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 Pasteur

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Pasteur    Pasteur        I_icon_minitime27.02.13 11:12

Pasteur

(Humain)

Conditions:  
Magicien Solaire Nv 10

Effet de la Licence:
Vous pouvez avoir jusqu'à 20 marqueurs Félicité ou Infortune et un de plus tous les 5 niveaux de Pasteur.
A tout moment, une fois par tour de table, vous pouvez obtenir l'Aura de Félicité ou l'Aura d'Infortune. Vous ne pouvez avoir qu'une seule de ces auras à la fois; la nouvelle remplace l'ancienne.
Sacrifiez alors tous vos marqueurs Félicité et Infortune. Regagnez 50 Hp ou 10 Mp pour chaque marqueur ainsi sacrifié.

Au début de votre tour, si vous avez l'Aura de Félicité, ou lorsque vous l'obtenez:
- Gagnez un marqueur Félicité pour chaque allié ayant plus de la moitié de ses Hp.
- Gagnez deux marqueurs Félicité pour chaque allié n'ayant aucune altération négative.
- Gagnez trois marqueurs Félicité pour chaque allié n'ayant pas perdu de Hp au tour précédent.
- Gagnez cinq marqueurs Félicité pour chaque allié ayant abattu au moins un adversaire au tour précédent.

Au début de votre tour, si vous avez l'Aura d'Infortune, ou lorsque vous l'obtenez:
- Gagnez un marqueur Infortune pour chaque allié ayant moins de la moitié de ses Hp.
- Gagnez deux marqueurs Infortune pour chaque allié ayant au moins une altération négative.
- Gagnez trois marqueurs Infortune pour chaque allié ayant raté au moins un jet d'Esquive, de Parade ou de Réflexes au tour précédent.
- Gagnez cinq marqueurs Infortune pour chaque allié KO ou mort.

Lorsque vous lancez un sort Grâce, vous pouvez payer un marqueur Félicité par rang de sort afin d'appliquer l'un des effets suivants (vous pouvez payer plusieurs fois afin d'appliquer plusieurs effets, mais chaque effet n'est appliqué qu'une fois):
- Vise chaque allié vous ayant permis de gagner au moins un marqueur Félicité ce tour-ci.
- Gagne l'effet mentionné dans "Félicité".
- Coût en Mp divisé par 10.

Lorsque vous lancez un sort Complainte, vous pouvez payer un marqueur Infortune par rang de sort afin d'appliquer l'un des effets suivants (vous pouvez payer plusieurs fois afin d'appliquer plusieurs effets, mais chaque effet n'est appliqué qu'une fois):
- Vise chaque allié vous ayant permis de gagner au moins un marqueur Infortune ce tour-ci.
- Gagne l'effet mentionné dans "Infortune".
- Gagne le Flash 10.

Héritage:
Magicien Solaire et Mage Solaire





- Grâce - Sous l'Aile du Séraphin 
[Sort Rang Etudiant]; [CA: Pasteur Nv 1]
La cible reçoit un bouclier avec 100 Hp.
Si la cible en a déjà un, ses Hp remontent à 100 et sa durée est réinitialisée.
Le bouclier reste en place un tour et subit les offensives adverses à la place de son porteur.
Le bouclier subit des dommages égaux à la puissance des coups qu'il reçoit.
Félicité: Le bouclier reste en place trois tours.
50 Mp

- Grâce - Grâce Angélique 
[Sort Rang Confirmé]; [CA: Pasteur Nv 3]
La cible gagne la protection contre une altération négative de votre choix pour deux tours.
Félicité: La cible gagne la protection contre deux altérations de plus.
100 Mp

- Grâce - Cantique d'Euphoria 
[Sort Rang Confirmé]; [CA: Pasteur Nv 5]
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les malus d'Esquive et de Parade subis par la cible sont réduits de moitié.
Félicité: Les malus aux jets d'Esquive et de Parade infligés par des effets de compétences ne sont pas appliqués pendant ce temps.
100 Mp

