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 Tireur

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Fenrir
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MessageSujet: Tireur    Mer 27 Fév - 11:34

Tireur

(Humain, Nékomata, Kitsune et Céruléenne)

Conditions:
Aucune

Arme de Prédilection:
Revolver ou Fusil

Effet de la Licence:
Lorsque vous esquivez une offensive à distance, gagnez un marqueur Tension.
Lorsque vous esquivez une offensive au CaC, gagnez deux marqueurs Tension.
Lorsqu'un de vos tirs touche sa cible, gagnez un marqueur Tension.
Lorsque vous subissez les dommages d'une offensive, perdez six marqueurs Tension. Si vous avez encaissé cette offensive, n'en perdez aucun.
Vous pouvez avoir jusqu'à 7 marqueurs Tension.

Lorsque vous rechargez votre arme alors que vous avez 7 marqueurs Tension, gagnez l'Aura du Tireur d'Elite.

Effets:
 

Lorsque vous perdez votre dernier marqueur Tension, vous perdez également l'Aura du Tireur d'Elite. Vous ne pouvez pas regagner de marqueur Tension avant la fin de votre tour.




- Rechargement 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 1]
Rechargez votre arme. 

- Combat Rapproché 
[Technique, Déclencheur, Percée]; [CA: Tireur Nv 5]
Déclencheur: Rechargement.
Choisissez l'un:
* 2 coups à Puissance:10 (Agilité). Le premier coup inflige Agilité Brisée Nv 5, le second inflige Lenteur et Intelligence Brisée Nv 5.
* Puissance:15 (Force). Impact 2 si vous êtes équipé d'un fusil.
Si vous activez cette technique par son déclencheur, les adversaires qui étaient déstabilisés au déclenchement de "Rechargement" restent déstabilisés.
Si vous activez cette technique par son déclencheur, son Cooldown est doublé.
Cooldown: 2 Tours

- Grenade 
[Technique]; [CA: Tireur Nv 5]
Utilisez une bombe de votre inventaire sans appliquer son cooldown.
Cooldown: 7 Tours

- Shoot the Bullet 
[Technique, avec l'Echo]; [CA: Tireur Nv 10]
Tant que vous maintenez cette technique, vous pouvez parer les projectiles adverses en tirant normalement.
Vous effectuez un jet d'Attaque au lieu d'un jet de Parade et ne subissez pas de malus de Parade.
Vous pouvez également parer les projectiles dont vous n'êtes pas la cible.
Lorsque cette technique prend fin, subissez Cécité Nv 1 pour chaque tour qu'elle a été active.
1 Sp
Echo: 20 Mp
Cooldown: 7 tours

Néphista's Rifle Association:
[Technique avec la Charge 1 et la Disparition 5]; [Sigil]
[CA: Tireur Nv 15]
Ajoutez la moitié de votre Dextérité à l'Atk de vos balles pour 3 tours. Pendant ce temps, vos les tirs effectués hors de votre tour ne consomment pas de munitions s'ils ne sont pas effectués suite à l'activation d'une de vos techniques.
Durant ce temps, vos yeux brillent d'une lueur tirant entre le rouge et l'orange.
50 Mp et 1 Sp

- Trick Shot: Dual Shot 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 2]
2 coups à Puissance:0
Si vous activez cette technique avec un revolver, le jet d'Attaque de votre prochain tir augmente de 25%.
10 Mp et 2 balles

- Power Shot: Impact Burst 
[Technique à l'Arme à Feu, Impact 2]; [CA Tireur Nv 2]

Puissance:10
Si vous activez cette technique avec un fusil, cette technique touche tous les adversaires sur la même case que la cible. Seule la cible subit les dommages.
10 Mp et 1 balle

- Trick Shot: Ricochet 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA Tireur Nv 5]
Puissance:5
Touchez deux cibles a la suite.
La première cible peut être une case vide au sol.
La distance est réinitialisée à partir du premier point d'impact.
Si vous activez cette technique avec un revolver, la Zc de ce tir augmente de 50.
20 Mp et 1 Balle

- Power Shot: Long Range Snipe 
[Technique à l'Arme à Feu, Charge X]; [CA: Tireur Nv 5]
Puissance:10
X est compris entre 1 et 8, au choix.
La portée de ce tir augmente de X cases.
Le jet d'Atk de ce tir augmente de 10% par X.
La Zc de ce tir augmente de X.
Si vous activez cette technique avec un fusil, le temps de charge diminue de 2. X reste le même.
20 Mp et 1 Balle

