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 Agent

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Fenrir
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MessageSujet: Agent    Jeu 28 Fév - 10:07

Agent

(Nékomata et Lunaréen)

Conditions:
Tireur Nv 10

Effet de la Licence:
Vous pouvez avoir jusqu'à 4 marqueurs Professionnel.
A tout moment, vous pouvez payer un marqueur afin d'appliquer l'un des effets suivants:
- Ajoutez votre Nv d'Agent au jet d'Attaque de vos tirs jusqu'à votre prochain rechargement.
- Vos tirs sont silencieux et informulés jusqu'à votre prochain rechargement.
- Votre prochain tir est un critique.
- Gagnez 5 Nv de Furtivité. Cet effet est cumulable deux fois et prend fin lorsque vous êtes repéré par un adversaire.
- Ajoutez le double de votre Nv d'Agent à vos deux prochains jets d'Esquive.

Au début de votre tour, vous pouvez choisir d'activer l'Aura de la Pénombre ou l'Aura des Secrets. Vous ne pouvez avoir qu'une seule aura à la fois.
Lorsque vous obtenez l'Aura des Secrets, un de vos alliés désigne un adversaire.

Effets de l'Aura de la Pénombre:
 

Effets de l'Aura des Secrets:
 

Héritage:
Tireur



- Balle Acrimonieuse 
[Technique au Revolver]; [CA: Agent Nv 1]
Puissance:0
Inflige Agilité Brisée Nv 5 à la cible.
La cible reçoit une marque "Entrave". Si elle a trois de ces marques, elles sont retirées et la cible subit Immobilisation 1.
30 Mp et 1 balle

- Balle Sanglante 
[Technique au Revolver]; [CA: Agent Nv 3]
Puissance:5
Inflige Blessure 100 à la cible.
La cible reçoit une marque "Sang". Si elle a trois de ces marques, elles sont retirées et toutes les Blessures de la cible appliquent leus dommages immédiatement.
30 Mp et 1 balle

- Pyroballe 
[Technique au Revolver]; [CA: Agent Nv 8]
Puissance:10
Inflige Brûlures Nv 5 à la cible.
La cible reçoit une marque "Feu". Si elle a trois de ces marques, elles sont retirées et la cible subit Embrasement Nv 5.
50 Mp et 1 balle

- Aquaballe 
[Technique au Revolver]; [CA: Agent Nv 8]
Puissance:10
Inflige Magie Brisée Nv 5 à la cible.
La cible reçoit une marque "Eau". Si elle a trois de ces marques, elles sont retirées et la cible subit subit Silence et perd 80 Mp.
50 Mp et 1 balle

- Eoballe 
[Technique au Revolver]; [CA: Agent Nv 8]
Puissance:10
Inflige Protection Brisée Nv 5 à la cible.
La cible reçoit une marque "Vent". Si elle a trois de ces marques, elles sont retirées et les adversaires à moins de 4 cases de la cible sont repoussées à 4 cases d'elle.
50 Mp et 1 balle

- Géoballe 
[Technique au Revolver]; [CA: Agent Nv 8]
Puissance:10
Inflige Cécité Nv 1 à la cible.
La cible reçoit une marque "Terre". Si elle a trois de ces marques, elles sont retirées et les malus d'Esquive et de Parade de la cible augmentent de 30 points.
50 Mp et 1 balle

- Frappe du Chat Noir 
[Technique avec la Percée, Impact 4]; [CA: Agent Nv 6]
Puissance:10 (Force)
Vise un adversaire au CaC. Pas de malus de Parade.
Si la cible est touchée, choisissez l'un:
- La cible de regagne pas de Mvt au début de son prochain tour.
- La déstabilisation infligée par cette technique dure deux actions.
- La cible subit Laideur et Intelligence Brisée Nv 10.
40 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Prise du Chat Noir 
[Technique avec la Percée]; [CA: Agent Nv 12]
Puissance:20 (Force)
Vise un adversaire déstabilisé au CaC ou à MiD. Avancez au CaC de la cible.
Choisissez l'un:
- La cible subit Poison Nv 10.
- La cible subit Force Brisée et Défense Brisée Nv 10.
- La cible subit Cécité Nv 3, Intelligence Brisée Nv 10 et perd 5 Nv de Vigueur jusqu'à la fin de son prochain tour.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- Ravitaillement 
[Technique Informulée, Suspension 4, Disparition 4]; 
[CA: Agent Nv 5]
Vous recevez pour 2 500 Revv d'objets de votre choix parmi la liste des objets normalement disponibles chez les marchands.
Ces objets sont détruits après trois tours.
Pour chacune des conditions précisées plus bas, choisissez l'un (vous ne pouvez pas choisir plusieurs fois le même effet) :
- Recevez pour 2 500 Revv d'objets en plus.
- La Suspension diminue de 2.
- Le coût en Mp est réduit de 75 et le coût en Sp est réduit de 2.
- Le cooldown est réduit d'un tour.

