Confirmé]; [CA: Cérébreffaceur Nv 1]
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de l'adversaire ciblé.
Si vous l'emportez, verrouillez une compétence de la cible que vous avez vue celle-ci activer au moins une fois.
Direct: A chaque fois qu'un autre personnage active une compétence verrouillée à moins de 5 cases de la cible, cette dernière perd 2% de ses Mp.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Choc Mental - Noircissement 
[Sort Rang Confirmé]; [CA: Cérébreffaceur Nv 3]
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de l'adversaire ciblé.
Si vous l'emportez, choisissez l'un:
- La cible subit Fléau.
- La cible subit Oblivion.
Si la cible a la protection contre l'altération, elle subit Puissance:30 (Magique, Aucun dommages, Impact 2).
Direct: La cible perd 10 Mp par compétence affectée par l'altération infligée par ce sort.
50 Mp

- Choc Mental - Discorde [Sort Rang Maître]; [CA: Cérébreffaceur Nv 5]
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de l'adversaire ciblé.
Si vous l'emportez, les alliés de la cible sont considérés comme ses adversaires lors de la résolution de ses offensives jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Direct: Si la cible inflige des dommages à un de ses alliés, il subit les effets de ce sort. L'effet "Direct" n'est alors pas appliqué.
100 Mp
Cooldown, 7 Tours

- Choc Mental - Traumatisme 
[Sort Rang Maître, Dégâts Mp, Impact 2]; [CA: Cérébreffaceur Nv 7]
Puissance:80
La puissance totale de ce sort augmente de 1% tous les 1% de Mp manquants à la cible.
Inflige Blessure X. X=[Puissance x 5]. Cette Blessure est une Malédiction et dure 2 tours.
Si l'action qui déclenche l'application des dommages de cette blessure est un sort, les dommages sont doublés.
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de l'adversaire ciblé.
S'il l'emporte, il ne subit ni les dommages ni les effets de ce sort.
Direct: Lorsque la Blessure est retirée ou prend fin, la cible subit à nouveau les effets de ce sort. L'effet "Direct" n'est alors pas appliqué.
100 Mp
Cooldown: 8 Tours

- Choc Mental - Manipulation 
[Sort Rang Suprême, Disparition 2, Sigil]; [CA: Cérébreffaceur Nv 12]
Confrontez votre Psychologie à la Volonté de l'adversaire ciblé.
Si vous l'emportez, il active une compétence de son panel de votre choix en Fraction de Seconde.
Vous effectuez tous les choix liés à la résolution de cette compétence ainsi qu'aux autres effets de la cible liés à cette compétence.
Direct: Vous pouvez dupliquer ce sort. Vous pouvez résoudre la duplication à tout moment pendant les trois prochains tours.
200 Mp 2 Sp
Cooldown: 10 Tours


- Lien Mental - Synergie 
[Technique, Garde, Echo]; [CA: Cérébreffaceur Nv 1]
Désignez un adversaire.
Tant que vous maintenez cette technique, vos jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes contre les offensives de cet adversaire augmentent de 10%.
Le malus d'Esquive et de Parade que vous subissez des offensives de cet adversaire est réduit de 5.
Vous réduisez la puissance des offensives de cet adversaire que vous encaissez de 20% de plus.
Pour chaque marqueur "Infiltration" sur la cible, vos jets augmentent de 10% supplémentaires.
70 Mp
Echo: 30 Mp

- Lien Mental - Filtrage Sensoriel 
[Technique, Garde, Echo]; [CA: Cérébreffaceur Nv 4]
Désignez un adversaire.
Tant que vous maintenez cette technique, le champ de vision de cet adversaire est réduite de 2 en ce qui vous concerne.
Si cet adversaire ne peut pas vous voir à cause de cet effet, il n'a pas conscience de votre existence.
Pour chaque marqueur "Infiltration" sur la cible, son champ de vision est réduit d'une case de plus.
70 Mp
Echo: 30 Mp

- Lien Mental - Rejet 
[Technique, Garde, Echo]; [CA: Cérébreffaceur Nv 8]
Désignez un adversaire.
A tout moment pendant le tour de cet adversaire, vous pouvez mettre fin à cette technique afin d'activer une compétence en Flash 10.
Pour chaque tour qu'a duré cette technique ainsi que pour chaque marqueur "Infiltration" sur la cible:
- Le Flash augmente de 5
- Le jet d'Attaque/DD de la compétence activée augmente de 5%
70 Mp
Echo: 30 Mp

