Fenrir Divinité
Messages : 628 Date d'inscription : 20/12/2012 Age : 35 Localisation : Quelque part entre partout et nulle part
| Sujet: Alchimiste 20.04.16 12:30 | |
| Alchimiste (Pour Tous)
Effet de Licence:Les Alchimistes utilisent un pentagramme de Vif'Argent, leurs permettant d'utiliser les Artefacts pour la défense et l'offense. Ils ont droit à 1 Artefact en Attaque et 4 Artefacts en Défense. Toute attaque armée réalisée avec un Artefact à la Percée. Si un artefact est une arme de jet, sa portée est égale à votre Vision. Vous pouvez échanger la place d'un de vos artefacts en action simple.
- Les Artefacts:
- Grande Feuille d’Érable Atk:7, ZC:70, Arme Tranchante au Cac, Base Dégâts: Agilité. Attaque: Au début de votre tour, vous pouvez payer 20Mp pour que les 3 premières offensive aient la Portée et que l'Atk de l'arme double lors de la première offensive au Cac. Mvt +3. Défense: +10 aux Jets d'esquive, la première esquive est sans malus.
- Galet du Bord d'Enfer Atk:9, ZC:20 , Arme de Jet Contondante, Base Dégâts: Dextérité. Attaque: Dégât des Objets +50%. Défense: Au début de votre tour et jusqu’à la fin de celui-ci, vous pouvez payer 2Mp par Nv d'Alchimiste pour que votre arme gagne autant d'Atk que votre Nv d'Alchimiste, cependant, votre arme perd la Percée.
- Bouteille de Sables Atk:4, ZC:10 , Arme à Mi-D (C/P/T ou M), Base Dégâts: Force Attaque: Inflige Cécité Nv 2. Défense: Défense+10, Les excédents de soins procuré par vos objets de Soins devient de l'Armure.
- Perle du Saptasagara Atk:7, ZC:10, Arme Contondante de Jet, Base Dégâts: Magie Attaque: Les dégâts infligé ce répercutent sur tout les ennemis étant sur la même case que la cible. Défense: Pro+10, Les objets de Soins donnent autant d'Armure que ce qu'ils soignent.
- Branche Cristalline Atk:10, ZC:40, Arme Perçante/Tranchante au Cac, Base Dégâts: (Moyenne For/Agi) Attaque: A chaque fois que l'un de vos objets soigne un montant de Hp infligez autant de dommages avec la Flétrissure à un adversaire. Défense: A chaque fois que vous soignez une altération négative sur membre de l'équipe appliquez-lui Feuille Cristalline. Jets de Vigueur et de Parade +10
- Aiguille de Tungstène Atk:8, ZC:60, Arme Perçante au Cac, Base Dégâts: (Moyenne For/Dext) Attaque: Jet d'Atk +10. Infligez Blessure à chaque coups. Défense: 1 fois par tour de table, si vous réussissez à encaisser, annulez les dommages subit.
- Vajra Atk:7, ZC:20, Arme Contondante au Cac/Jet, Base Dégâts: (Moyenne Mag/Dext) Attaque: Une attaque armée exécutées avec cette arme inflige 2 Coups uniquement lors de Jets. Uniquement lors de jets, cette arme ricoche sur Maximum 3 ennemis avant de tomber au Sol. Inflige Dgt Hp/Mp, Mort Mentale, Sonné lors d'un critique. Défense: Jets de Volonté +10 et Combo+1, uniquement si vos Mp sont inférieur à 50%.
- Cubes de Glace Sèche Atk:1, ZC:10, Arme de Jet Contondante, Base Dégâts: (Moyenne Mag/Agi) Attaque: Inflige Engelure Nv 1 a chaque coups, inflige Hypothermie à la place lors d'un critique. Défense: Réduisez les Cooldowns de vos Transmutations de 1 Tour.
