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 Acrobate

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MessageSujet: Acrobate    Jeu 28 Fév - 9:55

Acrobate

(Nékomata)

Conditions:
Magicien Lunaire Nv 3
Voleur Nv 10
Guerrier Nv 4

Effet de la Licence:
Vous disposez de 5 marqueurs Acrobatie.
Lorsque vous esquivez une offensive adverse, vous pouvez placer un de ces marqueurs sur la compétence utilisée.
Ajoutez votre Nv d'Acrobate à vos jets d'Esquive contre les compétences marquées.
Vous pouvez retirer un marqueur en action simple. Lorsqu'une adversaire est vaincu, récupérez tous les marqueurs placés sur ses compétences.
Lorsque vous esquivez une compétence marquée, vous pouvez activer une compétence d'Acrobate en Fraction de Seconde.
Le marqueur est retiré à moins que la condition mentionnée dans Acrobatie ne soit remplie.

Héritage:
Voleur



- Tour de Main [Technique]; [CA: Acrobate Nv 1]
Attaquez normalement avec une arme de votre inventaire.
Ajoutez la moitié de votre Nv d'Acrobate au jet d'Atk et à la puissance du coup.
Vous ne pouvez pas utilisez "Tour de Main" avec la même arme lors du même tour de table.
Vous pouvez également utiliser une arme de l'inventaire d'un allié au CaC. 
Le jet d'Attaque de l'offensive augmente alors de 20%.
5 Mp

- Souplesse: Corta Capim 
[Technique, Impact 2]; [CA: Acrobate Nv 2]
Puissance:0
(Agilité)
Ajoutez votre Agilité à la puissance du coup.
Le temps de cette offensive, la Vigueur de la cible n'augmente plus son Équilibre Physique.
Inflige Agilité Brisée Nv 5.
Si ce coup déstabilise la cible, il inflige Agilité Brisée Nv 10 et Immobilisation à la place.
Acrobatie: La cible n'avait ni Agilité Brisée ni Immobilisation.
5 Mp

- Souplesse: Banda de Costa 
[Technique, Demi-Percée]; [CA: Acrobate Nv 4]
Puissance:0 (Agilité)
Ajoutez le Nv de la cible à la puissance de cette technique.
Cette technique ne peut pas être encaissée.
Cette technique n'inflige pas de malus d'Esquive ni de Parade.
Le montant des Blessures de la cible augmente de 20%. Chaque blessure ne peut être augmentée qu'une fois de cette façon.
Acrobatie: La cible avait une baisse de Défense, de Force, de Vigueur ou l'altération Fatigue.
5 Mp
Cooldown: 1 Tour


- Cabrioles et Agacement 
[Technique]; [CA: Acrobate Nv 2]
Confrontez votre Danse à la Volonté des adversaires pouvant vous voir.
Les adversaires qui échouent doivent faire en sorte que vous fassiez partie des cibles de leurs offensives.
Ils gagnent aussi un bonus de +5 à leurs prochains jets de Volonté confrontés à cette technique.
Les adversaires qui résistent ont un malus de -5 à leurs prochains jets de Volonté confrontés à cette technique.
Acrobatie: Au moins un adversaire échoue.
5 Mp

- Cabrioles et Enjambées 
[Technique]; [CA: Acrobate Nv 4]
Vous pouvez effectuer un déplacement à tout moment avec la Fraction de Seconde.
Si vous quittez une case visée par un adversaire grâce à ce déplacement, il est alors considéré comme une esquive critique.
Vous ne pouvez pas relancer cette technique avant d'avoir effectué ce déplacement.
Acrobatie: Votre malus d'Esquive est au moins égal à 30.
10 Mp et 1 Sp

