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 Ninja

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MessageSujet: Ninja    Mer 27 Fév - 11:03

Ninja
(Pour les Humains)
Conditions:
Magicien Lunaire Nv 2
Guerrier Nv 2
Voleur Nv 10

Arme de Prédilection:
Katana et/ou Ninja-To

Bonus de Lv Up:
Agi +1
Dext + 1

Effet de la Licence:
Au début de la journée, désignez un personnage (joueur ou non) comme "Victime du Jour".
Vos offensives ciblant votre Victime du Jour gagnent les effets suivants:
Jet d'Atk+2X
ZC+10
Pwr+X
Lorsque vous risquez d'être touché par une offensive du votre Victime du Jour ou d'un de des alliés ou proche, vous profitez des bonus suivants: Jets d'Esquive et de Parade + X
20% de chances de ne pas subir de malus d'esquive.
Vous avez un bonus de +X à vous jets de Furtivité opposés à la perception de votre Victime du Jour et de ses alliés ou proches.


X = Nv de Ninja. 




- Kunaï:
[Technique de Jet avec le déclencheur]; [CA: Ninja Nv 1]
Lancez des Kunaïs. 
Déclencheur -> Esquive d'une offensive adverse.
Déclencheur -> Un allié de votre Victime du Jour déclare une action ayant la charge
Lancez jusqu’à 1d4 kunai sur une cible.
Puissance:Nombre de Kunai*X. 
Un seul jet d'Atk pour la salve.
Si vous avez activé cette technique par son déclencheur, votre prochain jet d'esquive augmente de 13.

- Makibishi:
[Technique de Jet avec le Déclencheur]; [CA: Ninja Nv 1]
Lancez des Makibishis. 
Utilisez des Makibishis de votre inventaire.
Lancez-en jusqu'à 1d6 au sol en visant une case.
Un adversaire sur cette case ou la traversant au sol doit faire un jet d’Acrobaties ou de Saut de DD:Y, Y=Nombre de Makibishi sur la case*10 ou sinon, il subira Puissance:4, percée et Blessure 20 pour 3 actions en plus de perdre 1pt d'Agi pour 13 tours, cependant un Makibishi disparaît à chaque fois que cela arrive.

Déclencheur -> Vous changez de case.
Déclencheur -> Un allié lance des Makibishis avec une compétence n'ayant pas le déclencheur.

- Shuriken:
[Technique de Jet avec le Déclencheur]; [CA: Ninja Nv 1]
Lancez des Shurikens. 
Utilisez de Shurikens de votre inventaire.
Lancez-en jusqu'à 3 en visant la cible. 
Le Jet d'Atk de cette technique est divisé par le nombre de Shuriken lancé.
Vous faites un seul jet d'Atk pour chaque salve. 
Chaque Shuriken est de Puissance:X.

Déclencheur -> Un ennemi ayant moins de vitesse que vous déclare une action qui ne vous concerne pas.

- Seirei No Ryu: Kiba:
[Sort d’évocation Nv Apprenti avec la Flétrissure];
[Enchantement/Malédiction]; [CA: Ninja Nv 1]

Vous évoquez des esprits ayant la forme de crocs de dragons.
Infligez 1d6+X aux Hp Max d'une cible au Corps-à-Corps.
16Mp

- Seirei No Ryu: Himei :  
[Sort d’évocation Nv Apprenti Inesquivable avec la Flétrissure]; [Enchantement/Malédiction]; [CA: Ninja Nv 2]

Vous évoquez le cri d’un dragon depuis votre propre gorge.  
Infligez 1d6+X aux Mp Max d'une cible au Corps-à-Corps.
16Mp

- Seirei No Ryu: Stume :
[Sort d’évocation Nv Apprenti]; [Enchantement/Malédiction]; 
[CA: Ninja Nv 3]

Vous évoquez des esprits en forme de griffes noire - d’encre.
Infligez Force Brisée LvX/10  pour un tour à une cible au Corps-à-Corps.
16Mp

- Seirei No Ryu: Iki :
[Sort d’évocation Nv Apprenti Imparable]; [Enchantement/Malédiction]; [CA: Ninja Nv 4]
Vous évoquez le souffle d’un dragon depuis le votre.
Infligez Magie Brisée LvX/10  pour un tour à une cible au Corps-à-Corps.
16Mp

