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 Assassin

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MessageSujet: Assassin    Jeu 28 Fév - 10:13

Assassin
(Nékomata)


Conditions:
Guerrier Nv 14
Magicien Lunaire Nv 8
Tireur Nv 15

Effet de la Licence
Marcher traverse les lignes ennemies.

Au début de la journée, obtenez les objets suivants:
 


Lors de vos offensives:
 



- Trois Façons de Tuer 
[Technique avec la Rage]; [CA: Assassin Nv 1]
Puissance:1 (Magique, Lunaire, sans arme)
Changez d'arme. Vous devez choisir une arme d'un autre type que votre arme actuelle.
Si la cible était déstabilisée au déclenchement de cette technique, déstabilisez-la à nouveau.
Rage 5 => Si vous étiez équipé d'un katana, regagnez un montant de Hp égal à 10% de vos Hp manquants.
Rage 5 => Si vous étiez équipé d'un revolver, rechargez-le avant de changer d'arme.
Rage 5 => Si vous étiez équipé d'un fusil, regagnez un montant de Mp égal à 10% de vos Mp manquants.
10 Mp

- Balles d’Éclat de Miroir 
[Technique au Revolver avec la Permanence et le Rank Up];
[CA: Assassin Nv 2]
Tirez une balle sur chaque ennemi à Puissance:5.
Permanence => Lorsque vous utilisez une technique au Revolver vous demandant de tirer une seule balle, vous pouvez en tirer deux à la place sur des cibles différentes.
Rank Up => Assassin Nv 35 => Tirez 3 ballez au lieu de deux.
60 Mp

- Automne Noir: Bal des Feuilles Mortes 
[Technique au Revolver avec la Suspension 1 et la Disparition 9]; [CA: Assassin Nv 5]
Tirez une balle sur chaque adversaire devant vous à Puissance:10. Multipliez la puissance par le nombre de tirs.
40 Mp

- Dernier Soir d'Automne 
[Technique au Revolver]; [CA: Assassin Nv 7]
Puissance:10
La cible gagne un marqueur Automne pour chaque allié dans son équipe.
Elle retire un marqueur à la fin de chacun de ses tours.
Pour chaque marqueur: Soins prodigués et reçus -10%, durée des altérations positives prodiguées -1 tour.
60 Mp

- Accueil Glacial 
[Technique au Revolver inesquivable avec le Déclencheur]; [CA: Assassin Nv 14]
Cette compétence est uniquement activable par son déclencheur.
Déclencheur => Un personnage ou invocation rejoint les rangs ennemis pendant le combat.
Puissance:35
La cible subit Inaction Nv X pour 1 tour. X=Puissance totale du tir.
80 Mp

- "Deux Douilles à Terre" 
[Technique au Revolver], [CA: Assassin Nv 25]
Puissance:10
Si vous activez cette technique juste après un déplacement, augmentez son jet d'Atk de 25% si la cible se trouve dans la direction opposée à ce déplacement.
Si vous activez cette technique juste après un déplacement, augmentez la puissance totale de l'offensive de 25% si la cible se trouve dans la direction de ce déplacement.
Vous pouvez activer gratuitement une technique de Tireur ne demandant qu'une balle.
30 Mp

- Rugissement de la Poudre: 
[Technique au Fusil avec la Permanence]; [Assassin Nv 2]
Puissance:10
Cette technique touche l'adversaire le plus proche de vous.
Permanence Lorsque vous tirez une cartouche au fusil, vous pouvez en tirer deux à la place. Le tir est toujours considéré comme ayant un seul coup mais la puissance totale de l'offensive est doublée. Changez ensuite d'arme.
60 Mp et 1 Cartouche

- Missive du Soleil Noir 
[Technique au Fusil avec la Confrontation]; [Assassin Nv 5]
Puissance:20
Cette technique touche l'adversaire le plus proche.
Si l'adversaire est au CaC, au lieu de tirer, vous pouvez choisir confronter votre Intimidation à sa Volonté.
S'il gagne, tirez. S'il perd, choisissez l'un:
-Tirez. Ce tir touche à coup sûr et est un critique.
-Ne tirez pas. La cible subit Inaction Nv 150 et ne peut plus être la cible de vos offensives pendant 3 tours.
Si la dernière action de votre tour était Rechargement, cette technique gagne "Déclencheur: un ennemi arrive à votre CaC de dos" jusqu'au début de votre prochain tour.
50 Mp et 1 Cartouche

