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 Voleur

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MessageSujet: Voleur    Mer 27 Fév - 12:09

Voleur

(Humain, Nékomata, Inugami, Kitsune, Drako, Céruléenne et Lunaréen)

Arme de Prédilection:
Dague

Effet de la Licence:
Vous pouvez avoir jusqu'à 7 marqueurs Ombre
Gagnez 1 marqueur Ombre:
 

Lorsque vous activez une technique de Voleur, vous pouvez payer un marqueur Ombre afin d'appliquer l'effet Cape Noire.

A tout moment, vous pouvez payer 1 marqueurs Ombre afin d'appliquer un des effets suivants:
 




- Détrousser 
[Technique]; [CA: Voleur Nv 1]

Confrontez votre Dextérité au double du Niveau d'un adversaire au CaC.
En cas de réussite, volez un objet à la cible.
Si la cible possède plusieurs exemplaires de cet objet, volez-en 10% (arrondi à l'unité inférieure).
Vous ne pouvez viser la même cible qu'une fois par tour avec cette technique.
Cape Noire: Transférez les objets volés dans l'inventaire d'un allié de votre choix. Si cet allié est Voleur, il considère qu'il a volé l'objet lui-même.

- Voler le Sang 
[Technique]; [CA: Voleur Nv 4]
Confrontez votre Dextérité au double du Niveau d'un adversaire au CaC.
En cas de réussite, volez un nombre de Hp à la cible égal à dix fois votre Nv de Voleur.
Le montant volé est affecté par les modification procentuelles de dommages.
Vous ne pouvez viser la même cible qu'une fois par tour avec cette technique.
Cape Noire: Cette technique vise tous les adversaires au CaC.

- Voler l'Âme 
[Technique]; [CA: Voleur Nv 8]
Confrontez votre Dextérité au double du Niveau d'un adversaire au CaC.
En cas de réussite, volez un nombre de Mp à la cible égal à cinq fois votre Nv de Voleur.
Le montant volé est affecté par les modification procentuelles de dommages.
Vous ne pouvez viser la même cible qu'une fois par tour avec cette technique.
Cape Noire: Cette technique vise un adversaire jusqu'à 6 cases de distance.

- Voler l'Essence 
[Technique]; [CA: Voleur Nv 12]
Confrontez votre Dextérité au double du Nv d'un adversaire au CaC.
En cas de réussite, La cible subit Fatigue Nv 5 et vous avez un bonus à vos jets d'Attaque, d'Esquive, de Parade et de Réflexes égal au niveau de l'altération infligée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Ce bonus est cumulable cinq fois.
Vous ne pouvez viser la même cible qu'une fois par tour avec cette technique.
Cape Noire: La cible subit également Fièvre Nv 10.

- Voler les Rêves 
[Technique]; [CA: Voleur Nv 16]
Confrontez votre Dextérité au double du Niveau d'un adversaire au CaC.
En cas de réussite, volez un nombre de Revv à la cible égal à dix fois votre Nv de Voleur.
Vous ne pouvez viser la même cible qu'une fois par tour avec cette technique.
Cape Noire: Si vous tentez de voler plus de Revv que n'en possède la cible, volez un montant de Hp égal à dix fois la différence.

- Détection 
[Technique]; [CA: Voleur Nv 20]
Détectez jusqu'à trois pièges adverses dans un rayon de 10 cases autours de vous.
Désactivez le piège adverse le plus proche dans un rayon de 3 cases autours de vous.
Vous gagnez 5 Nv de Vision jusqu'à la fin de votre prochain tour (non-cumulable).
Cape Noire: Prenez le contrôle du piège au lieu de le désactiver.
1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Larcin 
[Technique avec le Déclencheur]; [CA: Voleur Nv 24]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur: Un adversaire au CaC tente d'utiliser un objet.
Emparez-vous de cet objet. Vous pouvez l'utiliser immédiatement ou le ranger dans votre inventaire.
Cape Noire: Frappez la cible à Puissance:10 (Percée, Impact 2, moyenne Agilité et Force).

- Ombrage
[Technique]; [CA: Voleur Nv 2]
Téléportez-vous jusqu'à 3 cases de distance.
Vous êtes intangible lors de ce déplacement.
La nuit ou dans les endroits sombres, la portée augmente de 2.
Cape Noire: si vous enchaînez sur une offensive physique au CaC, le jet d'Attaque de cette offensive est doublé. De plus, votre Vitesse est doublée le temps de l'offensive. La portée de la téléportation augmente de 2.
10 Mp

- Coup Tordu
[Technique à la Dague]; [CA: Voleur Nv 5]
Puissance:10
Reculez de deux cases après la résolution de cette technique.
Ajoutez votre Nv de Voleur au jet d'Attaque de cette offensive.
Si la cible encaisse cette offensive, ignorez les Bonus dût à Dur à Cuire lors du calcul des dommages.
Cape Noire: Si la cible tente de parer ou d'esquiver mais échoue, vous pouvez dupliquer cette technique en choisissant une autre cible.

