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 Spaciomancien

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MessageSujet: Spaciomancien    Mer 27 Fév - 11:22

Spaciomancien

(Pour les Humains, Nékomata, Kitsune, Lunaréen et Céruléenne)


Conditions:
Magicien Lunaire Nv 16
Magicien Solaire Nv 16

Effet de la Licence:
Au début de votre tour, vous pouvez obtenir l'Aura Sans Limite Nv 1. jusqu'à la fin de votre tour, tant que l'aura est active et pour chaque niveau de l'aura: 
- Vos compétences de Spaciomancien gagnent l'effet mentionné dans Limite.
- Lorsque vous activez une compétence de Spaciomancien, gagnez un nombre de marqueurs Limite égal à son coût.
- Augmentez la puissance totale de vos sorts de 10%.
- Augmentez vos jets de Lancer de Sorts de 10 points.
- Votre Défense et votre Protection augmentent de 5 points.

Lorsque l'aura prend fin, subissez Puissance:X (Magique)
X= Nombre de marqueurs Limite - Niveau de Spatiomancien.
Votre Protection et votre Résistance à la Gravité comptent dans le calcul des dommages. Ces dommages peuvent vous déstabiliser.
La prochaine fois que vous obtenez l'aura, elle est au niveau 1.

A la fin de votre tour, vous pouvez choisir de maintenir l'Aura Sans Limite. Elle gagne alors un niveau (Max:8 ) et votre total de marqueurs Limite augmente de 10%.
Vous ne pouvez pas maintenir l'aura si elle est à son niveau maximum.



- Aiguilles d'Antimatière 
[Sort de Gravité Rg Apprenti];
[CA: Spaciomancien Nv 1]

3 coups à Puissance:5
Projectile. Le jet d'Attaque utilise votre Intelligence.
Encaisser ne réduit pas la puissance. 
Parable et esquivable. Un jet par coup.
Limite: Un coup de plus.
10 Mp

- Trait de Vide 
[Sort de Gravité Rg Apprenti, Impact 0]; 
[CA: Spaciomancien Nv 1]
Puissance:1
Ce sort touche tous les adversaires à votre hauteur devant vous.
Les adversaires touchés perdent 1% de leurs Hp (et 1% de plus par niveau d'Affinité à la Gravité).
De plus, ils subissent Magie Brisée et Protection Brisée Nv 5.
Encaisser ne réduit pas la puissance. Parable et esquivable DD1.
Limite: Augmentez les dommages totaux de ce sort de 10%.
10 Mp

- Distorsion 
[Sort de Gravité Rg Etudiant]; [CA: Spaciomancien Nv 1]
Puissance:5 puis 3 coups à Puissance:35
Touche tous les adversaires à votre hauteur jusqu'à 5 cases devant vous.
Esquivable DD50. Encaisser ne réduit pas la puissance.
Les adversaires touchés sont entraînés jusqu'au bout.
La seconde partie touche tous les adversaires à 5 cases devant vous.
Limite: Ignore un niveau de Dur à Cuire.
20 Mp

- Puis de Gravité 
[Sort Général de Gravité Rg Confirmé, Impact 2];
[CA: Spaciomancien Nv 1]
Puissance:20
Le multiplicateur de dommages de ce sort est égal à 1.
Les adversaires déstabilisés sont attirés de 3 cases.
Limite: Ce sort attire les adversaires d'une case de plus.
30 Mp

- Effondrement Gravitationnel 
[Sort de Gravité Rg Confirmé]; [CA: Spaciomancien Nv 1]
Puissance:50
Ce sort touche les trois colonnes adjacentes de votre choix.
Les adversaires touchés subissent Lourdeur Nv 6 et Sonné.
Contre les adversaires se trouvant plus haut que vous, le DD du jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser ce sort augmente de 10 par case de différence.
Limite: La Zc de ce sort augmente de 10.
30 Mp

- G 
[Sort Général Rg Confirmé]; [CA: Spaciomancien Nv 1]
Les adversaires touchés subissent Agilité Brisée et Lenteur Nv 15.
De plus, ils subissent un malus d'Esquive de 10.
A la fin de votre tour, ce sort gagne un cooldown égal au nombre de fois que vous l'avez lancé ce tour-ci.
Limite: Dupliquez ce sort une fois.
30 Mp