- Trick Shot: Crippling Shootout 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 8]
Puissance:0
Infligez, au choix, Agilité Brisée Nv 8 ou Dextérité Brisée Nv 8.
Si vous activez cette technique avec un revolver, le niveau de l'altération infligée augmente de 50%.
20 Mp et 1 Balle

- Power Shot: Shrapnel Shot 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 8]
Puissance:10
Infligez Blessure X, X=[Atk de l'arme x 4].
Si vous activez cette technique avec un fusil, le montant de la Blessure est doublé.
20 Mp et 1 Balle

- Trick Shot: Flash Bang 
[Technique à l'Arme à Feu, Percée, Impact 2]; 
[CA: Tireur Nv 12]
Puissance:30
Le multiplicateur de cette technique est égal à 1.
Les adversaires dans un rayon de 6 cases autours de la case ciblée subissent Lenteur Nv 5 et Intelligence Brisée Nv 5.
Si vous activez cette technique avec un revolver, inflige également Lenteur Nv 5 aux adversaires dans un rayon de 3 cases autours de la case ciblée.
20 Mp et 2 Balles

- Power Shot: Metal Slug 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 12]
Puissance:10
La cible subit Lenteur Nv 5.
En cas de critique, elle subit également Sonné.
Si vous activez cette technique avec un fusil, le DD du jet de Réflexes nécessaire afin de l'encaisser est doublé.
30 Mp et 1 Balle

- Trick Shot: Mach Shot 
[Technique à l'Arme à Feu, Imparable et Inesquivable];
[CA: Tireur Nv 16]
Puissance: -20
Si vous activez cette technique avec un revolver, votre Vitesse est doublée pendant une action.
30 Mp et 1 Balle

- Power Shot: Piercing Round 
[Technique à l'Arme à Feu avec la Percée]; [CA: Tireur Nv 16]
Puissance: -15
Si vous activez cette technique avec un fusil, la cible subit Défense Brisée Nv 5.
30 Mp et 1 Balle

- Trick Shot: Heart Bullet
[Technique à l'Arme à Feu, Dégâts Mp]; [CA: Tireur Nv 19]
Puissance:10
Si vous activez cette technique avec un revolver, ajoutez la moitié de votre Magie à la puissance de cette technique.
30 Mp et 1 balle

- Power Shot: Soul Bullet 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv19]
Puissance:15 (Magique)
Si vous activez cette technique avec un fusil, cette technique gagne l'élément de votre choix.
40 Mp et 1 Balle

- Trick Shot: Blitz 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 24]
Puissance:10
Tirez une balle sur chaque adversaire à portée.
Si vous activez cette technique avec un revolver, s'il y a plus d'adversaires à portée que de balles dans votre chargeur, la Zc de l'offensive augmente de 5 et sa puissance de 3 par balle manquante.
30 Mp et ? Balles

- Power Shot: Heavy Round 
[Technique à l'Arme à Feu Imparable]; [CA: Tireur Nv 24]
Puissance:20
Touche tous les adversaires à portée devant vous.
Si vous activez cette technique avec un fusil, cette technique inflige 25% de dommages en plus.
Reculez de 2 cases.
30 Mp et 1 Balle

- Trick Shot: Mirage Break 
[Technique Solaire à l'Arme à Feu, Imparable, Impact 0]; [CA: Tireur Nv 25]
Puissance:5
La cible doit réussir un jet de Réflexes de DD30+Nv de Tireur pour tenter d'esquiver.
Le DD augmente de 10 par Nv d'Affinité Solaire.
En cas d'échec, vous pouvez dupliquer cette technique sans changer de cible.
Le DD diminue alors de 10.
Si vous activez cette technique avec un revolver, cette technique gagne l'Impact 1 à partir de la troisième duplication.
80 Mp et 1 balle

- Power Shot: Nova Burst 
[Technique Solaire à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 25]
Invoquez un soleil à 2 cases devant vous.
Au début de leur tour, les adversaires dans un rayon de 3 cases autours du soleil sont attirés au centre et subissent Puissance:20 (Magique, sans arme). 
Les adversaires dans un rayon de 6 cases sont attirés de 2 cases.
A la fin de votre prochain tour, le soleil explose et inflige Puissance:100 (Magique, Solaire).
Si vous activez cette technique avec un fusil, ajoutez l'Atk de la cartouche utilisée à votre Magie lors du calcul des dommages de l'explosion du soleil.
150 Mp et 1 balle

Trick Shot: Dreadful Moonlight 
[Technique Lunaire à l'Arme à Feu] [CA: Tireur Nv25]
Puissance:5
vous pouvez ajouter jusqu'à 15 coups de plus à cette technique en payant son coût à chaque fois.
Un seul jet d'Esquive pour la totalité des tirs.
Si la cible se déplace pendant cette technique, les tirs la suivent quand même. Le malus de distance est appliqué en comptant le nombre de cases parcourues par les balles au lieu de la distance entre le tireur et la cible.
Si vous activez cette technique avec un revolver, son coût en Mp est réduit de moitié.
20 Mp et 1 balle