- Estropier
[Technique à la Dague]; [CA: Voleur Nv 10]
Puissance:-5
Cette technique inflige Blessure 10.
Cette technique inflige Agilité Brisée Nv 5 ou Dextérité Brisée Nv 5.
Les dommages de cette technique ne sont pas létaux.
Cape Noire: Si vous choisissez d'infliger Agilité Brisée, infligez également Dextérité Brisée Nv 1. Si vous choisissez d'infliger Dextérité Brisée, infligez également Agilité Brisée Nv 1.

- Éventrer
[Technique à la Dague]; [CA: Voleur Nv 15]
Puissance:0
Cette technique est un critique.
Cette technique inflige Blessure X. X=Dommages/4.
Passez dans le dos de la cible après la résolution de cette technique.
Cape Noire: Augmentez le montant de la Blessure de 25%. 
Si les Hp de la cible tombent à 0, activez gratuitement Manteau des Ombres sans en appliquer le cooldown.

- Lacérer 
[Technique à la Dague]; [CA: Voleur Nv 20]
6 coups à Puissance:0
La puissance de cette offensive augmente d'un point par Blessure sur la cible.
Cape Noire: Activez immédiatement une compétence de Vol avec la FdS en ignorant la limitation d'utilisation par cible.

- Saccage 
[Technique à la Dague]; [CA: Voleur Nv 25]
Puissance:10
Cette technique vise tous les adversaires au CaC.
La puissance de cette technique augmente de 5 pts par vol réussi depuis le début de votre tour.
La Zc de cette offensive augmente de 5 pts par adversaire visé.
Cape Noire: Portez un second coup. Ce coup a le Choix d’Âme et est d'élément Lunaire.

- Rapine 
[Technique à la Dague]; [CA: Voleur Nv 30]
Puissance:15
Jusqu'à la fin de votre tour, lorsque vous confrontez votre Dextérité à cette de l'adversaire touché afin d'effectuer un vol, ajoutez votre Force à votre Dextérité.
Cape Noire: Jusqu'à la fin de votre tour, votre Dextérité et votre Force augmentent de 5 pts par Nv de Spychologie contre les adversaires touchés par Rapine (non-cumulable).

- Manteau des Ombres 
[Sort Rg Apprenti]; [CA: Voleur Nv 3]
Esquivez automatiquement et sans malus la prochaine offensive adverse risquant de vous toucher.
Vous pouvez alors activer Ombrage avec la FdS sans en payer le coût.
10 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Pouffière  
[Sort de Vent et de Terre Rg Apprenti] [CA: Voleur Nv 6]
Puissance:1
Ce sort touche tous les adversaires au CaC devant vous.
Les dommages de ce sort sont non-létaux.
Les adversaires touchés subissent Cécité Nv5.
La magnitude de ces altérations augmente de 1 par niveau d'Affinité au Vent et à la Terre.
10 Mp

- Lames Rouillées 
[Sort de Métal Rg Apprenti]; [CA: Voleur Nv 9]
2 coups à Puissance:5
Projectile, jet d'Attaque normal.
Chaque coup inflige Poison Nv 4.
Votre Affinité au Métal n'augmente pas la puissance de ce sort.
Ce sort gagne un coup de plus par niveau d'Affinité au Métal.
10 Mp

- Œil Noir 
[Sort Rg Apprenti, Disparition 3, Prix de Sang]; 
[CA: Voleur Nv 12]
Marquez un objet de la cible. Tant qu'un adversaire est en possession de cet objet, vous lui infligez 20% de dommages supplémentaires et le montant de vos vols de Revv, de Hp et de Mp est augmenté de 50%.
Prix de Sang: Vos alliés profitent du même bonus.
10 Mp et 1 Sp
Cooldown: 10 Tours

- La Cape et la Dague 
[Technique à la Dague avec la Disparition 7]; [Sigil]; 
[CA: Voleur Nv 40]
Ce Sigil se termine au début de votre prochain tour.
Durant votre tour, gagnez 5 pts d'Agilité à chaque fois que vous activez la Cape Noire d'une de vos compétences et ce, jusqu'à la fin du Sigil.
Hors de votre tour, a chaque fois que vous esquivez une offensive physique au Cac, infligez Puissance:0 à l'adversaire agresseur.
Ajoutez votre malus d'esquive à la puissance de ce coup.
30 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- En Cavale 
[Technique Passive]; [CA: Voleur Nv 11]
Lorsque vous réussissez un vol, vous gagnez 1 Mvt. 