- Lien Vectoriel 
[Sort de Rg Confirmé]; [CA: Spaciomancien Nv 1]
Marquez deux personnages.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, a chaque fois que l'un se déplace, l'autre se déplace du même nombre de cases dans la même direction.
Limite: Cooldown réduit d'un tour.
10 Mp
Cooldown: 10 Tours

- Accélérateur de Particules 
[Sort de Gravité Rg Maître, Charge 5]; 
[CA: Spaciomancien Nv 1]
Puissance:40
Ce sort touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous.
Le temps de la charge, les sorts et projectiles d'élément Feu, Glace, Foudre, Métal, Solaire et Stellaire sont automatiquement annulés.
Pour chaque projectile ou sort annulé ainsi, la puissance de base de ce sort augmente de 5.
Limite: Pour chaque projectile ou sort annulé ainsi, les adversaires devant vous sont attirés d'une case.
60 Mp

- Émulation: "Trou Noir" 
[Sort Général de Gravité Rg Interdit, Sigil]; 
[CA: Spaciomancien Nv 1]
Vous ne pouvez lancer ce sort que si vous avez l'Aura Sans Limite
Ce Sigil dure trois tours ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à votre Aura Sans Limite.
Le temps de ce Sigil, le niveau maximum de votre Aura Sans Limite passe à 88, vous avez Immobilisation et ne pouvez lancer que des sorts.
Invoquez un trou noir à 3 cases au dessus de vous.
Son Event Horizon s'étend dans un rayon de 3 cases autours de son centre.
Au début de chaque tour de table, le trou noir reçoit un marqueur Charge et son Event Horizon s'agrandit d'une case.
A la fin de leur tour, les adversaires sont attirés vers le trou noir d'une case par marqueur Charge.
Un personnage (sauf vous) qui atteint l'Event Horizon subit Stop, Immobilisation et gagne la protection contre tout jusqu'à la fin du sigil. Ces altérations ne peuvent pas être prévenues. De plus, il perd 1% de ses Hp et Mp par marqueur Charge au début de son tour.
Les projectiles qui franchissent l'Event Horizon sont annulés.
Au début du tour qui suit la fin de ce sigil, tous les adversaires subissent Puissance:100 (Magique, Gravité). Multipliez la puissance totale par le nombre de marqueurs Charge.
Limite: Ce Sigil dure un tour de plus.
640 Mp


- Téléportation 
[Technique]; [CA: Spaciomancien Nv 1]
Téléportez-vous jusqu'à 5 cases de distance.
Les adversaires au CaC de vos poins de départ et d'arrivée subissent Puissance:1 (Magique, Gravité)
Limite: La puissance totale augmente de 10% et la portée d'une case.
10 Mp

- Téléportation - Force 
[Technique, Flash 10]; [CA: Spaciomancien Nv 1]
Frappez la cible à Puissance:20 (Physique, aucun dommages).
Si la cible est touchée, téléportez-la jusqu'à 5 cases de distance.
Limite: La puissance augmente de 10 et la portée d'une case.
10 Mp

- Téléportation - Inanimé 
[Technique]; [CA: Spaciomancien Nv 1]
Téléportez jusqu'à deux objets de votre inventaire vers celui d'un allié ou inversement.
Chaque téléportation est effectuée séparément et peut avoir une cible différente.
Un personnage recevant un objet par cet effet pour la première fois du tour de table en cours peut l'utiliser immédiatement.
Limite: Téléportez un objet de plus.
10 Mp

- Ceinture de Kuiper 
[Technique]; [CA: Spaciomancien Nv 1]
Créez une barrière qui s'étend dans un rayon de 2 cases autours de vous.
La barrière a 500 Hp, une Défense et une Protection égales à 0 et reste en place pendant 2 tours ou jusqu'à ce qu'elle tombe à court de Hp.
Elle subit les offensives des sources à l'extérieur à la place des personnages se trouvant à l'intérieur.
Ensuite, à trois reprises, choisissez l'un: 
- Augmentez le rayon d'action de la barrière d'une case.
- Augmentez les Hp de la barrière de 100 points par niveau de Spaciomancien.
Limite: "Choisissez l'un" une fois de plus.
10 Mp

