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 Moine

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Moine    Moine       I_icon_minitime27.02.13 10:46

Moine

(Pour Humain, Inugami, Drako)

Conditions:
Guerrier Nv 10

Effet de la Licence:
Vous disposez d'une Jauge de Taô allant de 1 à 10. Elle prend une valeur égale à 1d10 au début du combat.

Vous disposez d'une aura selon le niveau de cette jauge:
- 2 ou moins: Aura de l'Ashura.
- 5: Aura de Andirâ. Vous ne pouvez obtenir cette aura qu'au début de votre tour.
- 9 ou plus: Aura du Deva.

Effets des Auras:

Vous ne pouvez pas activer vos compétences "Ashura", "Andirâ" ou "Deva" sans l'Aura correspondante.

Pendant votre tour, vous pouvez appliquer l'effet "Exaltation" de vos techniques. Si vous faites ainsi, terminez votre tour après cette technique.




- Paume Sereine 
[Technique au Contact]; [CA: Moine Nv 1]
2 coups à Puissance:10
Si le premier coup touche sa cible, le second gagne la Percée.
Taô+1.
Exaltation: Cette technique gagne l'élément Solaire.
20 Mp

- Poing du Feu Sacré 
[Technique au Contact]; [CA: Moine Nv 1]
Puissance:20
Encaisser ce coup ne réduit sa puissance que de 10%.
Taô-1.
Exaltation: Cette technique gagne l'élément Feu.
20 Mp

- La Paume et le Poing 
[Technique au Contact, Charge 1, Disparition 10];
[CA: Moine Nv 3]
Puissance:15
Choisissez l'un:
- Demi-Percée. La cible subit Lenteur Nv 10. Taô+1.
- Impact 2. La cible subit Défense Brisée Nv 10. Taô-1.
Exaltation: Portez un second coup. Ce coup inflige Sonné.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Mawashigeri 
[Technique au Contact, Déclencheur, Impact 2]; 
[CA: Moine Nv 6]
Déclencheur: Vous venez d'esquiver une offensive au CaC.
Puissance:15
Ajoutez le double de votre malus d'Esquive au jet d'Attaque de cette offensive.
Votre malus d'Esquive est ensuite réduit de moitié.
Taô+2.
Exaltation: Pas de cooldown. Cette technique gagne l'élément Eau et fait perdre 50 Mp à la cible.
40 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Yokogeri 
[Technique au Contact, Déclencheur]; [CA: Moine Nv 6]
Déclencheur: Un adversaire au CaC ayant moins de Vitesse que vous active une compétence.
Puissance:15
Ajoutez le double de la différence entre votre Vitesse et celle de la cible à la Puissance de cette offensive.
Si vous activez cette technique par son déclencheur, l'offensive ne peut pas être encaissée.
Taô-2.
Exaltation: Pas de cooldown. Cette technique gagne l'élément Stellaire ainsi que la Percée.
40 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Tobigeri 
[Technique au Contact]; [CA: Moine Nv9]
Puissance:15
Avancez de 1 à 3 cases avant de frapper.
Votre Vitesse est doublée le temps de cette offensive.
Si votre Taô est supérieur à 5, Taô-1.
Si votre Taô est inférieur à 5, Taô+1.
Exaltation: Activez une autre technique au Contact de votre panel. Elle est résolue comme si elle faisait partie de cette technique.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Sutra du Ciel 
[Technique]; [CA: Moine Nv 12]
Vos Équilibres augmentent de 100 points jusqu'à la fin de votre tour.
Taô+2. Votre Taô ne peut pas descendre en dessous de 6 jusqu'à la fin de votre tour.
A la fin de votre tour:
- Guérissez d'une altération négative.
- Jusqu'au début de votre prochain tour, prévenez autant de dommages physiques que vous en avez infligé entre l'activation de cette technique et la fin de votre tour.
1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Sutra de l'Océan 
[Technique]; [CA: Moine Nv 12]
Votre Vitesse augmente de 50 points jusqu'à la fin de votre tour.
Taô-2. Votre Taô ne peut pas dépasser 4 jusqu'à la fin de votre tour.
A la fin de votre tour:
- Regagnez 500 Hp et 50 Mp.
- Dupliquez la dernière technique au Contact dont le nom ne contient pas "Kata" que vous avez activée.
1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Déva no Kata - Aura de Sérénité 
[Technique]; [CA: Moine Nv 5]
Votre prochaine perte de Taô est réduite de 1.
Jusqu'au début de votre prochain tour, ignorez les effets affectant négativement les attributs suivants:
- Vos jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes.
- Vos gains de Hp et Mp.
- Votre Défense, votre Protection et vos réductions et préventions de dommages.