- Cristal Éclatant Atk:12, ZC:10, Arme Contondante au Cac, Base Dégâts: (Force) Attaque: Au début de votre tour, vous pouvez payer 10Mp pour infliger un rayon touchant tout les adversaires devant vous à Puissance:2, Percé, Drain de Vie à la place d'attaquer. Défense: Double l'efficacité des Objets de Soins.
- Pierre-de-Lune Atk:13, ZC:10, Arme Contondante au Cac, Base Dégâts: (Magie) Attaque: Au début de votre tour, vous pouvez payer 10Mp pour infliger un rayon touchant une cible à Puissance:4, Percé à la place d'attaquer. Défense: Doublez les dommages infligé par des Objets.
- Éclats d’Étoiles Atk:12, ZC:10, Arme Contondante au Cac, Base Dégâts: (Dext) Attaque: Au début de votre tour, vous pouvez payer 20Mp pour infliger un rayon touchant tout les adversaires à Puissance:2, Percé à la place d'attaquer. Défense: Vos objets de soins et offensifs appliquent leurs effets une fois de plus.
- Fiole de Vide Sidéral Atk:8, ZC:10, Arme Contondante au Cac, Base Dégâts: (Agi) Attaque: Au début de votre tour, vous pouvez payer 40Mp pour que tout adversaire perde 1% de ses Hp totaux à chaque coup qu'il vous inflige et ce jusqu'au début de votre prochain tour. (Dommages Non - Létaux) Défense: Une fois par tour, si un objet que vous lancez ne devait n'avoir qu'une cible, vous pouvez décider qu'il devient Général.
- Encensoir Cramoisie Atk:8, ZC:10, Arme Contondante a Mi-D, Base Dégâts: Magie Attaque: Les Attaques de cette armes sont des éléments Bois, Feu et Terre. Vous donnez autant de coups supplémentaire qu'il y a de personnages Ko dans votre équipe. Défense: Les Objets de Réanimation doublent leurs efficacité et l’excédent de soins devient de l'armure.
- Griffe Émoussée Atk:17, ZC:30, Arme Tranchante au Cac, Base Dégâts: Force Attaque: Vous avez Contr'Attack. Défense: Gagnez 1 pt de Furie à chaque fois vous utilisez un objet. Vos objets offensifs ont une ZC de 71.
- Kit Météo Atk:10, ZC:20, Arme Contondante au Cac, Base Dégâts: (Moyenne Force/Magie) Attaque: Cette arme, vos compétences et vos objets offensifs gagnent le Déluge tant que vos Hp sont à 50% ou moins et/ou que vous êtes en infériorité numérique. Cet effet s'applique a l'équipe si une météo est active. Défense: L'artefact en Attaque, vos compétences et vos objets offensifs gagnent le Maelstrom tant que vos Hp sont à 50% ou moins et/ou que vous êtes en supériorité numérique. Cet effet s'applique a l'équipe si une météo est active.
- Disque de Vif'Argent Atk:7, ZC:40, Arme de Jet Tranchante, Base Dégâts: (Moyenne Dext/Agi) (L'arme revient vers vous une fois lancée) Attaque: Infligez Poison Nv 2 à chaque coup. Votre Vitesse augmente de 20 le temps de vos offensives. Défense: Tant que votre Malus d'esquive est égal ou supérieur à 20, vos jet d'Esquive augmentent de 20 pts, appliquez le même effet pour vos jets de Parades. Vitesse +20.
- Petite Saphira Atk:12, ZC:30, Arme de Jet Tranchante, Base Dégâts: (Dext) Attaque: Vous avez Représailles. Infligez Fatigue Nv 1 à chaque coup, inflige Fatigue Nv 10 à la place lors d'un critique. Défense: Augmentez le Nv et la durée des altérations positive que vos objets octroient de 50%.
- Corne de Démon Atk:13, ZC:30, Arme Perçante, Base Dégâts: (Force) Attaque: Infligez Cassure et Césure Nv 1 à chaque coup, inflige Cassure et Césure Nv 5 à la place lors d'un critique. Défense: Augmentez le Nv et la durée des altérations négative que vos objets infligent de 50%.