Les conditions sont les suivantes :
- Vous affrontez un boss ou un midboss.
- Vous êtes en infériorité numérique.
- Au moins un membre de l'équipe a moins de la moitié de ses Hp ou plus de 3 altérations négatives.
Pénombre: Partagez les objets reçus avec l'allié auquel vous êtes lié lorsque vous les recevez.
100 Mp et 2 Sp
Cooldown: 5 tours

- Comme Une Ombre 
[Technique Informulée]; [CA: Agent Nv 10]
Avancez de 3 à 6 cases. Pendant ce déplacement, vous êtes furtif et intangible.
Pour chaque adversaire sur votre chemin, choisissez l'un:
- Volez 50 Mp à la cible.
- Retirez 2 altérations positives de la cible.
- Placez une bombe sur la cible en respectant son cooldown. Elle explose la prochaine fois que la cible est touchée par un projectile.
Pénombre: Tant qu'aucun adversaire ne peut vous voir, vous restez lié à l'adversaire sur votre case de départ et conservez l'Aura de la Pénombre.
1 Sp
Cooldown: 1 tour

- Raid Aérien 
[Technique Informulée, Suspension 4, Disparition 3, Impact 5, Demi-Percée]; [CA: Agent Nv 15]
Puissance:50 (Niveau)
Touche tous les adversaires au CaC et à MiD d'une case de votre choix. La case est désignée à la déclaration de la technique.
Lancez 1d6:
1: La portée augmente de 3 cases.
2: La puissance augmente de 25 pts.
3: Élément Feu. Inflige Embrasement Nv 5.
4: Élément Métal. Inflige Blessure 200.
5: Inflige Poison et Fièvre Nv 15.
6: Élément Gravité. La portée augmente d'une case. Attire tous les adversaires sur la case désignée.
Pénombre: La Suspension est réduite de 3. Cette technique gagne le Rebond 1. Le rebond vise une autre case, désignée au début de votre tour et à la Suspension 3.

- Exécution Anneau-de-Lune: 
[Technique au Revolver, Prix de Sang, Déclencheur, Sigil], 
[CA: Agent Nv 20]  
Déclencheur: Uniquement durant l'Aura de Pénombre, quand l'allié dont vous vous cachez dans l'ombre subit un critique.

Lancez 2d6: Tirez autant de balles à Puissance:11 sur une cible. 
Chaque tir est d'un élément au choix, mais ceux-ci doivent être d'un élément différent des précédents. 

Prix de Sang => Doublez la puissance de base cette technique, elle gagne le Maelstrom et vous pouvez choisir l’élément de chacune des balles. 

Si vous activez cette technique par son Déclencheur, le Cooldown est réduit de 3 Tours et vous en activez le Prix de Sang sans payer de Hp.
120 Mp et 1 Sp
Cooldown: 7 Tours

- Outil Mortel 
[Technique Passive]; [CA: Agent Nv 10]
Si la première action de votre tour est une offensive au Revolver et que cette offensive est un critique, la durée de la marque appliquée par votre Revolver est réinitialisée.
Si la dernière action de votre tour est une offensive au Revolver et que cette offensive est un critique, le multiplicateur de Crit augmente de 0,1 tous les 10% de Hp manquant à la cible.

- Chasse Gardée 
[Technique Passive]; [CA: Agent Nv 20]
Hors de votre tour, vous pouvez parer les offensives physiques adverses si vous ne faites pas partie de ses cibles. Cette parade se fait sans malus et consomme une balle de votre Revolver.
De plus, vous effectuez un jet d'Attaque au lieu d'un jet de Parade.
Si vous réussissez cette parade, le prochain jet d'Attaque de l'adversaire agresseur est réduit de moitié.

- Proprement, Calmement 
[Technique Passive]; [CA: Agent Nv 20]
Ajoutez la moitié de votre Charisme à vos jets d'Attaque pour chaque adversaire différent que vous avez visé depuis le début de votre tour.
A la fin de votre tour, ce bonus est appliqué à vos jets d'Esquive à la place, et ce jusqu'au début de votre prochain tour.

- Le Contrat [Glyphe]
Vous gagnez trois fois plus de Revv par l'effet de l'Aura des Secrets.


- Le Professionnel [Glyphe]
Vous pouvez avoir jusqu'à 6 marqueurs "Professionnel".

- Le Nettoyeur [Glyphe]
Vous profitez d'une réduction de 20% sur le prix des armes à feu et des bombes chez les marchands.
Vos armes à feu coûtent 20% de Songes en moins à améliorer.







Furies

10: Echo des Ruelles de Lunaréa
Puissance:20 (Revolver).
Critique, jet d'Attaque triplé. Vitesse triplée pendant l'exécution.
Aucun effet ne peut être activé en réponse à cette Furie.
Cette Furie gagne les effets d'une de vos techniques d'Agent au Revolver. La cible reçoit trois marques.

20: Nocturne de Lunaréa
Devenez invisible jusqu'au début de votre prochain tour.
Pendant ce temps, a chaque fois qu'une compétence non-informulée est activée, choisissez l'un:
- Tirez à Puissance:-30 (Revolver, Impact 0). La Zc de ce tir est fixée à 0.
- Téléportez-vous jusqu'à 5 cases de distance.
- Activez une technique "du Chat Noir" en ignorant leurs restrictions de portée et de ciblage. Sa puissance et ses effets sont quadruplés.
- Activez gratuitement une technique d'Agent au Revolver. Cette technique est un critique et son jet d'Attaque est triplé. Cette furie prend ensuite fin.

30: L'Oeil de Lunaréa
Puissance:1 (Revolver, Imparable, Inesquivable).
Si la cible a perdu plus de la moitié de ses Hp depuis le tour de table précédent, elle subit Décès. Elle subit ensuite Décès au début de ses deux prochain tours.
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