Pendant ce temps, les offensives adverses vous touchant perdent la Percée et la Demi-Percée.
Exaltation: Subissez 100% de dommages physiques en moins pendant 2 actions.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Déva no Kata - Revers Céleste 
[Technique au Contact, Déclencheur]; [CA: Moine Nv 10]
Déclencheur: Vous venez d'esquiver un coup au CaC.
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Puissance:10 (Impact 2) puis 3 coups à Puissance:20.
Un seul jet. Ajoutez la puissance du coup esquivé au jet d'Attaque de cette technique.
Exaltation: Portez un dernier coup à Puissance:50 (Demi-Percée).
50 Mp
Cooldown: 2 Tours


- Déva no Kata - Paumes Tempétueuses du Ciel Clément [Technique au Contact]; [CA: Moine Nv 15]
Appliquez les trois effets suivants dans l'ordre de votre choix:
- Puissance:30 (Foudre, Impact 2). Vous pouvez avancer de 1 à 3 cases avant de frapper.
- 3 coups à Puissance:10 (Bois). Chaque coup inflige Défense Brisée Nv 5.
- 5 coups à Puissance:5 (Vent). Touche tous les adversaires jusqu'à 5 cases devant vous. Ceux qui encaissent subissent 10 coups.

Exaltation: L'un des effets est appliqué deux fois.
60 Mp

- Déva-Dô Ougi - Le Lotus d'Or de Sahasrasa 
[Technique Imparable et Inesquivable au Contact, Sigil];
[CA: Moine Nv 20]
3 coups à Puissance:1 puis Puissance:10+X. 
X=[Hp de la Cible/5/Niveau de la Cible].
Ajoutez la Défense de la cible au nombre de coups de la première partie.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Votre Taô passe à 8 et ne peut plus augmenter.
- Regagnez 2% de vos Hp à chaque fois que vous esquivez un coup.
- Ajoutez votre Charisme au jet d'Attaque de vos offensives.

Si vous activez ce Sigil pendant un Sigil adverse, les membre de votre équipe ne subissent pas de dommages jusqu'au début de votre prochain tour.
Exaltation: La cible subit Blessure X. X=[Dommages/10]. 
Cette blessure dure 2 tours et est une malédiction. Elle ne peut être retirée que si la cible n'a aucune autre altération négative.
150 Mp et 1 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Ashura no Kata - Manteau de Fureur 
[Technique]; [CA: Moine Nv 5]
Votre prochain gain de Taô est réduit de 1.
Jusqu'au début de votre prochain tour, ignorez les effets affectant négativement les attributs suivants:
- Vos jets d'Attaque et votre Vitesse le temps de vos offensives.
- La distance parcourue lors de vos déplacements.
- Le coût en Mp de vos compétences.
- Les dommages que vous infligez (ne concerne pas les réductions et préventions de dommages adverses).

Pendant ce temps, la Zc de vos offensives physiques augmente de 25 points.
Exaltation: Gagnez 2 Mvt supplémentaires au début de votre prochain tour.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Ashura no Kata - Revers Abyssal 
[Technique au Contact, Déclencheur, Impact 2]; [CA: Moine Nv 10]
Déclencheur: Vous venez de parer ou d'encaisser un coup au CaC.
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Puissance:30
Ajoutez la puissance du coup paré ou encaissé à la puissance de cette technique.
Repoussez la cible de 3 cases.
Si la cible arrive au CaC d'un allié, il peut la viser immédiatement avec une technique de son panel.
Si la cible arrive à nouveau à votre CaC par cet effet, frappez-la à Puissance:30.
Exaltation: Cette offensive est un critique. La compétence alliée activée par cet effet est également un critique.
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Ashura no Kata - Typhon de la Mer Noire 
[Technique au Contact]; [CA: Moine Nv 15]
Appliquez les trois effets suivants dans l'ordre de votre choix:
- 4 coups à Puissance:20 (Eau). Vise tous les adversaires au CaC et à MiD. Un seul jet. Malus de Parade augmenté de 30 points.
- 4 coups à Puissance:20 (Vent). Téléportez-vous au CaC d'un adversaire à moins de 6 cases de vous avant de frapper.
- Puissance:60 (Terre). Touche tous les adversaires au sol jusqu'à 3 cases de vous.
Exaltation: Le dernier effet appliqué est un critique.
60 Mp