- Pendule de Vif'Argent Atk:16, ZC:40, Arme Tranchante à Mi-D, Base Dégâts: (Dext) (Cette arme à la Portée) Attaque: Inflige Poison Nv 1 à chaque coup. Au début de votre tour, payez 60 Mp pour que les offensives de cette arme soient générale jusqu’à la fin du tour. Défense: Jet d'Esquive +16 tant que l'agresseur a au moins une altération négative.
- Trishula Atk:3, ZC:33, Arme Perçante, Base Dégâts: (Force+Magie+Dext) Attaque: A chaque fois que vous faites un critique, obtenez Récup, Régèn et Renfort Nv 3. Chaque attaque armée exécuté avec cet arme inflige 3 coups. Défense: 1 fois par tour et à chaque tour, vous pouvez utiliser un objet en Instantané.
- Les Pierres Philosophales:
- Pierre Philosophale de Vayû [Technique Instantanée avec le Déclencheur], [Sigil]; [CA: Avoir "Grande Feuille d’Érable"] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit Déclencheur: C'est le début de votre tour. Chaque membre de l'équipe gagne une copie de la grande Feuille d’Érable qui leurs octroie +4 de Mvt jusqu'à la fin de votre prochain tour. 1Sp Cooldown 2 Tours
- Pierre Philosophale d'Amphytria [Technique Instantanée avec le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir "Perle du Saptasagara"] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Un allié vient de rater un Sort. Résolvez le Sort à sa place. Cooldown 3 Tours
- Pierre Philosophale d'Aruna et d'Ananta [Technique Instantanée et le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir "Bouteille de Sable"] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Un membre de l'équipe vient de subir une offensive ayant la Percé ou la Demi-Percé. Renversez le contenu d'une copie de la bouteille de sable sur l'équipe, chaque membre de l'équipe gagne autant d'Armure que le quadruple de leurs Hp Max. Cooldown 3 Tours
- Pierre Philosophale de Krishna [Technique Instantanée de Feu avec le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir le Galet du Bord d'Enfer] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Un membre de l'équipe à subit une offensive à 90 de puissance ou plus. Lancez une copie du Galet du Bord d'Enfer à Puissance:90 (Magie), infligeant Embrasement Nv 9 et repoussant tout adversaires a son Cac de 1d8+1 cases. Cooldown 3 Tours
- Pierre Philosophale de Sahti [Technique Instantanée avec la Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir le Vajra] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Un personnage vient d'infliger un coup critique. Une copie intangible du Vajra flotte au dessus de l'équipe et durant 3 tours, la ZC de toutes offensive ayant déjà une ZC augmente de 10 et toute offensive n'ayant pas de ZC en gagne une de 21. A chaque fois qu'un membre de l'équipe inflige un coup critique ou tape sur une faiblesse, additionnez ces dommages au Vajra. A chaque fois qu'un membre de l'équipe subit un coup critique soustrayez ces dommages au Vajra. A la fin du Sigil, si le montant du Vajra est positif, infligez autant de dommage a l'adversaire ciblé. A la fin du Sigil, si le montant du Vajra est négatif, infligez autant de dommage a un membre de l'équipe au hasard. 40Mp et 2Sp Cooldown 4 Tours
- Pierre Philosophale de Nâra [Technique Instantanée avec le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir l'Aiguille de Tungstène] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Vous venez d'infliger un coup Critique. Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque membre de l'équipe inflige Blessure a chacun de ses coups. Jusqu'à la fin du combat, tant que la cible à au moins 7 blessures, l'Atk de toutes les armes de l'équipe augmentent d'autant de pts que la votre. Cooldown 2 Tours