- Grâce - Gloire des Archanges 
[Sort Rang Maître]; [CA: Pasteur Nv 7]
La cible applique l'un des effets de son choix suivants à une de ses actions lors de son prochain tour parmi:
- Puissance+20%.
- Zc+25.
- Jet d'Attaque/DD+25%.
- Vitesse+50% le temps de l'action.
- Jet de Lancer de Sorts+20.
Félicité: L'effet s'applique à deux des actions de la cible.
200 Mp

- Grâce - Leurs Sourires 
[Sort Informulé de Rang Maître]; [CA: Pasteur Nv 9]
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la cible réussit ses jets de Volonté et est Stoïque.
Pendant ce temps, la prochain fois qu'elle subit une offensive, vous la subissez à sa place. L'offensive est alors considérée comme un n'ayant touché personne.
Félicité: Les dommages que vous subissez par l'effet de ce sort sont non-létaux.
200 Mp

- Grâce - Exaltation 
[Sort de Rang Suprême]; [CA: Pasteur Nv 12]
Répartissez jusqu'à 10 de vos points de Furie entre les personnages touchés par ce sort.
Félicité: Au lieu de répartir ces points, chaque allié gagne autant de points de Furie que vous en avez payé.
400 Mp

- Complainte - Sauvetage Angélique 
[Sort de Soin Rang Etudiant]; [CA: Pasteur Nv 1]
Puissance:30
Infortune: La puissance augmente de 2 tous les 1% de Hp manquant à la cible.
50 Mp

- Complainte - Déni 
[Sort de Rang Confirmé]; [CA: Pasteur Nv 3]
Soignez 3 altérations négatives de la cible.
La prochaine malédiction qu'elle subit perd l'attribut de malédiction.
Infortune: Soignez également une malédiction de la cible.
100 Mp

- Complainte - Limite Selon les Anges 
[Sort Rang Confirmé]; [CA: Pasteur Nv 5]
La cible gagne la protection contre tout et ne peut plus agir ni se déplacer jusqu'à la fin du tour en cours.
Infortune: Cet effet dure jusqu'au début de votre prochain tour.
100 Mp

- Complainte - Aide Céleste 
[Sort Rang Maître]; [CA: Pasteur Nv 7]
Le prochain jet d'Esquive ou de Parade de la cible est doublé.
A la fin du tour en cours, la cible subit Fatigue Nv 10 pour chaque parade ou esquive ayant profité de cet effet.
Infortune: L'effet s'applique à toutes les parades et esquives de la cible jusqu'à la fin du tour en cours.
200 Mp

- Complainte - Edith & Loth 
[Sort Rang Maître] [CA: Pasteur Nv 9]
La cible gagne 2 Mvt supplémentaires jusqu'à la fin de son tour.
Infortune: La cible gagne 4 Mvt de plus. A la fin de son tour, elle subit Fatigue Nv 10 pour chaque Mvt dépensé au delà de son total de base.
200 Mp

- Complainte - Décision Douloureuse 
[Sort Rang Suprême]; [CA: Pasteur Nv 12]
Pendant une action, tous les dommages et altérations négatives subis par les membres de l'équipe sont redirigés vers l'allié ciblé.
Infortune: Les sorts "Réanimation" et "Résurrection" perdent la Charge et leur coût en Sp est réduit à 0 lors de leur prochaine utilisation sur la cible.
400 Mp

- Celui qui se Disait Messie 
[Sort Rang Interdit, Disparition 2, Fraction de Seconde, Sigil]; 
[CA: Pasteur Nv 20]
Ce Sigil dure deux tours.
Pendant ce temps, vous avez la protection contre tout sauf les effets de ce Sigil et vous ne pouvez ni agir, ni vous déplacer.
Le temps de ce Sigil, vous pouvez prévenir les dommages et les effets de n'importe quelle offensive adverse risquant de toucher un ou plusieurs de vos alliés.
A chaque prévention, choisissez l'un (l'effet s'applique jusqu'à la prochaine aire de repos):
- Vos HpMax sont réduits de moitié.
- Vos MpMax sont réduits de moitié.
- Vos SpMax diminue de 5.
- Vous recevez 20% de soins en moins de toutes les sources.
- Une de vos stats est réduite à 1. Vous ne pouvez pas choisir une stat déjà égale à 1.
5 Sp