- Ashura-Dô Ougi - La Dernière Vision de l'Higan 
[Technique Imparable et Inesquivable au Contact, Sigil] [CA: Moine Nv 20]
3 coups à Puissance:30 puis 108 coups à Puissance:10
Vous pouvez avancer de 1 à 5 cases avant de frapper.
Chaque coup de la première partie retire une altération positive de la cible.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Votre Taô passe à 3 et ne peut plus diminuer.
- Regagnez 2% de vos Hp à chaque fois que vous parez ou encaissez un coup.
- Ajoutez votre Force au jet d'Attaque de vos offensives.

Si vous activez ce Sigil pendant un Sigil adverse, les membres de votre équipe infligent 30% de dommages en plus à cet adversaire.
Exaltation: Les adversaires jusqu'à 5 cases de vous subissent 60% des dommages infligés par ce Sigil.
150 Mp et 1 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Andirâ no Kata - Aura de Plénitude 
[Technique]; [CA: Moine Nv 5]
Votre prochaine modification de Taô est annulée.
Jusqu'au début de votre prochain tour, ignorez:
- Les augmentation du coût en Mvt de vos déplacements.
- Les altérations Silence, Fléau et Oblivion.
- Les dommages qui vous sont infligés autrement que par des offensives adverses ainsi que les dommages infligés à vos Mp.
- Les déplacements et téléportations forcés.

Exaltation: Ignorez les effets des sorts adverses pendant 2 actions.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Andirâ no Kata - Projection 
[Technique Imparable au Contact, Déclencheur, Impact 3]; [CA: Moine Nv 10]
Déclencheur: Un adversaire au CaC termine son tour après vous avoir visé avec au moins une offensive.
Puissance:10 puis Puissance:10 (Niveau de la Cible).
Un seul jet. Encaisser ne réduit pas la puissance du second coup.
Si le dernier coup porté par la cible était physique, ajoutez sa puissance à celle du second coup.
Exaltation: La cible subit Sonné, Intelligence Brisée Nv 10 et Fatigue Nv 20.
50 Mp

- Andirâ no Kata - Lotus Flamboyant 
[Technique au Contact, Déclencheur]; [CA: Moine Nv 15]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur: Vous risquez de recevoir un coup magique adverse.
Ignorez les dommages et les effets de ce coup.
A tout moment pendant votre prochain tour, vous pouvez frapper un adversaire à Puissance:X (Choix d’Âme). X=[Puissance du coup ayant déclenché cette technique].
Si vous activez cette technique plusieurs fois lors du même tour, vous ne portez tout de même qu'un seul coup dont la puissance est égale à la somme des puissances des coups ignorés.
50 Mp

- Andirâ-Dô Ougi - Les Rubans des Neuf Royaumes 
[Technique Générale au Contact, Sigil, Embuscade, Dégâts Hp/Mp, Mort Mentale]; [CA: Moine Nv 20]
Puissance:65
Invoquez 9 Rubans d’Éther puis quittez le terrain jusqu'au début de votre prochain tour.
A chaque fois qu'un adversaire lance un sort, sacrifiez un ruban pour lui infliger Puissance:X (Niveau de la Cible, Dégâts Hp/Mp). X=[Coût en Mp du Sort]/2.
Votre Taô passe à 1d10 et ne peut pas se rapprocher de 5 jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que fous faites 5, relancez le dé.
Embuscade: Sacrifiez les Rubans restants puis téléportez-vous au CaC d'un adversaire et frappez-le à Puissance:80. La puissance de ce coup augmente de 20 pts par Ruban ainsi sacrifié.
190 Mp et 1 Sp
Cooldown: 9 Tours

- Sérénité et Fureur 
[Technique Passif]; [CA: Moine Nv 10]
Au début de votre tour, choisissez l'un:
- La première technique au contact de votre tour augmente votre Taô de 1 et gagne la Percée.
- La première technique au contact de votre tour ne modifie pas votre Taô et sont coût en Mp passe à 1.
- La première technique au contact de votre tour réduit votre Taô de 1 et est un critique.