- Pierre Philosophale de Nadja [Technique Instantanée avec le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir Cube de Glace Sèche] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Un membre de l'équipe se fait viser par un offensive à 50 de Puissance ou plus. Prévenez tout dommages infligez a l'équipe jusqu’à la fin du tour. Cooldown 2 Tours
- Pierre Philosophale d’Yggdrasil [Technique Instantanée d'Invocation avec la Charge 1 et le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir Branche Cristalline] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Vous avez utiliser un objet et lancé deux Sorts ou deux Techniques durant le tour. Cassez une copie de la Branche Cristalline au sol pour invoquer un Homonculus. Il 600 HpMax et en regagne 20% à la fin de son tour, il a aussi Restriction, Contr'attack, Représailles, 6Mvt et Vision Nv 6 Il dispose de 3 actions à son tour. Il réussit ses jets d'Atk. Vous pouvez lui équiper 2 Artefacts, un en attaque et l'autre en défense. (L'effet en Défense s'applique comme si vous en étiez également équipé, les Multiplicateurs de Dégâts s'appliquent comme les vôtres selon l'Artefact équipé en Attaque) 2Sp
Cooldown: 3 Tours
- Pierre Philosophale de Luna [Technique Instantanée avec le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir la Pierre de Lune] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Un membre de l'équipe lance un sort Non-Sigil de Rang Confirmé ou plus. Durant 3 tours, La Pierre de Lune à 1 300 Mp et en regagne 20% au début de votre tour. Tout les membres de votre équipe dans un rayon de 3 cases peuvent payer leurs compétences avec les Mp de la Pierre de Lune, tout ceux qui le font peuvent choisir l'un: - La Puissance de l'Offensive augmente de 30%. - Le DD/Jet d'attaque de l'offensive augmente de 30%. Si les Mp de la Pierre de Lune tombent à Zéro, le Sigil se termine. Si le Sigil se termine alors que la Pierre avait 700 Mp ou plus, lancez un sort de Rang confirmé au plus gratuitement. 30Mp ou 2Sp Cooldown 2 Tours
- Pierre Philosophale de Solaris [Technique Instantanée et Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir le Cristal Éclatant] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Un membre de l'équipe subit une offensive à 60 de Puissance ou plus. Durant 3 tours, une copie Intangible du Cristal Éclatant flotte au dessus de vous et à 1 200 Hp et en regagne 20% au début de votre tour. Une fois par tour, a chaque tour, les membres de votre équipe dans un rayon de 3 cases peuvent payer aspirer le montant de Hp qu'il souhaitent et tout ceux qui le font peuvent choisir l'un: - Gagnez autant d'Armure. - Gagnez Régèn Nv 12. Si les Hp du Cristal Éclatant tombent à Zéro, le Sigil se termine. Si le Sigil se termine alors que la Cristal avait 600 Hp ou plus, lancez une technique gratuitement. 30Mp et 2Sp Cooldown 2 Tours
- Pierre Philosophale d'Orion [Technique Instantanée Stellaire avec le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir l’Éclat d’Étoile] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Vous venez d'esquiver ou de parer une offensive adverse alors que vous êtes à 8 cases de lui ou moins. Vous fracassez une copie des Éclats d’Étoiles dans votre main et tout les adversaires dans un rayon de 8 cases subissent 1 Coup à Puissance:10, les éclats d'étoiles infligent 1 coup de plus pour chaque cases vous séparant. Les alliées dans la zone d'effet gagnent Puissance Nv10 et le Nv de l'altération augmente de 10 pour chaque cases vous séparant. 80Mp ou 4Sp
Cooldown 5 Tours