- Seirei No Ryu: Uruko :
[Sort d’évocation Nv Apprenti]; [Enchantement/Malédiction]; [CA: Ninja Nv 5]
Vous évoquez des esprits en forme d’écailles de dragon.
Infligez Défense Brisée LvX/10  pour un tour à une cible au Corps-à-Corps.
16Mp

- Seirei No Ryu: Hone:
[Sort d’évocation Nv Apprenti]; [Enchantement/Malédiction]; [CA: Ninja Nv 6]
Vous évoquez des esprits en forme de fragments d’os de dragon.  
Infligez Protection Brisée LvX/10  pour un tour à une cible au Corps-à-Corps.
16Mp

- Seirei No Ryu: Tsubasa:
[Sort d’évocation Nv Apprenti]; [Enchantement/Malédiction]; [CA: Ninja Nv 7]
Vous évoquez des esprits ayant la formes d’ailes de Dragons.
Infligez Ralentissement LvX/10  pour un tour à une cible au Corps-à-Corps.
16Mp

- Chakra:
[Technique Personnelle]; [CA: Ninja Nv 5]
Choisissez un élément parmi les 9:
Eau, Feu, Vent Terre, Foudre, Bois, Glace, Lunaire ou Solaire.
La prochaine fois que vous lancerez une technique de jet qui n’a pas « Ninjutsu » dans son nom (Sauf Ninjutsu: Art de la douche de fer), la technique est de l’élément choisit.
Si, à l'activation de cette technique, vous payez 1Sp de plus, lancez une technique de Ninja après celle-ci. 
16Mp

- Écran Noir:
[Technique avec la Solidarité]; [CA: Ninja Nv 5]
Pour 3 tours, augmentez vos jets d'esquive et de furtivité de 40%.
Les adversaires dans un rayon de 6 cases subissent Cécité pour 2 tours et ne bloquent plus le passage.
La Zc de vos offensives contre les adversaires touchés augmente de 5.


Solidarité  Arrow  Voleur, Mercenaire, Assassin, Dark Samouraï, Ninja et Nécromancien:
Les alliés des classes pré-citées profitent également des bonus d'esquive, de furtivité et de Zc.

- Art Sombre: Manteaux de Minuit:
[Sort d’évocation Nv Etudiant avec la Disparition 6];
[Enchantement/Bénédiction]; [CA: Ninja Nv 8]

Vous évoquez des manteaux-fantômes noir comme des ombres sur un allié.
Pendant 3 tours, l'allié ciblé profite des mêmes bonus de furtivité que vous.
20Mp

- Nîndo:
[Technique avec la Permanence et l‘Union];
[CA: Ninja Nv 10]:

Quand vous activez Nîndo, vous avez le droit d’activer une autre compétence avec « Ninjutsu » dans son nom en ignorant ses conditions d’activation s’il elle en a, la Permanence prendra ensuite effet:

Permanence: Choisissez l’un des 4 effets suivant:

- A chaque fois que vous ou un allié activez une compétence avec « Ninjutsu » dans son nom, vous gagnez 2 points de Fury.
- A chaque fois que l’une de vos compétence avec « Ninjutsu » dans son nom est résolue, vous pouvez attaquer 2 fois de suite l’adversaire ciblé.
- Augmentez la Puissance de vos projectiles de 50%.
- Doublez votre temps d’invisibilité.
Union: 4 000Mp

- Ninjutsu: Art de la Disparition
[Technique]; [CA: Ninja Nv 11]
Tant que vous maintenez cette technique, les jets de perception visuelle dont vous faites l'objet échouent et tous vos déplacements coûtent 1 Mvt de plus.
L'echo double à chaque tour.
Lorsque vous utilsez un sort ou une technique, les adversaires qui réussissent un jet de Perception opposé à votre furtivité peuvent vous localiser.
20Mp
Echo: 5Mp

- Art Sombre: Secours Spirituel :
[Technique avec le Flash 20 et la Permanence]; [CA: Ninja Nv 12]
Quand vous activez cette compétence, vous pouvez lancer une compétence d’invocation/évocation ayant « Seirei No Ryu »  dans son nom en ignorant ses condition d’activation si elle en a, la permanence prendra ensuite effet.