- Power Shot: Moonlight Crasher 
[Technique Lunaire à l'Arme à Feu Imparable, Inesquivable et avec la Charge 2]; [CA: Tireur Nv 25]
1 coup à Puissance:10
Vous pouvez activer cette technique pendant un saut. Si vous faites ainsi, vous restez au sommet de votre saut le temps de la charge.
Cette technique touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous et ceux jusqu'à 3 cases en dessous de ces dernières.
Multipliez le nombre de coups par le nombre d'adversaires touchés.
Si vous activez cette technique avec un fusil, vous pouvez activer une autre technique "Power Shot" non-élémentaire immédiatement après la résolution de cette technique.
120 Mp et 1 Balle

- Trick Shot: Stardust Explosion 
[Technique Stellaire à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 25]
13 coups à Puissance:-20
Un seul jet d'Esquive ou de Parade.
Si la cible encaisse, elle ne peut ni parer, ni esquiver, ni activer de compétence pendant une action.
Si vous activez cette technique avec un revolver, les malus d'Esquive et de Parade de la cible augmentent de 20.
70 Mp et 1 Balle

- Power Shot: Starshower 
[Technique Stellaire Générale à l'Arme à Feu Imparable et avec la Suspension 4]; [CA: Tireur Nv 25]
3 coups à Puissance:20.
Esquivable DD30+Nv de Tireur.
Le DD augmente de 10 par Nv d'Affinité Stellaire.
Un seul jet d'esquive pour les 3 coups.
Si vous activez cette technique avec un fusil, cette technique gagne une seconde salve avec la Suspension 8. La puissance totale de cette salve est réduite de moitié.
110 Mp et 1 Balle

- True Shot 
[Technique Passive]; [CA: Tireur Nv 10]
La Zc de vos offensives au revolver augmente de 10 par Nv de Maîtrise du Revolver.
Le jet d'Atk de vos offensives au fusil augmente de 10 par Nv de Maîtrise du Fusil.

- More. Guns. 
[Technique Passive]; [CA: Tireur Nv 20]
Vous pouvez attacher un revolver à votre ceinture. Vous pouvez échanger un revolver équipé avec celui attaché à votre ceinture à tout moment.
Vous pouvez accrocher un fusil dans votre dos. Vous pouvez échanger un fusil équipé avec celui accroché dans votre dos à tout moment.


- Trigger Discipline 
[Technique Passive]; [CA: Tireur Nv 30]
Le jet d'Attaque de vos offensives au revolver augmente de 10 points pour chaque adversaire différent précédemment visé lors du tour en cours.
La puissance de vos offensives au fusil augmente de 5 pour chaque offensive consécutive contre la même cible lors du tour en cours.

- On est pas dans un film [Glyphe]
Au début du combat, vous pouvez viser un adversaire n'ayant pas d'arme à feu avec une technique "Trick Shot".

- Ricochet Mortel [Glyphe]
Lorsqu'un de vos tirs est paré, si c'était un critique, il cible un autre adversaire dans un rayon de 5 cases autours de la cible.
Cette effet ne peut s'appliquer qu'une fois par tour.

- Problème Réglé [Glyphe]
A la fin de votre tour, si votre chargeur est vide, rechargez votre arme.

Fury

10: Deadman’s Lucky Day
Tirez toutes les balles de votre chargeur sauf une.
Vous ne pouvez pas recharger ni changer d'arme avant de l'avoir tirée.
Tant qu'elle est dans votre chargeur, vous réussissez vos jets d'esquive.
Le tir qui utilise cette balle touche est Imparable, Inesquivable et est un critique.
Après 3 esquives, cet effet prend fin, même si vous n'avez pas tiré la balle.

20: La Mort du 7° Bandit Manchot
7 coups à Puissance:30 (Arme à feu)
Cette offensive touche tous les adversaires dans un rayon de 7 cases autours de vous et ne consomme pas de munitions.
Les adversaires touchés subissent Agilité Brisée, Dextérité Brisée et Lenteur Nv 14.

30: Deadman’s Revenge
Puissance:70 (Arme à feu, Percée).
Vous ne pouvez activer cette furie que si vous êtes mourant.
Cette offensive est Imparable, Inesquivable et est un critique. Son multiplicateur de Crit est augmenté de 0.5.
La cible subit Blessure X, X=Dommages/5.
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