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 Assassin

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Fenrir
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MessageSujet: Assassin    Jeu 28 Fév - 10:13

Assassin
(Nékomata)


Conditions:
Guerrier ou Tireur, pour un total de 10 Niveaux.

Effet de la Licence
Vous pouvez vous équiper d'un Katana et d'un Fusil en même temps.
Vous pouvez avoir jusqu'à 100 Fragments d’Âmes et une de plus par Nv d'Assassin.

Lorsque vous abattez un adversaire, gagnez une Ame Majeure (Max 6).
Au début ou à la fin de votre tour, vous pouvez sacrifier une Ame Majeure afin de restaurer touts vos Fragments d'Ames.

Vous pouvez dupliquer vos techniques au Katana en payant leur coût en Mp avec vos Fragments d'Ames au lieu de vos Mp. Vous pouvez alors ajouter l'un des effets suivants à la technique:
- Drain de Vie.
- Dommages Magiques.
- Draine un montant de Mp égal à la puissance effective de l'offensive.

Vous pouvez applique l'effet "Meurtre" de vos techniques au Fusil en payant leur coût en Mp avec vos Fragments d'Ames au lieu de vos Mp. Vous pouvez alors ajouter l'un des effets suivants à la technique:
- Élément Feu, inflige Brûlures Nv 5.
- Élément Glace, inflige Engelures Nv 5.
- Élément Foudre, inflige Fatigue Nv 5.

Lorsque vous vous reposez, sacrifiez vos Ames Majeures. Recevez 100 Revv par Ame Majeure sacrifiée ainsi.




- Assaut Macabre 
[Technique au Katana, Impact 2]; [CA: Assassin Nv 1]
Puissance:30
Vous pouvez avancer de 1 à 3 cases avant de frapper. Cet effet ne s'applique pas aux duplications de cette technique.
Malus de Parade doublé.
Le jet d'Atk de cette technique augmente de 10 pts par duplication successive.
20 Mp

- Esprits Vengeurs 
[Technique au Katana]; [CA: Assassin Nv 3]
Puissance:10 puis Puissance:10 (Magique, Imparable, Demi-Percée)
Le premier coup vise un adversaire au CaC. Le second vise tous les adversaires jusqu'à 5 cases devant vous.
La puissance du second coup de cette technique augmente de 10 points par duplication successive.
30 Mp

- Destin Funeste 
[Technique au Katana]; [CA: Assassin Nv 5]
2 coups à Puissance:-30
Un jet par paire de coups.
Pour chaque coup reçu, la cible subit 1% de dommages en plus de la prochaine technique qu'elle subit (sauf "Destin Funeste").
Les duplications de cette technique portent 6 coups.
30 Mp

- Carnage Nocturne 
[Technique au Katana]; [CA: Assassin Nv 7]
Puissance:-10
Avancez de 3 cases en traversant les lignes ennemies et frappez tous les adversaires déstabilisés sur votre chemin.
Chaque adversaire reçoit un coup par adversaire visé.
Les duplications de cette technique touchent les mêmes adversaires que l'originale mais n'impliquent pas de déplacement.
50 Mp

- Moisson des Âmes 
[Technique au Katana]; [CA: Assassin Nv 14]
Puissance:20
La puissance totale de cette technique augmente de 1% tous les 1% de Hp manquant à la cible.
Regagnez un Fragment d’Âme tous les 1% de Hp manquants à la cible après le coup.
Les duplications de cette technique ne restaurent pas vos Fragments d’Âmes. A la place, regagnez 5 Mp par Fragment d’Âme que vous auriez dû recevoir.
Le cooldown s'applique après la dernière duplication.
80 Mp et 1 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Shin-Genmuken 
[Technique au Katana, Sigil, Disparition 1]; 
[CA: Assassin Nv 20]
Puissance:1 000
Cette technique n'inflige aucun dommages. La cible reste déstabilisée jusqu'à la fin de votre tour.
Vous pouvez sacrifier des Ames Majeures à tout moment entre la déclaration de cette technique et la fin de votre tour.
Après avoir exécuté cette technique, vous ne pouvez pas activer de compétences ou effets offensifs. Pendant ce temps, vos autres compétences ont la Fraction de Seconde et vous êtes le seul à pouvoir agir.
A la fin de votre tour, si la cible a moins de 20% de ses Hp, elle subit Décès et perd tous ses Mp ainsi que ses altérations positives et bénédictions.
Les duplications de cette technique ne portent pas de coup mais augmentent le pallier de 10% et ne coûtent pas de Sp.
100 Mp et 5 Sp

- Rugissement de la Poudre 
[Technique au Fusil]; [CA: Assassin Nv 2]
Puissance:10
Si la cible est déstabilisée par ce tir, vous pouvez la viser avec "Assaut Macabre", "Destin Funeste" ou "Moisson des Âmes".
Si la cible est au CaC ou à MiD, elle ne peut pas parer cette technique.
Si vous interrompez le tour de la cible avec cette technique, votre prochaine offensive au Katana la visant est un critique.
Meurtre: Cette technique gagne le Flash 10.
30 Mp
1 Cartouche

- Missive du Soleil Noir 
[Technique au Fusil]; [CA: Assassin Nv 4]
Puissance:10
Si la cible a moins de 50% de ses Hp après avoir été touchée par cette technique, elle subit un effet selon l'élément de cette dernière:
- Aucun: Blessure 200
- Feu: Embrasement Nv 1.
- Glace: Gel Nv 1.
- Foudre: Immobilisation 1.
Meurtre: Cette technique gagne un cooldown d'un tour.
50 Mp
1 Cartouche