Permanence: Toutes les compétence d’invocation avec le mots « Seirei No Ryu » dans leurs nom gagnent le déclencheur: offensive adverse.
20Mp

- Ninjutsu: Art de la Permutation:
[Technique avec le Flash 20 et le Second Souffle];
[CA: Ninja Nv 12]:

Vous échangez votre place avec celle d'un allié ce trouvant à 5 cases ou moins de vous.

Cependant, l'effet de cette technique change selon le moment ou vous l'avez activé:

*Pendant une offensive physique allié: Frappez normalement à la place (jet d'Atk et ZC*2). Si la cible est déstabilisée, échangez de nouveau et l'allié continue son offensive.
*Pendant une offensive ennemi sur un allié: Le jet d'Atk de l'adversaire agresseur est divisé par 2, si vous réussissez à parer ou esquiver, contre-attaquez avec une attaque normale dont le jet d'Atk sera doublé.
*Pendant votre tour: Vous pouvez échanger avec un allié.  

Second Souffle: Uniquement dans le cas ou vous avez activer cette technique pendant une offensive ennemie sur un allié et après avoir contre attaquer. 
Échangez de nouveau votre place avec le même allié pour qu’il attaque ou active une technique offensive.
26Mp

- Ninjutsu: Art de l'Assassinat:
[Multi Technique à l’arme tranchante et perçante]; [CA: Ninja Nv 13]
Cette technique possède 2 effets:

Vous ne pouvez lancer cette technique que si vous avez Art de la Disparition.
La cible doit réussir un jet de réflexes de DD égal a X. pour ne pas subir un des deux effets suivants:
Décès
- Puissance:Y, Y= (X*2*le Nombre de tours sous Art de la Disparition)

Déclencheur: La cible subit un coup critique.

Cependant quand vous lancez cette technique par son déclencheur, vous n’avez pas besoin d’être sous Voile de Néant pour la lancer.
26Mp


- Ninjutsu: Art de la Douche de fer:
[Technique avec le Déclencheur]; [CA: Ninja Nv 14]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Lancez n’importe quel nombre de projectiles depuis votre inventaire sur l’ennemi ciblé.
Les Makibishi qui ont frappés l'adversaire tombent sur la même case que lui.

Déclencheur: Esquive d’une offensive ennemie.

- Ninjutsu: Les Griffes du Dragon de Terre:
[Sort de jet et d’invocation de Terre Nv Étudiant Imparable]; [CA: Ninja Nv 15]
Lancez des Makibishis, qui ce changeront en griffes géante de Dragon.
Si ce sort devait être contrer, il devient une technique à la place, ce qui n’empêchera pas les Makibishi d’être lancé, supprimant les autres effets de cette compétence.

Lancez-en jusqu'à 1d6+5 au Sol en visant une case.

La prochaine fois que l'adversaire franchit la case ciblée, tout les Makibishis de cette case disparaissent en ce transformant en stalagmite géantes et tranchante, des « Griffes du Dragon de Terre ». Chaque griffes est à Puissance:80.

Les adversaires voulant traverser cette case doivent réussir un jet d'Esquive de DD: ((X/2)*Y); Y=Nombre de Makibishi sur la case. 
40Mp

- Ninjutsu: Les Écailles du Dragon de Feu:
[Sort de jet et d’invocation de feu Nv Etudiant avec l'Embuscade]; [CA: Ninja Nv 16]
Vous ne pouvez lancez cette technique que si vous avez Voile de Néant. Activez immédiatement l'Embuscade.

Embuscade: La prochaine fois qu'un allié devait ce prendre des dommages physique ou alors au début de votre prochain tour selon ce qui arrive en premier, vous revenez en enlevant votre Voile de Néant et c'est alors que dans un tourbillon de flamme rouge sang, vous vous transformez en Drako, le voile de Néant que aviez retiré s'enflamme et devient votre écharpe flottant au vent.

Vous réapparaissez en survolant l’équipe adverse et vous soufflez sur eux, en leurs infligeant Puissance:X. De plus ce souffle à X% de chance de leurs infliger Embrasement pour 3 tours.
Puis, vous revenez vers vos alliés, et, à ce moment précis dans une petite explosion de feu follet rouge sang tourbillonnant, vous redevenez humain en lançant 1d20+5 Kunaïs enflammés sur les adversaires, les « Écailles du Dragon de Feu » sur une cible, faites un seul jet d'Atk pour le groupe de Kunai, ce groupe est à Puissance:Y. Y= 9*le nombre de Kunais dans la figure.