- Lien Mental - Reflux 
[Technique, Garde, Echo]; [CA: Cérébreffaceur Nv 16]
Désignez un adversaire.
Tant que vous maintenez cette technique, lorsque l'adversaire désigné perd ou paie des Mp, vous regagnez 10% de ce montant, et 10% de plus pour chaque marqueur "Infiltration" sur la cible.
Si vous avez tous vos Mp, l'adversaire désigné subit des dommages physiques égaux à 5 fois le montant des regains de Mp que vous recevez.
70 Mp
Echo: 30 Mp

- Persuasion - Désensibilisation 
[Technique, Echo, Flash 10]; [CA: Cérébreffaceur Nv 6]
Marquez jusqu'à 3 altérations négatives de la cible.
Tant que vous maintenez cette technique, les effets des altérations marquées ne sont pas appliqués.
Les altérations marquées ne peuvent pas être retirées et leur timer est bloqué.
Au début de votre tour, vous devez réussir un jet de Psychologie de DD30 afin de maintenir cette technique. Le DD augmente alors de 10.
50 Mp
Echo: 20 Mp

- Persuasion - Renforcement Positif 
[Technique, Flash 10]; [CA: Cérébreffaceur Nv 12]
Désignez un personnage et choisissez jusqu'à 3 types de jets.
Tant que vous maintenez cette technique, à chaque fois que la cible réussit un de ces jets, elle reçoit un bonus de +5 à ces jets jusqu'à ce qu'elle échoue à un de ces jets.
Au début de votre tour, vous devez réussir un jet de Psychologie de DD30 afin de maintenir cette technique. Le DD augmente alors de 10.
70 Mp
Echo: 30 Mp

- Persuasion - Volonté de Fer 
[Technique, Flash 10]; [CA: Cérébreffaceur Nv 18]
Vise un personnage conscient ayant au moins 1 Hp.
Tant que vous maintenez cette technique, la cible est Stoïque et ne tombe pas Ko à 0 Hp.
Elle a également la protection contre Décès, Sonné et Sommeil.
La cible effectue tout de même ses jets de Survie normalement et meurt en cas d'échec. Le DD de ces jets augmente de 5 par tentative et par offensive subie au lieu de 10.
Au début de votre tour, vous devez réussir un jet de Psychologie de DD30 afin de maintenir cette technique. Le DD augmente alors de 10.
70 Mp
Echo: 30 Mp


- Regard de l'Âme [Technique Passive]; [CA: Cérébreffaceur Nv 10]
Vous partagez le champ de vision des adversaires portant au moins un de vos marqueurs "Infiltration".

- Nécrose de l'Âme [Technique Passive]; [CA: Cérébreffaceur Nv 20]
10% des dommages que vous infligez aux Mp sont également infligés aux MpMax.
Le jet d'Attaque des techniques des adversaires à qui vous avez infligé Oblivion sont réduits de 20% tant qu'ils ont la protection contre Oblivion.
Les jets de Lancer de Sorts des adversaires à qui vous avez infligé Fléau sont réduits de 20% tant qu'ils ont la protection contre Fléau.

- Névrose Traumatique [Technique Passive]; [CA: Cérébreffaceur Nv 30]
Lorsque vous infligez une altération négative à un adversaire, ses alliés dans un rayon de 10 cases autours de lui n'ayant pas cette altération mais à qui vous l'avez infligée il y a moins de 4 tours la subissent également.
Lorsque vous infligez des dommages aux Mp d'un adversaire, ses alliés dans un rayon de 10 cases autours de lui aux Mp desquels vous avez infligé des dommages il y a moins de 4 tours en perdent autant.

- Voix de l'Id [Glyphe]
Vos sorts "Onde Mentale" et "Choc Mental" sont Informulés.

- Id Réceptif [Glyphe]
Vos techniques "Lien Mental" ne sont plus des Gardes.

- Id Multiple [Glyphe]
Vos techniques "Persuasion" peuvent viser jusqu'à 3 cibles.

Furies

10: Sceau Mémoriel
Les adversaires perdent leurs compétences passives pour deux tours.

20: Chaînes Mémorielles
Puissance:60 (Magique, Général)
Cette Furie est résolue à la fin du prochain tour de table.
Cette Furie gagne un coup de plus pour chaque compétence différente activée par un allié lors du tour de table pendant lequel cette Furie est résolue.
La puissance de cette Furie augmente de 5 pour chaque compétence différente activée par un adversaire lors du tour de table pendant lequel cette Furie est résolue.

30: Vide "Briser l'Esprit"
Pendant trois tours, l'adversaire ciblé perd ses aptitudes mineures et ses licences perdent leur effet.
Pendant ce temps, infligez Puissance:5 (Magique, Percée, Dégâts Mp, Mort Mentale) tous les adversaires à chaque fois que vous activez une compétence Onde Mentale.
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