- Pierre Philosophale de Ganesh [Technique Instantanée de Gravité avec le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir la Fiole de Vide Sidéral] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Vous venez de terminer votre tour sans utiliser de Mvt. Vous casser une copie de la Fiole de Vide Sidérale, créant un cercle de transmutation d'une rayon de 8 cases autour de vous. Tout personnage entrant dans le cercle gagne 1Mvt. Tout adversaire voulant sortir du cercle doit payer 8Mvt et subit Puissance:80 s'il réussit. A chaque fin de tour, tout adversaire dans le cercle subit Puissance:10 (+10 pour chaque cases vous séparant) tandis que tout allié se voit octroyer Foi Nv10 avant d'être repousser d'une case. La Puissance et le Nv de l'altération augmentent de 10 à chaque tour suivant. Si un adversaire subit une offensive à 80 de Puissance ou plus parce ce Sigil, celui-ci se termine. 80Mp ou 4Sp
Cooldown 5 Tours
- Pierre Philosophale de Yata - Garatsu [Technique Instantané avec le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir le Disque de Vif'Argent] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Vous avez utilisez 3 objets lors du même tour. Durant 4 tours, chaque personnage gagne une copie intangible du Disque de Vif'Argent, qui réapparaît au début de leurs tour. A chaque fois qu'un personnage fait un critique ou tape sur une faiblesse, le Disque s'allume, dans ce cas, ce personnage gagne +2 Nv de Combo jusqu'à la fin du tour. A chaque fois qu'un personnage rate une cible ou tape sur une immunité, le Disque disparaît, dans ce cas, ce personnage perd 2 Nv de Combo jusqu'à la fin du tour, si le Nv de Combo devait tomber à moins que zéro, son tour se termine. A chaque fois qu'un personnage passe son tour, le Disque se casse en deux, (passer son tour deux fois le fait disparaître) dans ce cas, quand votre équipe a fini ses tours, jouez un tour supplémentaire sauf que votre Nv de Combo est à Zéro. 40 Mp Cooldown 2 Tours
- Pierre Philosophale de Phénixia [Technique Instantané et le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir l'Encensoir Cramoisie] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Un allié vient de tomber K.o. Brûlez son cadavre et l'allié réapparaît avec tout ses Hp/Mp/Sp en attaquant un adversaire de son choix à la fin des tours de l'équipe. L'offensive gagne l'élément feu et double sa puissance. (Triplé la puissance si elle est déjà d'élément feu) Cooldown 8 Tours
- Pierre Philosophale de Beowulf
[Technique Instantané avec le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir la Corne de Démon] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Un membre de l'équipe vient d'esquiver ou parer une offensive. Brisez une copie de la Corne de démon de vos mains pour conjurer une cape d'ombre vous octroyant +10 a vos jets d'Esquive/Parade et Réflexes pour 4 Tours. Durant ce temps, a chaque fois que vous esquivez, parez ou encaissez une offensive adverse, attaquez une cible a portée. Aussi, ajoutez votre Magie à votre multiplicateur lors du calcul des dommages de vos techniques et attaques armées. 40 Mp et 2Sp
Cooldown 4 Tours
- Pierre Philosophale d'Azraël
[Technique Instantané avec le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir la Petite Saphira] Cette compétence ne peut être lancée que par son Déclencheur. Cette compétence peut être considérée comme un Sort Nv Interdit. Déclencheur: Vous venez de subir des dommages. Une copie de la Petite Saphira se dissout dans l'air pour se transformer et une cape de lumière pour 2 tours, celle-ci vous octroie Régèn10 et vos Sigils et objets offensifs gagnent le Drain de Vie. Durant ce Sigil, la première offensive de chaque alliés gagne le Drain de Vie et le Drain d'Esprit. 20 Mp et 2Sp
Cooldown 4 Tours