A la fin de la compétence, vous avez X% de chance de redevenir invisible.
40 Mp

- Ninjutsu: Les Larmes du Dragon des Océans:
[Sort de jet, d’invocation et d'eau Nv Étudiant avec l'Embuscade et le Rank Up]; [CA: Ninja Nv 17]:
Vous ne pouvez lancer cette compétence que l'ors qu'il pleut ou durant l'orage et que vous avez Voile de Néant.
Activez immédiatement l'Embuscade.

Embuscade: La prochaine fois qu'un allié subit des dommages physique ou au début de votre prochain tour selon ce qui arrive en premier, vous revenez en retirant votre voile de Néant, et c'est alors que des vagues apparaissent sur votre sillage et que dans un tourbillon d'eau et d'écume de mer, vous vous transformez en Drako.

Vous réapparaissez en survolant l’équipe adverse et vous soufflez une salve d’eau sur eux à Puissance:120 (M).

Puis, vous revenez vers vos alliés, et, à ce moment précis, une grosse vague s'abat sur vous et vous fait redevenir humain, lancez immédiatement 
1d20+5 Kunaïs, faites un seul jet d'attaque pour le groupe de Kunaï et celui-ci est à Puissance:X*Y, Y= nombre de Kunaïs lancé.

Rank Up  Arrow  Ninja Nv 50:  Au moment ou vous redevenez humain, vous lancez 2d20+10 Kunaïs et vous pouvez transformer 2d100 gouttes de pluie en kunaï en payant 100Mp à ce moment la, pour les lancer sur l‘équipe adverse. La vague de Kunaïs est de DDX*3.
40Mp

- Art Sombre: Ryu No Seirei :
[Multi - Sort d’invocation Nv Confirmé avec la Super Parade, Méga Parade et la Disparition 6]; [Sigil]; [C A: Ninja Nv 17]
Ce sort possède 2 effets et chaque effet à la Disparition 3:

1° Effet: Vous invoquez le fantôme d’un dragon longiligne de la couleur de votre choix.
Il a la Méga Parade.
Il à 50% de vos Stats sauf la vitesse qui est égale à la votre et vos Hp et Mp qui sont 12 fois supérieur aux votre.
Dès son apparition, 12 lampions (de la même couleur que le dragon) apparaissent autour de lui, à chaque début de ses prochains tours, un lampion disparaît.
Chaque lampion à la Super Parade et vous pouvez l‘activer pour un allié si besoin est.
A chaque fois que vous utilisez une compétence d’invocation le Dragon inflige Puissance:20*Y, Choix d’âme, Y= nombre de lampion restant.
A chaque fois que vous ou un allié Diacre Noir ou Mage de Sang payez le prix de Sang d’un compétence, un lampion apparaîtra.  

Il possède toutes les compétence avec « Ninjutsu » dans leurs nom que vous avez déjà maîtrisé et quand vous ou un allié en activez une, il peut activer une autres en même temps. 
Cependant, tant que cette compétence est active, vous ne pouvez pas la réactivée, et même après, vous ne pouvez l'activer de nouveau sans avoir lancé 12 compétences avec "Seirei No Ryu" ou "Ninjutsu" dans leurs noms.
130Mp

2° Effet:
Vous fusionnez avec lui et devenez un Drako, toutes vos Stats augmentent de 50% sauf vos Hp et vos Mp qui sont multiplié par 12 et la puissance de toutes vos compétences avec « Ninjutsu » dans leurs noms est doublées.
Cout de cet effet: 130Mp
Echo de cet effet: 7Sp

- Ninjutsu: Les Crocs du Dragon des Tempêtes :
[Sort de Jet, d’Invocation et de Vent Nv Etudiant avec et le Déclencheur]; [CA: Ninja Nv 18]
Vous ne pouvez activer cette compétence que par son déclencheur
Déclencheur: Un adversaire vous cible par une attaque ou une technique.  

Si vous arrivez à activer la compétence avant que l’adversaire ne vous ait touché avec la sienne, vous annulez l’offensive adverse.
Sinon vous subissez les dommages et lancerez votre compétence après, si vous êtes encore conscient.