- Cabrioles et Pirouettes 
[Technique]; [CA: Acrobate Nv 12]
Puissance:10 (Agilité)
Avancez de 2 à 6 cases avant de frapper (et une de plus tous les 10 points d'Agilité).
Tous les coups risquant de vous toucher pendant l'exécution de cette technique sont esquivés avec succès s'ils ne sont pas inesquivables.
Chaque coup esquivé ainsi augmente la puissance de cette technique de 5 et son jet d'Attaque de 10.
Acrobatie: Vous arrivez au CaC de l'adversaire agresseur.
1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Balles Rebondissantes 
[Technique, Duplication]; [CA: Acrobate Nv 3]
Puissance:0 (Magique)
Ajoutez votre Dextérité à la puissance de cette technique.
Cette technique vise l'adversaire le plus proche.
Si la cible esquive, cette technique vise un autre adversaire derrière la première cible et ce jusqu'à 10 cases de distance.
Malus d'Esquive doublé.
Si la cible pare ou encaisse, le jet d'Attaque de la prochaine offensive autre que Balles Rebondissantes la visant augmente de 10% (Cumulable).
Vous pouvez dupliquer cette technique jusqu'à deux fois. Elle gagne un cooldown de 2 tours après la seconde duplication.
Acrobatie: La première cible encaisse le premier coup.
5 Mp

- Smaaaaaaash! 
[Technique] [CA: Acrobate Nv 6]
Puissance:0 (Agilité)
Ajoutez votre Agilité à la puissance de cette technique.
Projectile. Le jet d'Attaque de cette technique utilise votre Agilité au lieu de votre Dextérité.
Si la cible pare, encaisse ou est touchée, vous pouvez dupliquer cette technique. Les duplications peuvent viser un autre adversaire mais toujours dans la même direction.
La première duplication gagne la Demi-Percée et l'Impact 2.
La seconde duplication touche tous les adversaires au CaC et à MiD de la case touchée, est imparable et inesquivable et gagne l'élément Feu, Vent ou Eau. Après la seconde duplication, cette technique gagne un cooldown de 3 tours.
Acrobatie: Cette technique touche l'adversaire agresseur et ce dernier se trouve à au moins 3 cases de vous.
10 Mp

- La Grosse Balle 
[Technique Inesquivable, Demi-Percée, Impact 3, Rebond 3, Charge 2] [CA: Acrobate Nv 9]
Puissance:0
Ajoutez le double de votre charisme à la puissance de cette technique.
Le multiplicateur de cette technique est égal à votre niveau d'Acrobate.
Cette technique vise une case jusqu'à 10 cases devant vous et touche tous les adversaires dans un rayon de 3 cases autours de celle-ci.
Si aucune des cibles ne pare, le Rebond de la technique diminue de 1.
Si au moins une des cibles pare, cette technique n'inflige aucun dommages.
Parable DD60 + Nv d'Acrobate. Malus de Parade triplé.
Lors du dernier rebond, vous pouvez vous téléporter au point d'impact en payant 2 Sp. Doublez alors la puissance et le DD.
Acrobatie: Vous n'avez été la cible d'aucune offensive lors de la charge.
20 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Lancer de Couteau - Rafale 
[Technique]; [CA: Acrobate Nv 3]
Puissance:15 (Dextérité)
Inflige Blessure 50.
Projectile.
Pour chaque activation consécutive, le jet d'Attaque augmente de 10 et le montant de la Blessure infligée de 50.
Si vous activez cette technique pour la première fois du tour de table en cours, dupliquez-la une fois pour chaque esquive réussie depuis la fin de votre tour précédent.
Acrobatie: Aucune des cibles touchées n'avait l'altération Blessure.
10 Mp

- Entrechats Tranchants 
[Technique]; [CA: Acrobate Nv 6]
Puissance:15 (Dextérité)
Déplacez-vous de 2 cases dans la direction de votre choix à trois reprises.
Cette technique touche chaque adversaire sur votre chemin.
Acrobatie: Vous ne vous êtes pas éloignés de l'adversaire agresseur.
20 Mp