- Complainte de l’Épave d'Acier 
[Technique au Fusil avec la Percée]; [Assassin Nv 7]
Puissance: -50
Cette technique touche l'adversaire le plus proche.
Ajoutez le double de la Défense de la cible à la puissance du tir.
Lors du calcul des dommages, toute réduction de dommages est considérée comme une augmentation de dommages.
Si la cible n'est pas faite de chair, doublez les dommages.
100 Mp et 1 Cartouche

- Cœur de Pierre, Soleil de Plomb 
[Technique au Fusil avec la Duplication et la Disparition 12];
[Assassin Nv 14]
Puissance:15
Cette technique touche l'adversaire le plus proche.
La cible est poussée d'une case (4 si elle est déstabilisée).
Avancez d'une case.
La cible subit Os de Verre Lv15 pour un tour. Si elle ne peut pas reculer, elle subit Os de Verre Lv30 à la place et les dommages sont augmentés de 30%.
30 Mp et 1 Cartouche

- Cri d'Acier [Technique au Fusil, Assassin Nv 25]
Puissance:30
Cette technique touche l'adversaire le plus proche.
Si la cible est stoïque, cette technique gagne la Percée et les alliés de la cible perdent un niveau de Volonté tant que vous êtes présent et conscient. Si la cible tombe KO par l'effet de cette technique, ses alliés perdent deux niveaux de Volonté au lieu d'un.
Si vous choisissez d'appliquer l'effet de Rugissement de la Poudre, la puissance de votre prochaine offensive augmente de 25%.
60 Mp et 1 Cartouche

- Sang Pour Sang 
[Technique au Katana avec la Permanence]; [Assassin Nv 2]
Puissance:10
Permanence → Lorsque vous subissez des dommages, vos offensives au Katana gagnent le Lien de Vie pendant un tour ou jusqu'à ce que vous ayez regagné un montant de Hp égal à 25% des dommages subis.
Rank Up → Assassin Nv 35 → Le montant de Hp passe à 50%.
60 Mp

- Galion Sanglant 
[Technique Imparable au Katana]; [Assassin Nv 5]
Puissance:25
Vous ne pouvez activer cette technique que s'il n'y a aucun ennemi au CaC.
Avancez jusqu'à ce que vous arriviez au CaC d'un adversaire (max 3 cases) et frappez tous les adversaires sur cette case.
Pour chaque adversaire touché, laissez une marque Galion Sanglant au sol. La première fois qu'il voit cette marque, un adversaire perd deux niveaux de Volonté pour la journée.
40 Mp

- Mille Pétales Écarlates [Technique au Katana]; [Assassin Nv 7]
Puissance:20
Cette technique touche tous les adversaires au CaC. Le DD de parade est doublé mais si un adversaire parvient à parer, la technique prend fin.
Les adversaires au CaC et à MiD subissent ensuite Puissance:40 (Magique, +10 par adversaire touché au CaC)
Enfin, tous les adversaires subissent un coup à Puissance:10 (Magique, Esquivable DD10+Nombre de cibles au CaC, un coup de plus par cible au CaC, un seul jet d'Esquive)
200 Mp

- Hématome 
[Technique au Katana avec la Percée et la Disparition 6]; 
[Assassin Nv 14]
Puissance:2
Ignorez l'Atk de l'arme lors du calcul des dommages.
Marquez la cible.
Si, au début de votre prochain tour, la cible se trouve entre 3 et 7 cases de vous et qu'aucun adversaire ne vous barre la route, téléportez-vous au CaC de la cible et frappez la à Puissance:30.
40 Mp

- Dernier Sang 
[Technique au Katana avec la Disparition 1]; [Assassin Nv 25]
4 coups à Puissance:20,
puis 3 coups à Puissance:40 
et enfin un coup à Puissance:60.
Si la cible tombe KO à cause de cette technique, n'utilisez pas de compteur de Disparition.
100 Mp

- Plan B [Technique Passive]; [Assassin Nv 15]
Lorsque vous tombez à cours de balles pendant une technique au revolver, vous pouvez la terminer avec un autre revolver de votre inventaire de rang inférieur (Cooldown: 3 tours).
Lorsqu'une de vos offensives au fusil est esquivée au CaC, vous pouvez frapper la cible à Puissance:5 (Force, Percée) (Cooldown: 3 tours).
Lorsqu'une de vos offensives au Katana est parée et que vous enchaînez sur Trois Façons de Tuer, utilisez votre katana pour lancer cette technique. L'Atk de l'arme est toujours ignorée (Cooldown: 3 tours).