Vous tournez sur vous-même très rapidement, faisant apparaître un tourbillon de vent d’où naîtra un dragon longiligne infligeant Puissance:120 à l’adversaire agresseur, lancez-lui aussi Y Kunaïs et Y Shurikens, à Puissance:Z*X, DDX*4, si vous payez 16Mp de plus, les projectiles deviennent d'élément vent aussi. 
Y= 1d10+2.
Z= Nombre de projectiles lancés.

Vous avez le Vol Nv 12 pour 3 tours.
40Mp

- Kaze No Kamaitachi:
[Multi Technique avec l‘union]; [CA: Ninja Nv 19]
Cette technique possède 2 effets:

1° effet: Si à votre tour précédent vous avez utiliser le second souffle d’une compétence, vous regagnez autan de Mp que la moitié de vos Mp Max.
2° effet: Pour les 1 Tour et 20 actions, votre Agilité, votre Vitesse et votre Dextérité sont doublées, cependant vos Hp Max deviennent 1.
Union: 7Sp

- Visez les Points Vitaux! :
[Technique avec la Permanence]; [CA: Ninja Nv 20]
Lors de l’activation de cette compétence, vous pouvez attaquer un adversaire.
La Permanence prendra ensuite effet.
Permanence: Augmentez la zone critique de l’arme actuellement équipée de 50%.

- Art Sombre: Chaines d'Ombres :
[Multi Technique avec la Portée]; [CA: Ninja Nv 25]  
Cette technique possède 2 effets et ne peut viser qu'un ennemi à 6 cases de vous ou moins.

1° effet: Ne peut être activer que sur un adversaire possédant le vol.
Il perd le vol jusqu’à son prochain tour, et vous l’attirez à vous pour l’attaquer.
Vous avez 13% de chance d’ infligez Furie et Cécité pour 3 tours.

2° effet: Ne peut être activer que si vous avez Voile de Néant.
Infligez Puissance:13 à l’ennemi ciblé (doublez la puissance si la cible avit le Vol), attirez-le à vous et puis frappez-le (Doublez la ZC si la cible avait le Vol).
Vous avez 13% de chance d’infligez Furie et Cécité pour 3 tours.

Après l’offensive, vous avez X/2% de chance de rester invisible.
(Mais dans ce cas, X ne peut dépasser 60).
20Mp

- Ninjutsu: Ryu No Kataki:
[Technique avec le Déclencheur et la Disparition 7]; [CA: Ninja Nv 25]
Vous ne pouvez activer cette compétence que par son déclencheur.
Déclencheur: Une de vos évocation ayant "Seirei No Ryu" dans son nom vient de quitter le terrain à cause d'une compétence adverse.
Infligez Puissance:1 300, à l’adversaire agresseur.
26Mp

- Art Sombre: Partenariat des Ombres :
[Technique avec la Permanence]; [C A: Ninja Nv 26]  
Quand vous activez cette compétence, vous avez le droit d’activer une autre compétence ayant "Art Sombre" dans son nom, sans payer de Mp, les chances des altérations sont doublés juste pour cette fois, la Permanence prendra ensuite effet.

Permanence: Lorsqu'un assassin inflige des dommages au katana, vous pouvez attaquer normalement une des cibles.
Lorsqu'un assassin touche la même cible trois fois de suite au revolver, vous pouvez vous téléporter au CaC de cette cible.
Lorsqu'un assassin termine son tour par une offensive au fusil, la compétence de déplacement Dash coûte 1 Mvt.
Quand vous activez la compétence « Ninjutsu: Ryu No Tamashi » vous pouvez également viser un Nékomata.
20Mp

- Ninjutsu: Ryu No Tamashi:
[Technique avec le Rank Up]; [CA: Ninja Nv 27]:  
Vous ne pouvez activer cette technique que durant votre invisibilité.
La cible de cette technique ne peut être qu’un Drako allié.
Durant tout le temps ou vous este invisible, cet allié gagne 50% de toutes vos Stats.
Si l’allié ciblé devait tomber ko, vous pouvez sortir de votre invisibilité pour frapper l’adversaire agresseur 1d6 fois.