- Tornade d'Acier 
[Technique Générale]; [CA: Acrobate Nv 9]
13 coups à Puissance:15 (Dextérité)
Un seul jet d'Esquive ou de Parade. Jet d'Attaque triplé contre les cibles qui tentent de parer. Malus d'Esquive doublé.
Les adversaires touchés subissent un coup de moins par case les séparant de vous.
Les adversaires qui encaissent reçoivent deux fois plus de coups.
Chaque coup inflige Blessure 100.
Acrobatie: Cette technique est une critique.
40 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Fontaine d'Etoiles 
[Technique Imparable et Inesquivable];
[CA: Acrobate Nv 3]
1d10 coups à Puissance:1 (Magique)
Cette technique touche tous les adversaires au CaC et à MiD.
Chaque coup inflige Cécité Nv1 ainsi qu'un malus d'Esquive et de Parade de 2.
Encaisser cette technique annule les dommages et Cécité.
Cette technique est d’Élément Feu ou Métal, au choix.
Si cette technique est d'élément Feu, chaque coup inflige Brûlure Nv 2.
Si cette technique est d'élément Métal, Chaque coup inflige Blessure 20.
Acrobatie: Au moins 5 coups.

- La Belle Bleue 
[Technique Imparable]; [CA: Acrobate Nv 6]
12 coups à Puissance:15 (Magique)
Esquivable DD10. Un seul jet.
Cette technique vise une case jusqu'à 6 cases devant vous.
Les coups sont répartis équitablement entre les adversaires au CaC et à MiD de la case ciblée.
Le DD est multiplié par le nombre de coups visant un adversaire.
Cette technique est d'élément Glace ou Lunaire, au choix.
Si cette technique est d'élément Glace, chaque coup inflige Engelures Nv 2.
Si cette technique est d'élément Lunaire, encaisser ne réduit sa puissance que de 25%.
Acrobatie: Au moins trois adversaires ont été touchés.
20 Mp

- Tamaya!
[Technique, Impact 2]; [CA: Acrobate Nv 9]
12 coups à Puissance:50 (Magique)
Chaque coup vise un adversaire au hasard. Maximum 4 coups par cible. Esquivable DD50.
Chaque coup est d'élément Feu, Foudre, Terre, Métal, Solaire ou Stellaire, au choix. Max 2 coups du même élément.
Chaque coup d'élément Feu inflige Brûlures Nv5.
Chaque coup d'élément Foudre ignore Dur à Cuire si la cible encaisse.
Chaque coup d'élément Terre a l'Impact 3.
Chaque coup d'élément Métal inflige Blessure 200.
Chaque coup d'élément Solaire inflige 25% de dommages en plus.
Chaque coup d'élément Stellaire est inesquivable si la cible n'est pas au sol.
Acrobatie: Tous les coups ont infligé des dommages.

- Hulla Hoop
[Technique Imparable, Dégâts Mp]; [CA: Acrobate Nv 3]
Puissance:5 (Magique)
Projectile.
La cible subit Immobilisation.
Acrobatie: La cible a subi Immobilisation.
10 Mp

- Anneaux à Mouvement Perpétuel 
[Technique Imparable] [CA: Acrobate Nv 6]
4 coups à Puissance:0 (Magique)
Ajoutez votre Dextérité à la puissance de la technique.
Cette technique touche tous les adversaires au CaC et les repousse d'une case.
Tant que cette technique fait effet, tout adversaire se retrouvant à votre CaC subit 4 coups à Puissance:0 (Dextérité) et est repoussé d'une case.
Pendant ce temps: 
- Vous parez automatiquement toutes les offensives vous touchant même si elles sont Imparables.
- La puissance des sorts adverses vous touchant est réduite de 1 tous les deux niveaux d'Acrobate.
- Vous ne pouvez pas vous déplacer ni effectuer d'action.
Au début de votre tour, avancez de 3 cases. Cette technique prend ensuite fin.
Acrobatie: Vous avez porté au moins 8 coups avec cette technique lorsqu'elle prend fin.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Révolutions 
[Technique Imparable Générale]; [CA: Acrobate Nv 9]
3 coups à Puissance:20 (Magique)
Esquivable DD150.
Le DD diminue de 10 par case entre vous et la cible.
Le puissance augmente de 10 par case entre vous et la cible.
La puissance totale augmente de 25% contre les adversaires en l'air.
Si vous activez cette technique deux fois de suite, la seconde touche tous les adversaires à votre hauteur. La puissance de base passe à 40 et le DD à 200. Cette technique gagne alors un cooldown de 3 tours.
Acrobatie: Cette technique a touché au moins trois adversaires sur des cases différentes.
80 Mp