- Carnage à Plusieurs [Technique Passive]; [Assassin Nv 30]
Lorsqu'une de vos offensives au revolver inflige des dommages, un allié équipé d'une arme blanche gagne un bonus de +5 à son prochain jet d'Atk (cumulable jusqu'à +100).
Lorsqu'une de vos offensives au fusil inflige des dommages, un allié armé d'une arme à feu peut activer Rechargement avec la FdS sans en appliquer les effets gagnés via Rank Up.
Lorsqu'une de vos offensives au katana inflige des dommages, un allié Mage de Sang peut stocker la moitié de ces dommages ou un allié Escrimeur Lunaire peut gagner 100 Pétales de Lune.

- Implacable [Technique Passive]; [Assassin Nv 45]
Augmentez vos HpMax de 5% par adversaire vivant et repéré dans un rayon de 25 cases autours de vous
Regagnez 1 Mp tous les deux niveaux d'Assassin à chaque coup subi.

- Présence Terrifiante [Glyphe]
Les adversaires dans un rayon de 15 cases subissent un malus à leurs jets d'Atk et à la puissance de leurs offensives égal à la différence entre votre aptitude Intimidation et leur aptitude Volonté.


- Pas de Jaloux, Tout le Monde y Passe [Glyphe]
A la fin de votre tour, gagnez un bonus de +5 à la puissance de vos offensives contre les adversaires à qui vous n'avez pas infligé de dommages ce tour-ci (cumulable jusqu'à +50)

- Tant de Façons de Faire Couler le Sang [Glyphe]
Tous les 25 niveaux, gagnez un niveau dans une aptitude de maîtrise d'arme de votre choix.

Furies

100: Carnage: Deadly Raid
Appliquez ces trois effets dans l'ordre de vôtre choix:
- Avancez de 1 à 3 cases et frappez 3 fois au katana à Puissance:75. Chaque coup touche tous les adversaires au CaC et à une case devant vous.
-Tirez trois fois au fusil à Puissance:75. Rechargez si nécessaire. Chaque tir touche tous les adversaires devant vous et les pousse d'une case.
-Au revolver, videz votre chargeur deux fois de suite (12 tirs par salve si chargeur illimité) à Puissance:10. Les tirs sont répartis sur les adversaires de votre choix.

200: Carnage: Slaughter of the Soul
Pendant 2 tours (+1 par adversaire présent):
-Vos offensives au katana gagnent 2 coups de plus.
-Vos offensives au revolver ricochent vers l'adversaire le plus proche (Jet d'Atk+50%, malus de distance réinitialisé)
-Vos offensives au fusil touchent tous les adversaires devant vous.
-Le coût total de vos techniques d'Assassin est divisé par 10.
-Vous gagnez deux niveaux de Combos
-Gagnez deux fois plus de points de furie.

300: Carnage: Dust to Dust
Utilisez 10 cartouches de votre inventaire plus une par adversaire présent. Répandez-en la poudre autours de vous.
Avec plusieurs grand mouvements, dispersez la poudre tout en projetant des ondes de choc tranchantes. (3 coups à Puissance:250, général, au katana, Esquive DD200, Parade DD250 pour chaque coup, un coup de plus par adversaire présent)
Tirez ensuite une balle sur un adversaire. Elle laisse une traînée d'explosions dans son sillage (Puissance:55 au revolver sur la cible, puis 3 coups à Puissance:250, magique sur tous les adversaires sur le passage de la balle, le tout imparable et inesquivable)
La poudre explose ensuite, infligeant Puissance:X, à tous les adversaires dans un rayon de 24 cases. Ce coup gagne la Percée contre les adversaires à moins de 10 cases de vous. X=somme des Atk des cartouches utilisées x 2.
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