Rank Up  Arrow Nv 100: Tout les alliés Drako gagnent 25% de vos Stats, de plus si plusieurs d’entre eux devaient tomber ko en même temps, vous sortez de votre invisibilité et frappez 1d4 fois l'adversaire agresseur pour chaque perte qu'il a provoqué (Cependant s'il n'y a qu'un perte, ça reste 1d6).
60Mp

- Ninjutsu: Ryu No Tsubasa:
[Technique au Katana ou au Ninja-To avec l'Embuscade]; 
[CA: Ninja Nv 28]:  
Vous ne pouvez lancez cette technique qu’en étant invisible.
Activez immédiatement l'Embuscade. 

Embuscade: La prochaine fois qu'un allié devrait être la cible d’une offensive physique ou au début de votre prochain tour selon ce qui arrive en premier, revenez vers la cible.

Vous atterrissez sur l’adversaire agresseur en lui infligeant Puissance:80, tandis que les alliés au Corps à Corps et à Mi-Distance de l’adversaire agresseur subissent Puissance:40 et vous avez X% de chance de contrer son offensive.
20Mp

- Ninjutsu: Ryu No Kage:
[Multi Technique]; [CA: Ninja Nv 30]:  
Cette technique à 2 effets:

1° effet avec la Disparition 6:
Vous ne pouvez pas lancer cette technique si vous estes invisible.
Votre ombre devient capable d’attaquer. Vous pouvez attaquer avec elle ou la faire attaquer à votre place. Elle à vos stats et ne subit aucun dégâts et aucune altération.
Echo: 240Mp

2° effet:
Vous ne pouvez lancez cette technique qu’en étant invisible.

Pour tout le temps ou vous estes invisible, l’équipe allié gagne 50% de votre Agi.
A chaque fois qu’un allié devait esquiver une offensive ennemie, vous et l’allié agressé, attaquez l’adversaire agresseur.

Après une attaque dû à cette technique; vous avez X% de chance de rester invisible.
X = Votre Nv de Ninja.
60Mp

- Manteau de Nuit: [Technique passive], [CA: Ninja Nv 30]
Uniquement durant la nuit, augmentez vos Jets d'Atk et de Discrétions de 50%.

- Échappée Belle: [Technique passive]; [CA: Ninja Nv 30]
Quand Vos hp descendent à moins de 10% mais sont tout de même supérieur à Zéro, augmentez votre Agilité de 50% pour 3 tours, cependant, vous ne pouvez utiliser cette technique passive qu'une fois tout les 5 tours.

- Attaque furtive:
[Cette technique s’active automatiquement au début du combat]; [Second Souffle]; [CA: Ninja Nv 40]:
Vous pouvez attaquer ou utilisez un objet avant tout le monde, cette technique prévaut sur la compétence « Initiative. »
Second Souffle: Vous pouvez utiliser une compétence de votre panel à la place.

- Double Main:
[Aptitude]; [C A: Ninja Nv 50]
Vous donnant le droit d'équiper une arme à une main dans chaque main.
(Si vous aviez déjà "Double Main au moment ou cette classe vous donne cette aptitude, vous gagnez DÉFINITIVEMENT 5 pts d'Esquive et de Parade et 7 pts de Force et de Dextérité.)




Fury

100: Art Sombre: Katana de Sang et de Fer
6 Coups à Puissance:33, vous avez 66% de chance d’infliger Décès au dernier coup.
Durant les 3 prochains tours, à chaque fois que vous subissez de dommages, ajoutez les aux dommages de votre prochaines compétences.

200: Rêve Sombre: La Rancune de Sang et de Fer
Vous pouvez activer cette furie à la place de tombe ko.
Infligez à un adversaire autant de dommages que la somme de vos Hp, Mp et Sp et des derniers dommages que vous avez subit si vous vous en souvenez et/ou l’avez noter.

300:Art Sombre: La Dernière Pluie de Sang et de Fer
Durant les 3 prochains tours, à chaque fois qu‘un allié devait subir des dommages, vous les ajoutez aux dommages de votre prochaine offensive, de plus, a chaque début de vos tours durant cette furie, vous infligez Puissance:111 à tout les adversaires, puis Puissance:666 à un adversaire.
Durant le temps de cette Furie, multipliez le nombre de Kunai, de Makibishi et de Shuriken dans votre Inventaire par 5 (les projectiles en plus ne comptent pas pour le poids et l‘espace qu‘ils occupent).
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