- Écrits de Félicité [Technique Solaire au Livre]; [CA: Pasteur Nv 10]
Puissance:10
Projectile. Esquivable DD50.
La puissance et le DD augmentent de 10 pour chaque allié ayant plus de la moitié de ses Hp.
40 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Écrits d'Infortune [Technique Solaire au Livre]; [CA: Pasteur Nv 10]
4 coups à Puissance:10 (Magique)
Touche tous les adversaires jusqu'à 2 cases devant vous et autant de cases au dessus en dessous.
Chaque coup inflige Fatigue Nv 5 et Cécité Nv 1.
La portée augmente de 1 pour chaque allié ayant moins de la moitié de ses Hp.
Ajoutez un coup de plus pour chaque allié ayant au moins une altération négative.
40 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Partager les Joies [Technique Passive]; [CA: Pasteur Nv 10]
Lorsqu'un de vos alliés remonte au dessus des 50% de Hp, si les autres ont aussi plus de 50% de leurs Hp, regagnez 25% de vos Hp.
Lorsqu'un allié perd sa dernière altération négative, si les autres alliés n'on également pas d'altération négative, guérissez de trois altérations négatives.

- Partager les Peines [Technique Passive]; [CA: Pasteur Nv 20]
Lorsque vous soignez un allié, augmentez le montant de Hp restauré de 20% si vous avez au moins une altérations négative en commun. Augmentez-le de 40% si vous en avez au moins trois.
Lorsqu'un de vos sorts guérit les altérations négatives d'un allié, il en guérit une de plus si vous avez tous les deux moins de 50% de vos Hp. Il en guérit deux de plus si vous avez tous les deux moins de 25% de vos Hp.

- Partager la Destiné [Technique Passive]; [CA: Pasteur Nv 30]
Au début de la journée, chaque allié choisit une des bénédictions suivantes:
- Lorsque vous échouez à un jet d'Esquive, de Parade ou de Réflexes, les dommages que vous subissez sont non-létaux.
- Lorsqu'une de vos actions déclenche un effet adverse, ou qu'un effet adverse est activé en réponse à une de vos actions, ignorez cet effet.
- Lorsqu'un adversaire arrive à moins de 3 cases de vous, téléportez-vous à 8 cases de distance et devenez invisible jusqu'au début de votre prochain tour.
- Lorsque vous subissez un coup critique, le multiplicateur de Crit de l'offensive passe à 0,9.

Ces bénédictions sont retirées lorsque leur effet s'applique. Vous gagnez alors 5 pts de Furie.

- Optimisme [Glyphe]
Votre maximum de marqueurs Félicité augmente de 50%. 
Lorsque vous gagnez des marqueurs Félicité, gagnez-en 50% de plus.

- Pessimisme [Glyphe]
Votre maximum de marqueurs Infortune augmente de 50%. 
Lorsque vous gagnez des marqueurs Infortune, gagnez-en 50% de plus.

- Pragmatisme [Glyphe]
Votre maximum de marqueurs Félicité et Infortune augmente de 20%. 
Lorsque vous gagnez des marqueurs Félicité ou Infortune, gagnez-en 20% de plus.

Furies

10: Grand Renouveau
Puissance:30 (Soin, Hp/Mp).
Touche tous les alliés jusqu'à 8 cases de vous.
Les alliés touchés sont guéris de trois altérations négatives et d'une malédiction.
Les soins procurés par cette Furie ne peuvent être ni réduits, ni prévenus.

20: Faveur Divine
Un adversaire subit des dommages égaux à la somme des Hp de vos alliés.
Ce montant augmente de 20% par allié n'ayant aucune altération négative.

30: Le Miracle de Lazare
Vous pouvez activer cette Furie même mourant ou mort.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, regagnez tous vos Hp à chaque action.
Pendant ce temps, vous avez le maximum de marqueurs Infortune et les Hp des alliés jusqu'à 8 cases de vous ne peuvent pas tomber en dessous de 1.
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