- Grand Art: Dernier Tour de Piste 
[Technique, Sigil, Disparition 1]; [CA: Acrobate Nv 26]
Activez toutes les techniques d'Acrobate que vous souhaitez, l'une après l'autre.
Vous perdez l'usage des compétences activées par cet effet pour la journée.
6 Sp

- Échappé Belle 
[Technique Passive]; [CA: Acrobate Nv 12]
Lorsque vous subissez des dommages, vous pouvez payer 1 Sp afin de les rendre non-létaux. Le coût augmente ensuite de 1 pour la journée.
Vous ne pouvez activer cet effet qu'une fois lors du même tour.

- Cabotinage 
[Technique Passive]; [CA: Acrobate Nv 24]
Lorsque vous êtes déstabilisé par une offensive physique, vous pouvez choisir d'être projeté à 4 cases de distance.
Subissez alors des dommages non-létaux égaux à 25% des dommages du coup vous ayant projeté.

- Grand Guignol 
[Technique Passive]; [CA: Acrobate Nv 36]
Si vous commencez votre tour avec autant de Hp que votre tour précédent, gagnez 5 points de Charisme et d'Agilité jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Ce bonus est cumulable cinq fois et sa durée est réinitialisée à chaque application.
Ce bonus est annulé si vous êtes déstabilisé.

- Simulation - Échec [Glyphe]
Vos 2 naturels sont des réussites critiques.


- Simulation - Mort [Glyphe]
Lorsque vous subissez des dommages non-létaux supérieurs à vos Hp actuels, vous pouvez confronter votre Bluff à la Psychologie des adversaires.
Ceux qui échouent vous croient mort.

- Simulation - Douleur [Glyphe]
Lorsque vous esquivez un coup, vos allié considèrent qu'il vous a touché et infligé des dommages.



Fury

100: Danse Macabre
Lancez 4 vagues de couteaux sur tout les adversaires devant vous jusqu'à 13 cases. 
Les 3 première vagues sont à Puissance:100 DD 25.
La dernière infligent autant de dommages que 2 fois la somme des Hp max des alliés ko, fossilisés ou bannis et des Hp manquant de chaque alliés conscient.
N'importe quand mais une fois par jour après avoir activé cette furie, gagnez 20 pts de fury pour chaque allié ko.

200:Cabrioles Féeriques  
Sautez et atterrissez sur un Ballon nouvellement apparut.
A ce moment-la des projecteurs vous éclaire et des feux d'Artifices apparaissent infligeant Puissance:70, Percé (magique) a tout adversaire sur la même colonne que vous, puis vous roulez sur tout les adversaire à 7 cases devant, leurs infligeant Puissance:7, Percé, le Ballon explose et vous en profiter pour faire un salto périlleux vrillé arrière sur 7 cases et lançant autant de couteaux à Puissance:50 qu'il y a d'adversaires sur la distance parcourue et quand vous atterrissez, faites apparaître une cape de laquelle sort une nué de tourterelles irisées infligeant 7 Coups à Puissance:100 (élément au choix) à tout les adversaires à 7 cases devant vous.

300:Cabrioles E-D
Cette Furie dure 3 tours.
Un adversaire subit Puissance:400, Fraction de Seconde, Imparable, Inesquivable.
Durant le temps de la Fury, vos jets d'Atk et d'Esquive double et vos alliés n’ont plus besoin de faire de jet d'Atk.
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