- Frappe Pulsar 
[Technique de Gravité au Poing, Demi Percée];
[CA: Spaciomancien Nv 1]
Puissance:15 (Magique)
Cette technique vise un adversaire au CaC. Jet d'Attaque normal.
Vous pouvez dupliquer cette technique une fois.
Limite: Vous pouvez dupliquer cette technique une fois de plus.
10 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Dark Matter Strike 
[Technique de Gravité, Impact 2]; 
[CA: Spaciomancien Nv1]
Puissance:20 (Magique)
Cette technique vise un adversaire au CaC. Jet d'Attaque normal.
Passez dans le dos de la cible.
Limite: Cette technique gagne un point d'Impact.
20 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Ancrage Gravitationnel 
[Technique]; [CA: Spaciomancien Nv 1]
Puissance:10 (Force, Percée) puis Puissance:30 (Magique, Gravité).
Cette technique vise un adversaire au CaC. Jet d'Attaque normal. Un seul jet.
La cible reçoit une marque Ancre jusqu'à la fin de votre prochain tour (Max 1).
A tout moment, vous pouvez sacrifier la marque afin d'activer Téléportation et de vous téléporter à son CaC. Téléportation n'a pas de limite de portée si elle est activée ainsi.
Limite: Jet d'Atk +10.
10 Mp

- Distorsion Éphémère 
[Technique Passive]; [CA: Spaciomancien Nv 10]
Tant que vous n'êtes pas déjà déstabilisé, lorsque vous subissez des dommages, vous pouvez payer autant de Mp que vous souhaitez.
Réduisez alors ces dommages de 1% tous les 2 Mp payés.


- Liberté Spatiale 
[Technique Passive]; [CA: Spaciomancien Nv 15]
Gagnez un Mvt supplémentaire tous les 15 points d'Intelligence.
Vous pouvez payer 3 Mvt afin de guérir des altérations Immobilisation et Lourdeur.

- Overdrive 
[Technique Passive]; [CA: Spatiomancien Nv 20]
Tant que vous avez plus de la moitié de vos Hp, la puissance et le jet d'Attaque de vos offensives augmentent de 25%.
Tant que vous avez moins de la moitié de vos Hp, la Zc de vos offensives augmente de 25, le coût de vos compétences diminue de 50% et votre vitesse augmente de 10 points par niveau d'Affinité à la Gravité.

- Aura du Néant - Protection [Glyphe]
Gagnez 5 pts de Défense et de Protection par Nv d'Affinité à la Gravité.
Gagnez 1 Nv de Vigueur et de Volonté par Nv d'Affinité à la Gravité.
Augmentez vos HpMax de 10% par Nv d'Affinité à la Gravité.


- Aura du Néant - Puissance [Glyphe]
Gagnez 5 points de Force et d'Agilité par niveau d'Affinité à la Gravité.
Gagnez un niveau de Vol par niveau d'Affinité à la Gravité.
Augmentez vos MpMax de 10% par niveau d'Affinité à la Gravité.


- Aura du Néant - Maîtrise [Glyphe]
La Zc de vos offensives de Gravité augmente de 5 par Nv d'Affinité à la Gravité.
Le multiplicateur de Crit de vos offensives de Gravité augmente de 0.1 par Nv d'Affinité à la Gravité.
Gagnez 5 pts de Résistance à la Gravité par Nv de Volonté.

Fury

10: Pseudo Réacteur à Energie Vide
Invoquez un Réacteur à Energie Vide au Rabais.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, a chaque fois que vous deviez gagnez des marqueurs limite, sacrifiez - les à la place et infligez Puissance:X (Gravité, Impact 0) sur un adversaire à 8 cases ou moins de vous (les dommages du Réacteur ne vous font pas gagner de pts de Furie).
Cependant, le multiplicateur du Réacteur est égal au Nv de votre Aura Sans Limite. 
A la fin de la Furie Regagnez 88 Mp quand le Réacteur Implose.

20: Fureur selon Ganesh    
Tout les adversaires perdent X% de leurs Hp Totaux et tout les alliés regagnent X% de leur Hp totaux.
X = Nv d'Aura Sans limite.
Si la somme des Hp de tout les adversaires sur le terrain dépasse 8 888, doublez votre affinité à la gravité jusqu’à la fin de votre prochain tour. 

30: Fusion avec le Néant  
Jusqu'au début de votre prochain tour, vous êtes intangible, vous ignorez les Cooldowns et les Disparations de vos Compétences et ne payez pas leurs coûts en Mp et Sp.
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Spaciomancien
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