- Ruse [Technique Passive]; [CA: Voleur Nv 22]
Ajoutez votre Intelligence à vos jets de Parade, d'Esquive et de Réflexes contre les offensives adverses que vous avez déjà vues.

- Vague de Crime [Technique Passif]; [CA: Voleur Nv 33]
Lorsque vous abattez un ennemi avec une offensive physique, la Zc de vos offensives physiques passe à 100 le temps de votre prochaine action.
Lorsque vous réussissez un vol, votre Dextérité augmente de 10 le temps de votre prochaine action.

- Cible d'Intérêt [Glyphe]
Lors de l'obtention de ce glyphe, choisissez un type d'objet (Soin, soutient, talisman, bombe, catalyseur, matériau).
Lorsque vous tentez de voler un objet de ce type, confrontez votre Dextérité au Niveau de la cible.

- Bande de Voleurs [Glyphe]
Lorsque vous volez un objet à un adversaire, il reçoit une marque Cible (Max. 1).
La puissance des offensives alliées sur une cible marquée augmente de 10 si elles remplissent au moins une des conditions suivantes: 
* Offensive à la dague, à l'arc ou à l'arme à feu.
* Sort de Vent, de Foudre, de Métal, de Bois ou Lunaire.
* Compétence Orale.

- Riposte Calculée [Glyphe]
A chaque fois que vous esquivez une offensive adverse, la Zc et le jet d'Attaque de votre prochaine offensive augmentent de 5.

Fury

10: Tranche Gorge
Puissance:0 (A la Dague), (Percé)
La ZC de votre Dague passe à 0 pour l'Occasion.
Si vous faites un critique sur la cible, doublez le Multiplicateur de Critique. 
+2 de ZC et de Puissance pour chaque marqueur Ombre que vous payez à l'activation de cette Furie. 
Si la cible tombe K.O par cette furie, gagnez 7 Marqueurs Ombre.
 

20: Traquenard de Malandrins
La Prochaine fois que esquivez une offensive:

Sautez dans l'Éther.

Vous réapparaissez au début de votre prochain tour ou la prochaine fois qu'un allié esquive une offensive adverse selon ce qui arrive en premier au CaC de l'adversaire agresseur et assénez-lui un coup de Dague à Puissance:0 en payant autant de marqueur Ombre que vous le souhaitez.

L'offensive gagne des effets selon le montant de marqueur payé: 
1 ou + : La Puissance+10 pour chaque marqueurs payé. 
2 ou + : Demi-Percé. (En plus du reste)
3 ou + : Ajoutez un élément au choix. (En plus du reste)
4 ou + : Choix d’Âme. (En plus du reste)
6 ou + : Touchez tout adversaire sur la même case. (En plus du reste)

Si vous réussissez à faire un critique, vos alliés réagissent au coup, leurs réaction dépend du nombre de Marqueurs Ombre payé.
1 ou + : Volez un objet de votre choix à la cible. 
2 ou + : L'allié qui esquivait l'offensive attaque avec vous.
3 ou + : Tous vos alliés à porté attaquent avec vous. 
4 ou + : Tous vos alliés activent une offensive de leurs panel avec vous.
6 ou + : Tous vos alliés, non seulement lancent une de leurs compétences sur chaque cibles que vous touchez avec votre Fury, mais en plus leurs vole un objet de leurs choix à chacune.  


30: Détrousse - Rêve   
Choisissez l'un: 

N°1: Volez un objet de votre choix à chaque adversaire visible.
N°2: Volez une compétence adverse pour 3 tours.
N°3: Volez un équipement à un adversaire.
N°4: Volez la chance d'un adversaire. La prochaine fois qu'une offensive vous vise ou alors vise toute l'équipe, cette offensive devient un échec critique.
N°5: Volez une Stat. l'adversaire perd la moitié de la dite stat et vous en gagnez autant dans la vôtre pour 3 tours.
N°6: Volez le Temps. Passez le prochain tour de chaque adversaire et gagnez 1 Nv de Combo à votre prochain tour pour chaque tours ainsi sauté.
N°7: Volez la Mort. La prochain fois que vous et chaque membre de l'équipe devait tomber ko, vous ou l'allié restez à 1 hp à la place, cependant, vous perdez 2 Sp à chaque fois que vous activez cet effet.
N°8: Volez les Faits. Durant un tour à chaque action qui ne vous plait pas, jouez à pile ou face et volez-la en cas de victoire (voler une action signifie l'annulée).
N°9: Volez la Vie. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si la cible regagne des Hp, vous les regagnez à sa place 
N°10: Volez un mot. Aucune Compétence ou Aptitude contenant ce mot ne peut être utilisées durant les 3 prochains Tours.

Chaque effet de cette Furie ne peut être activé qu'une fois par jour.
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