- Cri d'Acier [Technique au Fusil]; [CA: Assassin Nv 8]
Puissance:10
Lancez une bombe de votre inventaire en ignorant son cooldown. Ce tir vise cette bombe.
Le rayon d'effet et la puissance de la bombe augmentent de X%, X=[Puissance du tir].
Meurtre: Vous pouvez immédiatement activer une technique "Power Shot" non-élémentaire de votre panel. Elle gagne l'élément de la bombe utilisée.
50 Mp
1 Cartouche
Cooldown: 10 Tours

- Extorsion d’Âmes 
[Technique Imparable au Fusil]; [CA: Assassin Nv 16]
Puissance:20 puis Puissance:10 (Magique, Percée, Dégâts Mp, Drain d'Esprit, Mort Mentale)
Vise tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous. Un seul jet.
Pour chaque adversaire touché, regagnez 10 Fragments d'Ame.
Le surplus de Fragments est converti en Mp à raison de 5 Mp par Fragment.
Meurtre: Les adversaires abattus par cette technique rapportent 15 Fragments d’Âme supplémentaires.
80 Mp et 1 Sp
1 Cartouche
Cooldown: 5 Tours

- Extermination 
[Technique au Fusil, Impact 3, Charge 3, Disparition 2];
[CA: Assassin Nv 22]
Puissance:90 puis 4 coups à Puissance:0
Touche tous les adversaires jusqu'à 6 cases devant vous.
Les adversaires touchés sont poussés de 5 cases et perdent trois altérations positives.
Les dommages de cette technique sont triplés contre les invocations et objets.
Meurtre: La Magnitude des altérations négatives infligées par cette technique est doublée.
100 Mp et 2 Sp
4 Cartouche

- Marque de Mort 
[Sort Rang Etudiant, Enchantement/Malédiction];
[CA: Assassin Nv 6]
Un adversaire au CaC reçoit une marque "Mort" jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si vous abattez l'adversaire marqué, regagnez un montant de Hp et de Mp égal à la moitié de ses HpMax et MpMax, respectivement.
Recevez également une de ses altérations positives.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Marque de Désespoir 
[Sort Rang Etudiant, Enchantement/Malédiction]; 
[CA: Assassin Nv 12]
Un adversaire ayant subit des dommages d'une de vos offensives reçoit une marque "Désespoir" jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Au début de votre prochain tour, vous pouvez vous téléporter au CaC de l'adversaire marqué.
Votre Vitesse est alors doublée pour une action.
Si vous abattez l'adversaire marqué, vous pouvez vous téléporter au CaC d'un autre adversaire à moins de 8 cases de ce dernier.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Marque de Peste 
[Sort Rang Etudiant, Enchantement/Malédiction];
[CA: Assassin Nv 18]
Un adversaire porteur d'une Blessure reçoit une marque "Peste" jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Une des blessures de l'adversaire marqué devient une Malédiction.
L'adversaire marqué reçoit 75% de soins en moins.
Si vous abattez l'adversaire marqué, la marque est transférée sur un de ses alliés et sa durée est réinitialisée.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Tant de Façons de Tuer 
[Technique Passive]; [CA: Assassin Nv 10]
Lorsque vous exécutez une technique au Fusil, ajoutez la puissance du tir au jet d'Attaque de vos offensives au Katana et à votre Vitesse lors de leur exécution pendant une action (non-cumulable).
A la fin de votre tour, si un adversaire ayant subi des dommages d'une de vos offensives a moins de 10% de ses Hp, vous pouvez le viser avec une technique "Trick Shot" de votre panel en utilisant un Revolver de votre inventaire. Cette offensive est un critique.

- Tueur Implacable 
[Technique Passive]; [CA: Assassin Nv 20]
A chaque fois que vous abattez un adversaire, prévenez un montant de dommages directs égal à 1% de ses HpMax. Ce montant est cumulable et est conservé jusqu'à ce que vous vous reposiez.

- Présence Terrifiante 
[Technique Passive]; [CA: Assassin Nv 30]
Lorsque vous abattez un adversaire, ses alliés ont un malus à tous leurs jets égal à la moitié de son niveau pour deux tours. Ce malus est cumulable 4 fois et est réinitialisé à chaque application.

- Faucheuse - Poursuite [Glyphe]
Vous pouvez traverser une case occupée par un ou plusieurs adversaires sans payer de Mvt supplémentaire à condition qu'ils aient tous moins de 25% de leurs Hp.

- Faucheuse - Désespoir [Glyphe]
Vos jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes sont augmentés de 20% si l'adversaire agresseur a moins de 25% de ses Hp.

- Faucheuse - Destin [Glyphe]
Les dommages des offensives que vous encaissez sont non-létaux si l'adversaire agresseur a moins de 25% de ses Hp.

Furies

10: Carnage
Puissance:20 (Fusil), 3 coups à Puissance:20 (Katana) puis Puissance:30 (Fusil).
Vous pouvez avancer de 3 cases après le premier coup.
Regagnez 15 Fragments d'Ame à chaque coup porté sur un adversaire déjà KO.

20: Dust to Dust
Puissance:180 (Magique, Général)
Cette Furie consomme 4 cartouches.
La puissance diminue de 10 par case entre les adversaires et vous.
A partir de 8 cases, les dommages sont non-létaux.
Les adversaires à moins de 8 cases de vous subissent Embrasement Nv 2. Les autres subissent Brûlures Nv 10.
Au début de vos trois prochain tours, les adversaires subissent Brûlures Nv 5 et Cécité Nv 2.

30: Down Memory Lane
Sacrifiez une Âme Majeure à l'activation de cette furie.
Invoquez la source de cette âme sous votre contrôle. Elle effectue trois actions de son panel.
Toutes ses stats sont égales à votre niveau.
Ajoutez ensuite son niveau à l'Atk de vos armes jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si un adversaire est abattu pendant cette Furie, regagnez 15 points de Furie.
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