- Transmutation - Synthèse [Technique avec la Charge 2]; [CA: Alchimiste Nv 1]Fusionnez tout les ingrédients d'une recette pour obtenir un objet. 44 Mp ou 2 SpCooldown 2 Tour- Transmutation - Néon [Sort Rang Maître avec le Déclencheur]; [CA: Avoir "La Grande Feuille d’Érable", "Galet de Bord d'Enfer", "Perle de Saptasagara" et la "Bouteille de Sable"]En tant que coût supplémentaire pour lancez ce sort, sacrifiez 2 objets de votre inventaire. Ce sort ne peut être lancer que par son Déclencheur. Déclencheur: Un adversaire lance un Sort Non-Sigil. Contrez le sort ciblé. 40 Mp Cooldown 3 Tours- Transmutation - Sodium [Sort de Métal Rang Confirmé avec le Déclencheur]; [CA: Alchimiste Nv 2]Puissance:25Doublez la puissance du sort et infligez Brûlure et Embrasement Nv 5 si vous le lancez par son déclencheur, cependant il gagne un Cooldown de 3 tours. Déclencheur: Un adversaire à subit des dommages d'Eau. Si une compétence d'Eau touche la cible immédiatement après ce sort, celui-ci gagne la Demi-Percé et inflige Brûlure et Embrasement Nv 5. Ce sort ne peut pas être encaissé. DD d'Esquive/Parade: Votre Int+1d20. 30 Mp - Transmutation - Magnésium [Sort Rang Étudiant avec le Déclencheur]; [CA: Alchimiste Nv 4]Ce sort ne peut être utiliser que par son déclencheur. Déclencheur: Un membre de l'équipe vient de raté un jet d'Esquive/Parade/Réflexe. Une barrière de Magnésium pure s'érige autour de la cible, lui octroyant +10 de Défense et Protection jusqu'à la fin du tour. 20 MpCooldown 2 Tours- Transmutation - Vif'Argent [Sort Lunaire et Métal Extensible Rang Maître]; [CA: Alchimiste Nv 6]Puissance:30Infligez Poison et Fièvre Nv 20.
Triplez la puissance du sort si la cible tente d'encaisser. DD de Parade et d'Esquive: 50. Si vous étendez ce sort, augmentez son coût et son DD de 50% et réduisez le Nv des altérations infligé de moitié. 30 Mp Cooldown 2 Tours- Transmutation d'Âme: [Technique Passive], [CA: Alchimiste Nv 10] Toutes les techniques ayant "Pierre Philosophale" dans leurs noms sont considéré comme étant des Transmutation. A chaque fois que vous lancez un Sort de Rang Interdit, tout les membres de l'équipe gagnent 2 pts de Fury. - Symbophilie[Technique Passive]; [CA: Alchimiste Nv 20]Gagnez 1 pt de Furie à chaque fois qu'un personnage active un Sigil. - Pharmacologie d'Azoth [Technique Passive]; [CA: Alchimiste Nv 30]Vous pouvez utiliser 2 Objets en action simple. - Second Pentagramme de Vif'Argent:[Glyphe]Vous obtenez un second Pentagramme sur votre autre main. - L’œuvre: [Glyphe]Vous pouvez lancer vos Pierres Philosophale en ignorant leurs Déclencheurs cependant vous devrez doubler leurs coûts et faire les jets de lancer de sorts. - Celui-qui-transmutait-plus-vite-que-son-ombre: [Glyphe]Les Cooldowns des Transmutations sont réduits d'un tour. 10: Fontaine de Vif'Argent Une fontaine de Vif'Argent appariait derrière vous et arrose violemment tout les adversaires, infligeant Puissance:60 (M, Métal, Eau, Lunaire) et inflige Poison 30 et Fièvre 30. Durant 3 Tours, a chaque fois qu'un membre de l'équipe inflige une altération négative ou positive à une cible, celle-ci subit Poison Nv X, X = Nv de l’altération infligée. Si l'altération n'as pas de Nv, la cible subit tout de même Poison Nv 1. 20: Caducée de Vif'ArgentDissipez toutes les altérations Positive ou Négative sur tout le monde allié/ennemi, puis, lancez un Caducée sur l'adversaire à Puissance:30, il y a aussi 2 serpents qui touchent (mordent) la cible à Puissance:5. et inflige Poison Nv 2. La puissance des morsures de Serpents et le Nv de Poison qu'elles infligent est multipliées par le nombre d'altérations dissipé par le Caducée à son invocation au carré. 30: Pierre Philosophale de Vélusalem Jusqu'à la fin du tour, Vélusalem vous octroie le droit de dire que vos objets se trouvent sur la frontière entre les rêves et la réalité, donc durant ce temps, les objets ne disparaissent pas après utilisation.
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