- Fureur de Vaincre 
[Technique Passive]; [CA: Moine Nv 20]
A la fin de votre tour:
- Si vous avez l'Aura de l'Ashura, regagnez un montant de Mp égal à la puissance totale du coup le plus puissant que vous ayez porté et ayant infligé des dommages lors de ce tour.
- Si vous avez l'Aura de l'Andirâ, regagnez 30% de vos Mp.
- Si vous avez l'Aura du Déva, regagnez un montant de Mp égal à la somme des malus d'Esquive et de Parade que vous avez infligés lors de ce tour.

- Flux de Qi 
[Technique Passif]; [CA: Moine Nv 30]
Si vous avez l'Aura de l'Ashura, vous pouvez activer une technique "Deva". La puissance totale de cette technique est doublée. Vous ne pouvez plus activer cette technique jusqu'à ce que vous obteniez l'Aura du Deva.
Si vous avez l'Aura de l'Andirâ, vous pouvez activer une technique "Deva" ou "Ashura". La puissance totale et le jet d'Attaque de cette technique augmentent de 50%. Vous ne pouvez plus activer cette technique jusqu'à ce que vous obteniez l'Aura correspondante.
Si vous avez l'Aura du Deva, vous pouvez activer une technique "Ashura". Le jet d'Attaque de cette technique est triplé. Vous ne pouvez plus activer cette technique jusqu'à ce que vous obteniez l'Aura de l'Ashura.

Vous ne pouvez appliquer l'effet de ce passif qu'une fois par tour.
Vous ne pouvez activer cet effet que pendant votre tour.
Vous pouvez appliquer l'effet "Exaltation" de la technique activée par cet effet sans mettre fin à votre tour.

- Déva Naturel [Glyphe]
Votre Taô peut atteindre 11.
Le malus d'Esquive et de Parade infligé par vos offensives au Contact augmente de 5.

- Ashura-Né [Glyphe]
Votre Taô peut atteindre 0.
La Zc de vos offensives au Contact augmente de 15.

- Andirâ Heureux [Glyphe]
Vous obtenez l'Aura de l'Andirâ si votre Taô est à 4, 5 ou 6 au début de votre tour.
Subssez 15% de dommages en moins de toutes les sources.

Furies

10: Art des Mortels: Poings Perce-Muraille
Puissance:30 (Poing, Percée)
Jusqu'à la fin de votre tour, vos offensives au contact ignorent les réductions et préventions de dommages.

20: Art Céleste: Poings Perce-Paradis
Puissance:60 (Poing, Portée)
Jusqu'à la fin de votre tour, vos offensives au Contact gagnent la Portée et sont des critiques.
Pendant ce temps, le coût en points de Furie de "Art des Mortels: Poings Perce-Muraille" passe à 5.

30: Art Divin: Le Rêve des Neuf Royaumes
Évoquez neuf Rêves. Vous les conservez pour trois tours.
A tout moment, pendant votre tour, vous pouvez sacrifier un Rêve afin de frapper un adversaire à Puissance:50 (Contact) et d'appliquer l'effet correspondant.
- Pandémonium: La cible ne peut pas activer de compétence jusqu'à la fin de votre tour.
- Shéol: Répercutez 50% des dommages sur les alliés de la cible.
- Nifelheim: La cible subit Cyanure Nv 5.
- Jotumneim: La cible subit Gel.
- Yami No Kuni: La cible subit Cécité Nv 10.
- Inferno: La cible subit Embrasement Nv 10.
- Les Champs Elysée: Si la cible est abattue par ce coup, ne sacrifiez pas ce Rêve.
- Abymes: La cible perd 20% de ses Hp.
- Les Îlots de Goudron: La cible subit Immobilisation 2 et ses jets d'Esquive sont réduits à 0 jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Après trois tours, regagnez 2 points de Furie par Rêve restant.
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